Het is leuk om aangenaam verrast te worden. Ik weet niet echt waarom ik van tevoren dacht dat The Road Ahead, dat zich afspeelt in het A Quiet Place -universum, slecht zou zijn, maar het voelde vooraf vreselijk over het hoofd gezien en ja, niet bepaald iets dat om aandacht schreeuwde. Maar misschien had het dat wel moeten zijn. Nadat ik in dit avontuur door allerlei omgevingen ben geslopen, ben ik uiteindelijk aangenaam verrast door de ervaring die ik had. Het is niet geweldig, bij lange na niet, en er zijn hier veel dingen die me nog steeds doen mopperen, maar over het algemeen is dit een redelijk vermakelijk spel.
Als je het uitgangspunt van A Quiet Place kent, gaat het over blinde buitenaardse wezens (zogenaamde Death Angels ) die op aarde aankomen en de meeste mensen afslachten. Onze hoofdpersoon Alex bevindt zich al snel op een reis die haar naar verschillende plaatsen brengt en haar overlevingsvaardigheden op de proef stelt. Overleven wordt in veel opzichten het grote probleem, want afgezien van het feit dat je constant ten prooi valt aan deze monsters die op elk geluid reageren, is het ook belangrijk om de astma van de hoofdrolspeler onder controle te houden. Dit punt, samen met het maken van zo min mogelijk lawaai, is het grootste probleem, omdat Alex anders een astma-aanval krijgt. Gelukkig zijn er pillen en inhalatoren verspreid, waarbij de tabletten altijd meteen worden ingenomen, terwijl je een paar inhalatoren bij je kunt hebben om te gebruiken wanneer dat nodig is.
Behalve dat astma in de loop van de tijd erger wordt, wordt het ook beïnvloed door Alex die zware dingen draagt of de stress die ontstaat als er een monster in de buurt is. Voor het grootste deel zijn deze wezens niet zichtbaar, maar je bent zeker niet veilig, ook al staan ze niet in je ooglijn. Qua gameplay is het min of meer verdeeld in twee soorten aanwezigheid; een waar het monster op de loer ligt in de periferie maar niet zichtbaar is op het scherm, en een waar het rondzwerft en moet worden vermeden als je in een meer beperkte ruimte komt. Het gaat erom stil te blijven, heel stil. Om je te helpen heb je een kleine meter die aangeeft hoe hard het geluid uit de omgeving is en het geluid dat je zelf maakt. Als de meter op de laatste het omgevingsgeluid te lang overstijgt of als je een te hard geluid maakt, alsof je ergens tegenaan botst, ben je meestal de pineut. Er is geen manier om terug te vechten. Geen vuurwapens of ontsnappingsroutes, als het monster je hoort, ga je dood. Voor degenen die het spel een beetje gimmickachtig willen maken, is het eigenlijk ook mogelijk om het spel te spelen met een microfoon die je geluid oppikt. Ik heb dit even geprobeerd en hoewel het absoluut een leuk en uniek idee is, is het niets dat ik altijd wilde hebben.
Het constante sluipen maakt duidelijk dat dit spel veel geduld vereist. Het zou waarschijnlijk mogelijk zijn om in een uur of zo door het spel te rennen, maar aangezien je vrijwel de hele tijd moet sluipen, is je voortgang erg traag. Persoonlijk denk ik dat de delen waarin het monster zichtbaar is beter werkten dan wanneer het spel alleen impliceert dat het er is met geluid, vooral omdat de doodsanimaties van het spel erg losgekoppeld aanvoelen als je anders wordt gedood.
Het gevoel voor horror van de game werkt over het algemeen goed. Het is een beetje inconsistent in termen van het geluid, want een paar keer ging ik dood, ook al begreep ik niet echt waarom. Het metersysteem is onbetrouwbaar en er zijn hier enkele frustrerende trial-and-error-momenten die niet helemaal werkten, maar gelukkig kwamen ze niet vaak voor. Ook zijn de limieten van het spel om te overleven een beetje te strak, omdat er niet alleen veel astma is om in toom te houden, maar ook 's werelds slechtste kwaliteit batterijen, die in je zaklamp veel te snel leeg raken. Er is echter een groter probleem en dat is dat je moet schakelen tussen de zaklamp en de meter die het geluid aangeeft. Dit betekent dat je ofwel je geluidsniveau in de gaten moet houden of af en toe moet kijken waar je heen moet.
Ik waardeer games die de gebruikersinterface schoon houden, bij voorkeur helemaal leeg. Maar in dit geval had het opgelost kunnen worden dat de meter in plaats daarvan op een armband verscheen of gewoon netjes en stijlvol onderaan het scherm. Schakelen tussen deze twee items gebeurt met één druk op de knop, dus het is geen omslachtig proces, maar als je er zo veel op moet vertrouwen, wordt het nog steeds frustrerend.
De soundscape van de game is, moet ik zeggen, een van de sterkste elementen van de game. Natuurlijk, we krijgen geen direct memorabele muziek aangeboden, maar de uitgeklede soundscape past heel goed. Het is in de geluidseffecten en stressvolle kleine geluiden dat een effectieve sfeer wordt gecreëerd en het geheel heel goed omkadert. Wat de beelden betreft, vind ik dat de game er goed uitziet als je buiten bent en zelfs veel details maken indruk. We reizen echter een beetje te veel door typisch saaie fabrieksachtige gebouwen, wat me leidt naar wat ik denk dat A Road Ahead het meest struikelt over het spel als geheel.
Ondanks de titel vind ik dat het gevoel van op reis gaan te veel verdwijnt. De reden is simpelweg dat het spel zich veel te veel afspeelt in krappe ruimtes waar je constant van kamer naar kamer reist, van de ene gang naar de andere en door talloze ventilatieschachten klimt. Het is wanneer het spel af en toe een weg met voertuigen, een park met uitzicht op water of een bos biedt waar de weg wat opener aanvoelt, dat het het leukst wordt. De hoofdstukken van het spel zijn in wezen kleine paden die me naar het volgende gebouw leiden dat het meeste in beslag neemt, en hoewel het natuurlijk in ontwikkelingszin gemakkelijker is om een monster te ontwijken in een magazijn dan in een groter gebied, gebruik je nog steeds het concept dat monsters meestal niet zichtbaar zijn, dus het zou hoe dan ook hebben gewerkt. Ik had gewoon graag meer een roadtrip uit deze reis gehaald en dat er onderweg huizen en andere gebouwen waren verschenen in plaats van het grootste deel van het spel uit te maken. Natuurlijke omgevingen worden heel goed behandeld en zelfs als de beelden een beetje gedateerd aanvoelen, zijn veel scènes, vooral buiten, erg mooi. Dus, meer wegen om op te reizen en minder kamers om doorheen te gaan, simpel gezegd.
Afgezien hiervan is er één groot ding dat de ervaring ontsierde. Ik weet niet hoe vaak ik in dit spel op X heb gedrukt. Om ergens overheen te springen, ergens tegenaan, ergens vanaf... Dit moest echt opnieuw worden doordacht, gemaakt om beter te vloeien en de beweging naadlozer te maken. Het feit dat ik op X moet drukken om een deur te openen of een voorwerp op te pakken is natuurlijk dik in orde. Maar als je zoveel interactie hebt met de omgeving om vooruit te komen, wordt deze druk op de knop gevolgd door een korte animatie ongelooflijk vermoeiend als het zo constant gebeurt als het doet.
Hoewel de reis tegen het einde een beetje te vermoeiend aanvoelde en het spel niet echt bezig is met nieuwe spelelementen en vrij eenvoudige spelmechanismen, moet ik toch concluderen dat ik de hele tijd behoorlijk veel plezier heb gehad. Het zou nogal wat polijstwerk hebben gekost om er een meesterwerk van te maken, maar ik moet toch zeggen dat het ondanks de bescheiden score een beetje een verrassing van het jaar voor mij is. Natuurlijk, achteraf gezien is het een van die game-ervaringen waar ik nauwelijks aan terug zal denken, maar ik heb toch een verrassend leuke tijd gehad tijdens deze reis.