Nu de Hardcore-servers van World of Warcraft Classic officieel op 24 augustus zijn gelanceerd, hebben we gesproken met Lead Software Engineer Ana Resendez en Associate Production Director Clay Stone om te praten over de grootste veranderingen en extra uitdagingen die deze spannende nieuwe spelmodus met zich meebrengt.
Q: World of Warcraft Classic bestaat al een tijdje. Wat bracht jullie ertoe om nu de tijd te maken om hardcore te brengen?
Resendez: "Zoals je al zei, klassiek, begon zijn reis ruim voor 2019. Maar toen hebben we de eerste versie van de World Warcraft-klassieker uitgebracht, en het was een geweldige ervaring om te zien, zoals alle spelers die zich bezighouden met World Warcraft Classic en een heleboel van hun herinneringen opnieuw kunnen beleven. Toen we voor het eerst met World Warcraft-klassieker kwamen, wilden we echt dat het over de originele ervaring ging, zoals het volledig zo dichtbij was als in de originele release World of Warcraft, spelers kregen te ervaren dat we net als de hele release van World of Warcraft Classic door Burning Crusade en Wrath of the Lich King gingen, Maar we lieten de servers open voor mensen om die omgeving te blijven ervaren waar geen uitbreidingen zijn, het is de oorspronkelijke tot 60, en de gemeenschap begon daar hun eigen uitdagingen te doen, toch? We hebben daar een beetje een knipoog naar in Season of Mastery, waar spelers een buff konden krijgen en dan was het een beetje genoeg voor je om niet helemaal van één tot zestig te zijn gestorven, je mag de verschillende bazen doden, en dan krijg je een speciale buff, toch? Het was dus een soort knikje, maar niets echt officieels. Maar daarna zijn de spelers in de community blijven spelen en proberen ze die hardcore speelstijl te verkennen. Hardcore is geen nieuw concept. Weet je, hardcore heeft bestaan in andere games, waaronder onze partnerteams op Diablo, het is een officiële methode. Dus we begonnen de uitdaging te zien, zoals echt opstijgen van de gemeenschap. En we besloten dat het het juiste moment was om het officieel te ondersteunen, omdat we zagen hoe mensen ermee bezig waren. Het team mocht zich ook bezighouden met de modus en had wat ervaringen. En we dachten: oké, dit is het moment, World of Warcraft Classic hardcore is heel logisch. Het gaat veel over de reis, weet je wel, van het levelen van één naar zestig. Dus dat is wat ons nu echt heeft gebracht om hardcore servers officieel uit te brengen."
Stone: "Het enige wat ik eraan zou willen toevoegen is zoals Ana opmerkte, we zijn het zelf gaan spelen. We zagen de magie die het bracht om Azeroth te herontdekken, met frisse ogen en die focus op het niveau van de reis. Dus we keken naar onze beschikbare middelen, we planden het, we kwamen samen als een team om erachter te komen welke regels we eigenlijk wilden veranderen, welke andere veranderingen we willen aanbrengen, en nu is precies het juiste moment."
Q: Iets wat jullie daar hebben aangestipt, was heel interessant met jullie die zeiden dat jullie de hardcore ervaring zelf hebben getest. Waren er leuke verhalen van jullie die deze nieuwe modus uitprobeerden en welke tips zouden jullie geven aan nieuwe spelers die het voor het eerst proberen?
Resendez: "Ik bedoel, ik weet dat Clay een heel interessant verhaal heeft over hem die in hardcore springt en dan gewoon een beetje te voorzichtig is. Klei, wil je delen?"
Stone: "Ja, ik was aan het nivelleren als een menselijke Paladin. Ik kwam op niveau zes. Ik rende niet terug naar de trainer om goddelijke bescherming te krijgen, want ik was aan het cruisen, snap je? Ik heb dit tientallen keren gedaan. En ik kwam bij de questline waar ik de ketting van Bernice moest gaan halen. Ging naar Fargodeep Mine om Goldtooth de Kobold uit te schakelen. Er waren zoveel spelers aan het spelen, dit was toen we op de PTR de officiële rijken testten, en mijn level zes-personage schakelde het level acht Goldtooth-personage in en ik dacht nog steeds oh, weet je, dit is geen probleem. Het is één op één, no big deal. En weinig wist ik, maar twee Kobolds van niveau zeven spawden vlak achter me. Ik was ineens omsingeld. En ik had dat moment dat ik het gevoel heb dat veel hardcore spelers gaan hebben waar je ineens in paniek raakt. Je denkt gewoon: Nee, wacht eens even. Hé, dit kan het niet zijn. Dit kan niet gebeuren. En ik deed nog een dom ding dat je niet hoort te doen, waarbij ik mijn rug toekeerde en ik rende. Dus ze verbijsterden me meteen. En ik dacht: oh my gosh, dit kan niet mijn eerste dood zijn. Ik zal dit aan het team moeten vertellen. Zo van, dit is niet, dit is niet geweldig. Dus ja, terug naar je vraag over tips. Er schuilt geen gevaar in overnivellering. Alsof er gewoon geen gevaar in zit. Ik zou zeggen vermijd grotten en mijnen. En Kobolds."
Resendez: "Ze zijn de nummer één NPC met de meeste kills in PTR. Let dus op. Neem geen kaars. Ik zal ook zeggen om te helpen, zoals Clay al zei, ga naar je trainer, sla dat soort dingen niet over. Maar de nummer één tip die ik zal zeggen is opletten. Iets dat echt gebeurt als je hardcore begint te spelen, is dat je je meer bewust wordt van je omgeving, zoals Clay zei, weet je, zoals soms wanneer je World Warcraft speelt, en je hebt al vele malen eerder genivelleerd, je wilt gewoon in de cruisemodus gaan. Maar als je hardcore speelt, moet je je echt bewust zijn van alle omstandigheden en alles wat er om je heen is. Dus als je op die autorun-toets drukt, let dan op."
Q: Er wordt melding gemaakt van deze update die aantrekkelijk is voor nieuwe en meer oude spelers. Denken jullie dat mensen die WoW Classic of zelfs World of Warcraft in het algemeen nog nooit hebben geprobeerd, dit misschien eens proberen?
Stone: "Ja, Goh, 1.000%, we zijn zo verrast door spelers die hebben gespeeld in de hardcore speelstijl, de hardcore uitdaging in wat we de onofficiële rijken hebben genoemd. We zijn zo verrast door het aantal nieuwe spelers die letterlijk nog nooit World Warcraft hebben gespeeld, die naar het spel zijn gekomen, gewoon om hardcore te proberen. Ik denk dat dat komt omdat het een unieke draai geeft aan de speelervaring. Zoals Ana al zei, ben je je veel meer bewust van je omgeving, heb je de neiging om langzamer te levelen, besteed je meer aandacht aan je spreuken en vaardigheden. Het is zo'n sociale ervaring, vooral op die lage niveaus. Ik bedoel, je bent begonnen in een ervaring waarin iedereen zijn eerste personage aan het draaien is, of ze zijn net gestorven, en ze hebben een nieuw personage gesponnen omdat je weer gaat. En het zorgt voor een zeer gastvrije sfeer. Iedereen speelt volgens dezelfde hardcore regelsets naast jou. Dus ja, ik denk dat we absoluut hopen dat nieuwe spelers die World of Warcraft nog nooit eerder of klassiek hebben gespeeld, het een kans geven. Het is gewoon heel leuk."
Resendez: "Het is een geweldige kans voor nieuwe spelers om er meteen in te gaan. En, zoals Clay al zei, er zullen altijd mensen in de startzone zijn. Er zullen dus altijd mensen zijn die je kunnen helpen. Of je kunt kijken en zien wat ze doen. En het feit dat je één leven hebt, betekent niet noodzakelijkerwijs dat je reis daar eindigt. Er zijn verschillende opties. Een van de opties is om dat karakter gratis over te zetten naar de andere servers die vanille zijn. Je kunt die personages dus aan de gang houden in de andere omgeving waar je oneindig veel levens hebt. En het tweede ding is ook dat je maar één leven hebt, maar je hebt veel personages, je kunt zoveel personages maken als je wilt. Je kunt er dus een beginnen, leren van je fouten en het opnieuw proberen. En ik denk dat hardcore een heel goede kans is voor nieuwe spelers. Ik weet dat de inzet hoog is, maar het gaat weer door die omgeving die je zo gewend bent door een andere lens, het voelt echt heel anders dan wanneer je de reis in de moderne game ingaat, bijvoorbeeld, of zelfs in Wrath of the Lich King, het is een heel andere ervaring. Dus ik zou zeggen ja, zo van, ik zou zeggen, kom het proberen, weet je. Je hoeft geen ervaren speler te zijn, je gaat beginnen met basisvaardigheden, niveau één, iedereen begint op dezelfde plek. Er is dus geen enkel voordeel van iemand anders op de server. Iedereen gaat op dezelfde plek beginnen."
V: En voor meer ervaren spelers wat zijn volgens jou de belangrijkste verschillen die ze zullen opmerken wanneer ze in een hardcore server springen?
Stone: "Ik denk, vanwege de hardcore regelset, waar de, de fundamentele regel is, de dood gelijk is aan het einde voor dat personage. Het dwingt zelfs de meest ervaren spelers om voorzichtiger te zijn, om meer aandacht te besteden aan de wereld en hun omgeving, zeker. Maar weet je, het team heeft ook geweldig werk geleverd door verder te gaan dan dat. En het implementeren van nieuwe functies, zoals het duel tot de dood mak'gora, dat is, je weet wel, de opt-in uitdaging waarbij de ene speler een andere kan uitdagen tot een duel tot de dood en de verliezer verliest zijn karakter. Dus er zijn leuke spins op alleen de basisregelset die we erin hebben gestopt. Dat maakt het een andere ervaring, zelfs voor de meest ervaren spelers."
Resendez: "Er zijn ook nieuwe uitdagingen. Weet je, het is een heel andere gameplay, vooral als je helemaal naar de maximale levels gaat en je begint te raiden, de ervaring verandert echt, echt. Want vroeger bij razzia's is het heel gewoon dat mensen sterven, of inclusief het afvegen van een fout, en al dat soort dingen. Dus het gaat echt de manier veranderen waarop je het spel benadert, je zult beter voorbereid moeten zijn, nog beter voorbereid op die tarieven en tellers begrijpen echt elke monteur. Je weet dus hoe je die sterfgevallen kunt vermijden. Het is echt een heel andere ervaring, zelfs voor de meest ervaren spelers. Want je moet je er eigenlijk wel bewust van zijn."
Q: Denk je dat we misschien zien dat sommige klassen minder worden gekozen? De wederopstanding van de Sjamaan zal bijvoorbeeld niet werken en sommige Paladin-vaardigheden zijn ook veranderd.
Stone: "Ik bedoel, we weten niet waar de meta naartoe gaat, dat hebben we nooit nauwkeurig voorspeld. We hebben gezien dat mensen zichzelf de ultieme uitdaging willen geven door ervoor te kiezen om als krijger te spelen. Sommige spelers beschouwen dat als de moeilijkste klasse. Maar zoals je al aangaf bij enkele van de klassenveranderingen die we hebben aangebracht, zoals het verwijderen van Paladin's vermogen om haarden te kunnen bubbelen. Het doel daar was om een veel evenwichtiger speelveld te creëren en elke wilde klasse-onevenwichtigheid te voorkomen die we anders zouden zien. En weet je, wat er cool aan is, is dat het kiezen van de quote unquote, moeilijkere klasse om te spelen zoals het is, zijn eigen uitdaging op zich is, die sommige spelers willen aangaan. "
Resendez: "Zeker, ik zie mezelf helemaal op max-niveau zitten en bepaalde klassen zien ronddwalen - ik ga zoiets hebben van 'hoe heb je het gedaan?' Mijn respect, weet je. Ik denk dat er meer spelers zullen beslissen over wat voor soort uitdaging je wilt aangaan. Er zijn bepaalde klassen die meer tools en vaardigheden hebben om het levelen gemakkelijker te maken of mechanica over te slaan, toch? Zoals, hoewel je geen haard kunt bubbelen, je nog steeds kunt bubbelen en jezelf mogelijk uit een gevaarlijke situatie kunt halen, wanneer er andere klassen zijn die dat soort mechanica niet hebben. Dus ja, ik denk nu al: ik speel meestal een Priest, maar nu vraag ik me af 'wil ik echt een Priest hardcore spelen?' Ik praat al met mijn vrienden en ik denk: 'Ja, ik ga een magiër kiezen, dat klinkt heel leuk.' "
Q: Uit de rules of engagement is het duidelijk dat jullie veel rekening hebben gehouden als het gaat om gameplay en het beperken van oneerlijke sterfgevallen. Hoe pak je dit aan vanuit een ontwerpperspectief om trollen en oneerlijke sterfgevallen te minimaliseren?
Resendez: "Dus stap één was om onderzoek van de onofficiële servers te bekijken, om te zien wat er gebeurde. En stap twee, echt, is om te begrijpen wat het is dat we proberen niet voor mensen om zich mee bezig te houden? En het meest duidelijke is PvP-betrokkenheid. We willen dat PvP 100% consensueel is, daarom zullen eerst alle servers die uitkomen PvE zijn. Je wordt dus niet afgevlagd in PvP-gevechten, andere spelers van de andere factie kunnen je niet aanvallen. Dat zal niet automatisch gebeuren, tenzij je naar de hoofdserie gaat, maar dan weet je wat je doet als je de belangrijkste steden van de tegengestelde facties gaat zijn. Maar anders dan dat, in de gemeenschappelijke ruimtes en dat soort dingen, zal het volledig optioneel zijn op een schakelaar. Dus dat was zeker het eerste waar we naar keken. We willen niet dat PvP iets is waar je mee bezig was, tenzij je het probeerde, we zagen verschillende dingen zoals bijvoorbeeld mensen die een vliegroute probeerden te nemen, en dan stond er iemand naast de NPC. En dan gaan ze de strijd aan als ze dat niet wilden. Dus we hebben echt, echt naar al dat soort verschillende scenario's gekeken. Wat is er gebeurd? Weten we alles wat je mogelijk in die situatie zou kunnen brengen? Daar hebben we dus echt naar gekeken. Dat gezegd hebbende, we hebben misschien wat gemist, dus ik sta altijd open voor de gemeenschap om ons te laten weten of we een bepaald scenario of iets anders hebben gemist. Maar het hele idee is dat PvP iets is waar je je mee bezig wilt houden. En zoals we al eerder zeiden met de duels op leven en dood, we houden ook echt van PvP, toch? We willen PvP niet uit het spel verwijderen. Maar we wilden er zo graag een optie van maken dat als je je leven opzij wilt laten en het ultieme duel wilt doen, dat soort uitdagingen, dan mag je dat doen."
Stone: "Een van de andere dingen die we deden, was de mogelijkheid om deel te nemen aan slagvelden. We zijn doorgegaan en we hebben dat verwijderd. Er was een grote discussie hierover in het team en we houden van slagvelden. Maar helaas heeft het niet veel zin om slagvelden in een omgeving te plaatsen waar de dood gelijk staat aan verwijderen, wanneer die slagvelden zijn afgestemd om PvP-dood te kunnen maken en weer tot leven te wekken. Dus wat we ons realiseerden is dat het in staat zijn om mensen in de rij te laten staan voor deze slagvelden waarschijnlijk alleen maar betrokkenheid zou aanmoedigen en mensen gewoon achterin zou laten zitten wachten op het slagveld tot het einde en dan de beloningen verzamelen en doorgaan, dus dat is een van de veranderingen die we hebben aangebracht met betrekking tot speler versus speler gevechten ook. Dat gezegd hebbende, spelers zullen in staat zijn om te cue voor oorlogsspellen en die zullen opt-in zijn voor spelers die dat soort gevechten willen aangaan. "
Q: Net nu we het over PvP hebben, kun je in deze duels tot de dood een ketting van oren verzamelen. Willen jullie hierover praten en wat jullie ervan krijgen?
Resendez: "Ik bedoel, het is maar een cosmetische beloning. We wilden niet dat het een soort power-up zou zijn of iets dergelijks. We willen echt dat het meer een, 'hey deze persoon weet echt wat hij doet' ding is. De hele logica erachter is dat er bepaalde culturen zijn in het echte leven en daarbuiten. In de geschiedenis, boeken en dat soort dingen. In fictie, waar er dingen zijn geweest die laten zien of iemand veel vijanden heeft verslagen, weet je, er zijn insignes in het echte leven, er zijn medailles, er zijn al die dingen. Dus we hadden zoiets van: 'oké, wat voor soort dingen kunnen we doen?' Dus we keken nog eens naar onze partnerteams daar met Diablo en ik bedoel, als je een personage in Diablo doodt, mag je hun oor plunderen. Dus het was een verwijzing naar, zo van: 'oké, je gaat naar, om deze persoon te verslaan, krijg je er een teken van.' Het is een cosmetische beloning. Maar we wilden echt dat het iets zou betekenen. En daarvoor hebben we eigenlijk bepaalde beperkingen toegevoegd. Je krijgt het alleen als je iemand verslaat die rond hetzelfde niveau zit. En we beginnen ze pas echt te verdienen als je level 19 bent. Want ik bedoel, we wilden niet dat mensen rond niveau één zouden gaan en iedereen zouden duelleren. Maar ik ben erg enthousiast om de uitdagingen te zien. Weet je, ik hoorde over bepaalde uitdagingen, zoals dat je elk level een oor krijgt en vervolgens elk level duelleert om je streak te behouden."
Q: Denken jullie dat er een moeilijkheidspiek in PvE zal zijn voor spelers buiten de constante angst om je personage te verliezen?
Stone: "Ja, de moeilijkheidsgraad? Dat is een goede vraag. Omdat [hardcore] je dwingt om het spel een beetje anders te spelen, ben je je meer bewust van je omgeving, dat soort dingen. Je denkt iets meer na over de gebieden die je ingaat, de zoektocht die je aangaat. Ik denk dat het interessante punt daar is dat het je dwingt om naar je hele gereedschapsset te kijken. En er kunnen vaardigheden zijn die je normaal gesproken niet zo veel zou gebruiken als je aan het levelen bent. Die je nu zou gebruiken om uit moeilijke ruimtes te komen. Dus er kan die extra moeilijkheid zijn, omdat je probeert jezelf niet in gevaarlijkere situaties te plaatsen, maar je kunt merken dat je hulpmiddelen gebruikt die je normaal gesproken niet zou gebruiken om het te compenseren. Dus nogmaals, het gaat gewoon terug naar hoe we het gesprek begonnen om het spel een beetje anders te spelen en met een frisse blik naar die reis te kijken."
Resendez: "Voor alle duidelijkheid, we hebben geen wijzigingen aangebracht in de ontmoetingen die we hebben. Alle ontmoetingen zijn hetzelfde als de originele. We gaan ook naar buiten met alle razzia's open. Er zal dus geen tijdlijn zijn van wanneer de verschillende raids en ontmoetingen openen. Alles zal vanaf het begin open zijn. Maar ja, we hebben niets veranderd aan de ontmoetingen. Dus er is nog steeds dezelfde moeilijkheidsgraad in die zin. Maar zoals Clay al zei, ja, je moet je er meer bewust van zijn. Ik bedoel, een ding dat we hebben veranderd, is dat we de debuff- en buff-limiet hebben verwijderd. Dus nu, wanneer je een baas aanvalt en je bent in een raid, kan iedereen alle DOTS gebruiken omdat ze geen van de andere DOTS zullen overschrijven. We hebben die verandering gedaan, waarvan we hopen dat het een beetje zal helpen met de ontmoetingen, maar niet een specifieke verandering op welk niveau van moeilijkheden dan ook. Ik weet dat we Season of Mastery hebben waarin we veranderingen hebben aangebracht in hoe moeilijk ontmoetingen waren, maar deze keer brengen we geen van die veranderingen aan."
Q: Zoals we al een paar keer hebben aangestipt, had Diablo IV een enorm succes met zijn hardcore modus, wat denk je dat mensen naar deze spelmodi trekt?
Resendez: "Ik bedoel, het is een uitdaging, toch? Het is ook de beloning om te kunnen pronken met je vrienden. Mensen weten wat het betekent om dit te bereiken, vooral als andere mensen meedoen aan de uitdaging. Als je iemand op niveau 60 ziet, en je bent een niveau 20 jij, weet je, wat er nodig was om daar te komen. Dus ik denk echt dat het dat soort engagement is. Dat is altijd al in videogames geweest, toch? Vind je dat soort moeilijkheidsgraden die je in verschillende spellen kunt kiezen? World Warcraft heeft niet per se dat waar je een makkelijke modus of zoiets moet kiezen. Maar in dit geval is het eigenlijk net een hardere versie ervan. Het is dus die aantrekkingskracht van het beheersen van deze nivellerende ervaringen met meerdere levens met een hogere uitdaging. Dus ik denk dat dat iets is waar mensen echt bij betrokken zijn. En je wordt ook erg dol op je karakter, omdat je er echt voor zorgt. Dus ik heb het gevoel dat dat, althans vanuit mijn ogen, is wat mensen in hardcore gooit."
Stone: "Er is nog iets anders waar we aan denken, vaak als we denken aan een versie van World of Warcraft, maar die is iets veranderd voor hardcore. En dat zijn echt de herinneringen die je creëert, als je aan het spelen bent. Ofwel solo levelen, ofwel spelen met groepen andere mensen. Meestal zijn veel van je sterfgevallen meestal niet zo memorabel in het moderne spel, of standaard klassieker, omdat het gebeurt, weet je, het kan vaak gebeuren. Hardcore brengt deze ervaringen met zich mee wanneer je personage sterft die super memorabel zijn. Ik bedoel met Kobold mijn verhaal. In elk ander personage, als ik het zo verprutste, zou ik denken: 'oké, ik ga gewoon teruglopen en herrijzen', maar omdat het op hardcore was, en omdat dat personage nu weg is, heb ik nu deze herinnering aan die ervaring die ik waarschijnlijk de rest van mijn leven met me mee zal dragen. Nogmaals, die paniek kan ik me levendig herinneren die paniek op dat moment van hoe dat voelde. Maar het was leuk. Het was gewoon zo leuk."
Q: Om de zaken af te ronden, afgezien van Classic Hardcore, gaan we binnenkort naar 20 jaar World of Warcraft, wat maakt jullie enthousiast over wat jullie aan het koken zijn?
Stone: "We hebben dus aangekondigd dat we aan een nieuw seizoen werken. Het is Season of Mastery twee, het is iets anders. We wilden er zeker van zijn dat we afbakenden dat World of Warcraft Classic Hardcore niet ons volgende seizoen is. Daar werkt het team hard aan. We zijn enthousiast om erover te praten. Ik zou ook zeggen goh, ik had hier ook mee moeten leiden. Het team werkt nog steeds hard aan Wrath of the Lich King. Uiteraard is er Wrath of the Lich King Classic. Het is duidelijk dat er nog een fase te gaan is. We kijken er reikhalzend naar uit om samen met medespelers deel te nemen aan de Icecrown Citadel raid. En dat was gewoon een geweldige ervaring om ook aan te kunnen werken en de spelersgroep leek er echt van te genieten."
Renendez: "Ja, en dit gaat alleen maar over World of Warcraft Classic. Ons partnerteam op World of Warcraft heeft ook hele grote plannen."