Nederlands
Gamereactor
artikelen
Assassin's Creed Mirage

Assassin's Creed Mirage Interview: "Alles is gebouwd met stealth in focus"

We spraken met Simon Arsenault, Quest en World Director op Assassin's Creed Mirage.

HQ

Assassin's Creed Mirage is slechts een paar weken verlegen om vrij te geven. De game begon oorspronkelijk als DLC voor Valhalla, maar zoals je in onze preview kunt lezen, heeft de Franse ontwikkelaar ervoor gekozen om de ervaring te snoeien en de serie terug te brengen naar zijn wortels, in plaats van simpelweg meer takken toe te voegen aan de toch al overwoekerde formule.

Onlangs kregen we de kans om te praten met de Quest en World Director van de game, Simon Arsenault, en hij vertelde ons meer over hoe het team heeft geprobeerd de geest van de oude games te vangen, zonder noodzakelijkerwijs de klok terug te draaien op de gameplay.

Assassin's Creed Mirage

Gamereactor: In eerdere games, terwijl de tools er waren, was het vaak gemakkelijker om direct naar de strijd te gaan dan je bezig te houden met stealth. Heb je iets gedaan in dit spel om het nemen van een sluipende aanpak te stimuleren?

Dit is een ad:

Simon Arsenault: Alles was zo gebouwd dat stealth de focus zou zijn. We willen dat het zowel eerlijk als uitdagend is. En zelfs een beetje straffend, zodat je je - nadat je een tijdje in gevecht bent geweest - aangemoedigd voelt om terug te gaan naar stealth.

We hebben ook een aantal mechanica van een hoger niveau, zoals het bekendheidssysteem waarbij illegale acties in de stad worden bestraft, en dat omvat niet alleen doden, maar ook je zwaard eruit halen, mensen raken of een kist plunderen. Er verschijnen gezochte posters en uiteindelijk kijken de burgers naar de posters en roepen ze om bewakers als je in de buurt bent.

Dit versterkt de parkour en stealth, want als je net op niveau één bent op het bekendheidssysteem, kun je de daken op en ben je nog steeds relatief vrij van problemen. Maar als je illegale acties blijft doen, zal je bekendheid stijgen, en op niveau twee heb je uitkijkposten op de daken. Je speeltuin op de daken is dus niet meer zo gratis. Dit alles is om je aan te moedigen om terug te gaan naar stealth.

Assassin's Creed Mirage
Dit is een ad:

In veel opzichten kijk je met de meeste mechanica naar het verleden, maar de missiestructuur is niet hetzelfde als in de oude games waar je GTA-achtige, op zichzelf staande missies had. Waarom heb je besloten om niet terug te keren naar deze structuur?

Dat hadden we kunnen doen, maar we hadden het gevoel dat het een beetje de nadruk op de stad zelf wegnam. De oude missiestructuur bracht ook veel beperkingen met zich mee. Je moest missie-mislukkingen hebben als je te ver afdwaalde. Je moest out-of-bounds hebben. Al die dingen zijn een beetje old school en in de nieuwste games hebben we die niet meer, en we voelen ons er een beetje bevrijd door.

We wilden een modernere kijk op de missiestructuur en gameplay. Je kunt een missie beginnen door gewoon op het Bureau te zijn en als je wilt afwijken en een kist wilt zoeken, dan kan dat. En als je een achtervolging in de stad hebt, dankzij het bekendheidssysteem, is het goed en kun je uiteindelijk altijd teruggaan naar je missie. Er zijn een paar momenten waarop we vals spelen met die regel, maar meestal proberen we de stad levend te maken voor de spelers.

Een andere manier waarop de stad zich meeslepend voelde tijdens de previews waren dit soort detective-mechanica van het vinden van aanwijzingen en het afluisteren van gesprekken. Persoonlijk deed het me een beetje denken aan de nieuwere Sherlock Holmes-games, en misschien ook wel aan de Dreadful Crimes-onderzoeken in Assassin's Creed: Syndicate. Wat was je inspiratie voor deze mechanica?

Ons doel was om, zoals u zei, terug te gaan naar dat soort detectivegevoel. Het was ook aanwezig in AC 1 waar je, als je begon, je doel moest vinden. Het was echt heel mechanisch, maar het was de mechanica van tailing, afluisteren en ga zo maar door. En dan zou je je doelwit moeten doden.

We wilden terug naar dat gevoel, en de inspiratie kwam niet alleen van Assassin Creed, maar ook van de Sherlock Holmes-spellen, vooral voor het groeperen van informatie of het soort onderzoeksraad. Het was leuk om naar te kijken in termen van inspiratie (ook al gebruikten we het niet op precies dezelfde manier) zoals voor het vinden van informatie, het groeperen ervan zodat de speler ze kan onthouden en het laten evolueren van de doelstellingen in de loop van de tijd, afhankelijk van welke informatie je hebt gekregen.

Assassin's Creed Mirage

Je hebt het een beetje gehad over hoe bagdad van het spel een "reactieve stad" is en het zegt het ook veel op de officiële website en in het persmateriaal. Maar wat betekent de term voor jou persoonlijk?

Ik heb het aangestipt met het bekendheidssysteem. Het is een van de grootste systemen die het beïnvloedt. Anders is het de menigte in het algemeen. Onze menigte is niet alleen een achtergrond, achtergrondgeluid of achtergronddecor. Natuurlijk zijn ze een goede manier voor ons om de cultuur en het tijdperk van het 9e-eeuwse Bagdad te laten zien. Maar omdat de voetgangers je roepen of je je met hen kunt mengen, maken ze deel uit van je strategie en gameplay van moment tot moment. Daarom voelt de stad voor ons levendiger.

We hebben ook wat nevenactiviteiten gedaan die de stad ook tot leven laten komen. Je kunt struikelen over verhalen die geen deel uitmaken van Basims verhaal. En ze maken geen deel uit van het Hidden Ones versus Order of the Ancients conflict. Ze gaan meer over de mensen die je in de stad tegenkomt, en ze zullen meer onthullen over de stemming, religie en cultuur van het tijdperk. Wat we niet in het hoofdverhaal konden verwerken, konden we via deze Tales of Baghdad of nevenactiviteiten tot leven brengen.

Tijdens de previews was ik verrast hoe groot de kaart was. Hoe groot is de map die we spreken in vergelijking met pakweg Londen in Assassin's Creed: Syndicate?

Syndicate is een beetje moeilijker te vergelijken met omdat het voertuigen had. De karren vereisen zeer lange afstanden, bredere wegen en ga zo maar door. Als we teruggaan naar een stad die te voet of te paard wordt doorkruist, zijn we dichter bij Unity en Constantinople [van Assassin's Creed: Revelations] in termen van de stad zelf. Maar we doen niet alleen de stad, en daarom ziet de kaart er misschien groot uit voor jou, ook al is hij niet zo groot in vergelijking met Valhalla. We hebben er ook een omgeving omheen die ons een paar gehemeltereinigers geeft. Je bent al een tijdje in de stad, je gaat de woestijn in en als je de stad van veraf ziet, lijkt het ook groter.

Assassin's Creed Mirage

Waar ben je het meest trots op met Mirage?

Het parkour was een enorme onderneming. We hadden de architecturale stijl die ons hielp, zoals de platte daken en het kleinere formaat, waardoor gebouwen beter konden worden gepaced. Het zijn vaak kleinere gebouwen die ons helpen om variatie in de traversal te brengen. Maar het toevoegen van alleen deze ingrediënten was niet genoeg. Het ging ook over het terugbrengen van de ideologie of de filosofie van de oudere spellen, die was: je bent op één locatie, je wilt ergens naartoe gaan - kijk niet eens! - en op instinct kom je er wel.

Het is makkelijker om te zeggen dan om te doen, en ik denk dat we het redelijk goed hebben gedaan. Als je eenmaal op het dak bent, ben je vrij om te gaan en staan waar je wilt. Maar we trekken je altijd naar links, naar rechts, naar je locatie. Als je naar beneden valt, geen probleem, we gaan je op de terugweg naar boven vangen en je bent meteen weer terug op die parkoursnelwegen, zoals we ze noemen. Daar ben ik trots op aan de parkour kant.

Aan de quest-kant konden we enkele oudere mechanica terugbrengen, zoals tailing - een nieuwe kijk erop. Vermomming konden we ook terugbrengen in enkele quests en afluisteren. Al die mechanica zorgen ervoor dat je je een sluipmoordenaar voelt zoals de oude games deden en het was echt heel goed om ze terug te brengen en te omarmen.