Sinds Gamescom 2023 ben ik behoorlijk vocaal geweest over Banishers: Ghosts of New Eden en het potentieel dat deze game bood. Voor mij was dit project van Don't Nod het meest indrukwekkende spel waarmee ik tijdens de Duitse conventie aan de slag kon, daarom was ik zowel een beetje teleurgesteld als blij dat het spel op het laatste moment helemaal werd uitgesteld. Nu we bij de release zijn en ik de kans heb gehad om van dit hele verhalende avontuur te genieten, is het duidelijk dat de extra tijd zowel gunstig is geweest voor het verfijnen en het maken van last-minute prestatieverbeteringen, maar ook voor het opzetten van deze game als een titaan in het hart van februari 2024.
Banishers: Ghosts of New Eden is het nieuwste project van Don't Nod dat een andere richting uitgaat dan we van het Franse bedrijf gewend zijn. Dit is geen verhaal dat eerst het verhaal en de gameplay in de tweede plaats raakt en de huidige sociale trends raakt en personages presenteert als artistieke en zeer progressieve individuen die in wezen de status-quo willen opschudden, zoals bijvoorbeeld het geval was in Life in Strange en Harmony: The Fall of Reverie. Banishers is meer verwant aan wat de moderne God of War -games hebben geprobeerd te serveren, met snelle gevechts- en verkenningsmogelijkheden die gepaard gaan met een kern, krachtige en mystieke verhaallijn die draait om twee zeer coherente en uitgewerkte personages. Het is Don't Nod door en door in veel opzichten, maar tegelijkertijd voelt dit project volledig uniek, echt premium en AAA, en anders dan wat we gewend zijn van de Franse studio, met misschien Vampyr als de enige voormalige titel die bij een vergelijkbare rekening past.
Het verhaal van deze game speelt zich af in het Noord-Amerika van de late 17e eeuw en volgt het ghostbusting-duo Cubaanse Antea Duarte en de Schotse Red mac Raith. De twee zeer unieke personages dienen als mentor en mentee, maar ook als verstrengelde geliefden, en het zijn deze twee dynamieken die het grootste deel van de karakteropbouw in het verhaal uitmaken, vooral wanneer Antea al heel vroeg wordt vermoord tijdens een opdracht, waardoor haar geest (dezelfde spectrale entiteit die het paar hun leven heeft geëlimineerd) achterblijft. Vanaf hier neemt het verhaal het paar mee door het hele land van New Eden, waar ze op zoek zijn naar het hart van de grote spoken die de Noord-Amerikaanse kolonie bedreigt, terwijl ze belangrijke keuzes maken die betrekking hebben op het weer tot leven brengen van Antea of in plaats daarvan haar geest laten doorgeven. Op een typische Don't Nod manier beïnvloeden deze beslissingen het verhaal op een groot aantal manieren en culmineren ze in een einde dat afhangt van de keuzes die je maakt.
De verhalende genialiteit van Don't Nod wordt in dit spel nooit in twijfel getrokken. De personages voelen echt aan en hebben een enorme diepgang, het verhaal zelf is complex en bevat onverwachte wendingen, en de vertakkende dialoog biedt de speler verschillende manieren om het verhaal naar eigen hand te zetten. Of dit nu alleen betrekking heeft op de status en manieren waarop mensen naar Red verwijzen (en Red alleen, aangezien NPC's Antea voor het grootste deel niet in haar spectrale vorm kunnen zien) of in plaats daarvan in hoe je cruciale keuzes maakt die van invloed zijn op het leven van NPC's; Of het nu gaat om hen de schuld te geven van hun daden en hun ziel uit hun lichaam te rukken, ervoor te kiezen om een geest te verbannen die een levend persoon achtervolgt, of in plaats daarvan die geest soepel te laten opstijgen uit het bestaansniveau van de levenden. Don't Nod heeft zich niet ingehouden om zijn verhalende uitmuntendheid hier te laten schitteren.
De gevechten zijn ook solide. Het is niet zo verfijnd als God of War en mist enkele van de subtiliteiten die de gevechten van Santa Monica Studio zo levendig en vloeiend maken. Maar het werkt fundamenteel, en de opties die de unieke aanvallen van Red en de unieke vaardigheden van Antea met zich meebrengen, geven de speler een groot aantal keuzevrijheid bij het aanpakken van gevechtsscenario's. Misschien is het belangrijkste om uit de gevechten te halen echter dat het niet zo uitdagend is als je aanvankelijk zou denken. Vijanden zijn voor het grootste deel vrij voorspelbaar, traag en gemakkelijk te ontwijken, en aangezien Antea een geest is, kun je niet sterven zolang je haar vorm bewoont, waardoor een deel van de moeilijkheid wordt weggenomen. Dat gezegd hebbende, de mogelijkheid om Antea's melees te gebruiken om de bescherming van een spook te versnipperen, voordat je overschakelt naar Red om een musketkogellager in de schedel van het spook te plaatsen, een paar keer met het zwaard te snijden en uiteindelijk de verbanningsbeweging te gebruiken voor enorme schade om een gevecht af te ronden, werkt in de praktijk moeiteloos. Wat niet zo effectief aanvoelt in actie, zijn de actie-RPG-elementen, zoals genezende drankjes die zelden nodig zijn, en ook de manier waarop de daadwerkelijke voortgang werkt.
Hoe goed het verhaal ook is om de speler betrokken te houden en constant vooruit te gaan, de RPG-elementen voelen veel meer als een bijzaak. Je stijgt in level met ervaring om kerneigenschappen te verbeteren en vaardigheidspunten te verdienen die kunnen worden uitgegeven in vaardigheidsbomen om nieuwe vaardigheden en combo's te ontgrendelen. Om hieraan toe te voegen, kun je over de hele wereld doelen en activiteiten vinden om bepaalde attributen verder te verbeteren, en tonnen middelen oppikken om te besteden aan het verbeteren van je items en uitrusting. Het systeem, in de meest basale zin, functioneert, maar het mist enig significant belang, omdat je nooit hoeft na te denken over de manier waarop je Red en Antea verbetert en ontwikkelt, simpelweg vanwege het feit dat de gevechten nooit zo uitdagend zijn. Het lijkt erop dat Don't Nod hiervan op de hoogte is. Het grondstoffensysteem kan bijvoorbeeld iets zijn dat je alleen als een achtergrondactiviteit behandelt, een activiteit waarbij je elke keer dat je een camping bereikt gewoon controleert of je genoeg bloemblaadjes hebt om het pantser of de broche van Red te upgraden, of dat je genoeg van de spectrale nesten hebt voltooid of reizende zijmissies hebt voltooid om de vereiste zeldzamere grondstof te verdienen om een item van niveau vijf naar zes te verbeteren. Het punt is dat het aanwezig is, maar het drijft de gameplay niet aan.
Dit strekt zich uit tot de activiteiten in de wereld. De angstaanjagende zijmissies zijn fantastisch en fungeren in wezen als kleine verhaallijnen met belangrijke beslissingen die aansluiten bij de hoofdverhaallijn. Maar de andere taken voelen veel minder interessant om te voltooien. Als er iets is, begin je het te behandelen als andere open-wereldgames, waar je een vraagmarkering op de kaart ziet en de beslissing neemt of het echt de moeite waard is om de bezienswaardigheid te bezoeken om het te ontdekken, wat vaker wel dan niet het geval is. Nou, dat is tenzij je het leuk vindt om een activiteit te vinden die je continu kunt herhalen om middelen te verdienen die je nooit echt hoeft uit te geven.
Maar hier is het ding, de middelmatige wereldactiviteiten en RPG-elementen doen niets af aan het feit dat Banishers: Ghosts of New Eden een opmerkelijk boeiend verhaal is om te volgen. Vanaf het eerste moment word je betoverd door het verhaal van Antea en Red en het contract dat ze moeten vervullen. Terwijl je je over de hele wereld waagt, nieuwe, mooie en goed ontworpen omgevingen en biomen bereikt, verwrongen nieuwe personages ontmoet, gruwelijke bazen bevecht die beginnen uit te leggen waarom New Eden wordt achtervolgd zoals het is, is het allemaal briljant om een verzameling redenen. Als je op zoek bent naar een verhalend avonturenspel, dan is er hier veel om van te genieten, en Don't Nod verdient daar lof voor, vooral voor het uitbrengen van een spel dat AAA en premium aanvoelt en niet wordt belast met microtransacties of iets dergelijks. Dit is een fantastisch voorbeeld van wat Don't Nod kan bereiken en hoewel er enige ruimte voor verbetering is, is het een uitstekend algemeen product.