Het immer populaire Metroidvania-concept heeft, net als de meeste genres, solide pilaren die het allemaal vertrouwd maken. Dingen die we verwachten en dingen die we willen. Want in veel opzichten is dat wat we leuk vinden; om die dingen te krijgen die een genre op zich definiëren, maar ons vervolgens kunnen verrassen en vermaken met alles, van de visuals tot de sfeer. Deze twee factoren zijn wat ik denk dat Blade Chimera het beste doet. De vrij eenvoudige pixelgraphics zijn leuk, nostalgisch en vermengd met een cyberpunk-thema, dus het past mooi bij elkaar. De omgevingen zijn, op wat saaie gangen na, mooi om naar te kijken en passen ook erg goed in de handheld-modus op de Nintendo Switch. Het is een makkelijk avontuur om te beginnen en aan te beginnen en je hebt altijd een goed overzicht van wat er op het scherm gebeurt.
Het verhaal zelf is simpel; je speelt als Shin, die een demonenjager is, wat er vervolgens toe leidt dat je demonen in verschillende gedaanten afslacht. Het belangrijkste spelmechanische ingrediënt hier is Lux, een demon die zich bij je voegt en wordt rondgedragen in de vorm van een zwaard. Je kunt Lux dan niet alleen als wapen gebruiken, maar ook om jezelf te verdedigen, richels te maken of objecten, muren en bruggen te repareren waarmee je verder kunt gaan. Het reparatiemechanisme voelt echter een beetje overbodig aan, aangezien een brug, muur of ander object om een grotere hoogte te bereiken als een pictogram verschijnt waar dat mogelijk is. Eén druk op de knop later en het wordt nagemaakt. Het is dus niet erg subtiel en de objecten zijn min of meer vooraf bepaald en gemarkeerd op het scherm. Puzzels in hun eenvoudigste vorm, zou je kunnen zeggen. Het geeft een beetje afwisseling aan een verder nogal eentonig avontuur om het zwaard in een paar verschillende contexten te gebruiken, hoewel het heel eenvoudig is uitgevoerd. Het voelt een beetje meer als een extra druk op de knop om verder te gaan dan als een echt obstakel, maar ja, het voegt op zijn minst een beetje variatie toe.
De actie van het spel is veel van hetzelfde. Vijanden die heen en weer stampen, of kleine sprongen maken of verschillende soorten projectielen afschieten. Ze slikken wat lood in voordat ze ontploffen, en dat is waar we op worden getrakteerd, samen met nog meer grandioze bazen. De vijanden voelen over het algemeen vrij saai aan in zowel ontwerp als gedrag en zijn meer een obstakel dan een uitdaging. Je kunt ze gewoon peperen totdat ze sterven of het zwaard gebruiken om een barrière te creëren die ze binnendringen en snel worden vernietigd. Het is mogelijk om het zwaard terug te roepen en dan brengt het schade toe op zijn pad terwijl het terugvliegt naar Shin. Wat betreft de bazen, de uitdaging en finesse is een beetje beter en ze zijn ook behoorlijk gedurfd in hoe ze eruit zien en vereisen op zijn minst enige tactiek om te verslaan. Met alle actie die dit biedt, had ik gehoopt op wat meer snelheid, spanning en uitdaging.
Er zijn andere dingen, zoals een zeer uitgeklede vaardigheidsboom, dus natuurlijk ga je een level omhoog als je vijanden doodt. Je kunt ook nieuwe wapens en elixers kopen om het leven terug te krijgen, evenals de magische punten die het zwaard kost om te gebruiken. De echte vooruitgang en de mogelijkheid om bepaalde obstakels te overwinnen, is klassiek opgesloten achter bijvoorbeeld een baas of om op een bepaald punt op de kaart te komen. Het kan gaan om het behalen van een voldoende of het leren van een vaardigheid waarmee je een nieuw gebied kunt bereiken. Over het algemeen is het echter erg lineair met een duidelijk pad. Er is ook niet veel anders te ontdekken of te ontdekken, wat de hele reis door de omgevingen erg eentonig maakt.
Blade Chimera doet niets echt nieuws. De kaart ziet er vertrouwd uit en voelt vertrouwd aan in zijn ontwerp, met afgesloten doorgangen die je pas later kunt bereiken. Het voelt vrij inhoudsloos en heel klassiek aan. Het meeste is uitgekleed, maar het is ook niet bepaald saai in termen van speelbaarheid. Maar het voelt alsof er iets unieks ontbreekt. Het verhaal is grotendeels onbestaande, op enkele dialoogboxen na, en het is vooral de actie en platformactie van het avontuur die de bestuurdersstoel inneemt. Het is jammer dat dit stukje niet wat meer finesse biedt, want het wordt heel erg van hetzelfde stuk; Ga door kamers, spring een beetje, schiet een beetje en baan je dan langzaam een weg naar de volgende kamer. Het wordt snel repetitief, ondanks de verandering van omgeving.
De presentatie met pixelgraphics is natuurlijk leuk, maar helaas is de muziek van de game niet erg memorabel, wat de hele indruk een beetje naar beneden haalt. Ik hou echter wel van het reactievermogen van Shin's animaties, wat niet helemaal hand in hand gaat met het reactievermogen van de besturing. Bij platformspringen voelt het niet zo responsief aan als ik had gewild en het richten heeft de neiging zich een beetje vreemd aan te passen als je het vooral tegen vliegende vijanden moet opnemen. Er is hier niets dat echt een ongelooflijk strakke spelbesturing vereist, maar het is een beetje frustrerend om een sprong te missen omdat de besturing een beetje traag reageert of Shin het doel in de verkeerde richting vergrendelt.
In veel opzichten voelt het als een eenvoudigere indiegame die op geen enkele manier slecht of saai is. Als geheel is het net iets te uitgekleed en zonder direct te verrassen of iets te bieden dat direct opwindend aanvoelt. De game heeft een laag prijskaartje en echte hardcore fans van het genre kunnen zeker een paar uur prima entertainment krijgen.