De geschiedenis van Banshee - de Deense versie van de klassieke versie van 1942
Banshee is begin jaren negentig ontwikkeld door twee Deense Amiga-liefhebbers, en we hebben gesproken met een van de makers van het spel. Lees hier een korte geschiedenis van de Deense Banshee:
In 1984, maar liefst 42 jaar geleden, bracht Capcom het spel 1942 uit, dat het beste omschreven kan worden als een klassieke "vertical scrolling shoot 'em up," waarbij je een klein vliegtuigje onderaan het scherm bestuurt en over verschillende landschappen vliegt terwijl je golf na golf vijanden, bazen en nog veel meer probeert te verslaan en te overleven. Het werd een enorm succes in arcadehallen, en later op diverse computers, over de hele wereld. Als gevolg van dit grote succes volgden natuurlijk een aantal andere spellen, die probeerden te profiteren van de winnende formule van 1942 met wisselende kwaliteit.
Tien jaar na de release van Capcoms spel was de interesse in 1942 (en de vele spellen die erdoor werden geïnspireerd) misschien iets afgenomen, maar uit het niets verscheen een van de allerbeste alternatieven voor 1942: Banshee. Het spel werd uitgebracht door het Britse bedrijf Core Design (ja, de bedrijven achter de originele Tomb Raider een paar jaar later) en achter het spel stonden twee Deense Amiga-liefhebbers, ontwerper Jacob Andersen en programmeur Søren Hannibal, die samen een van de beste shooters op de Amiga leverden.
Het spel is echter op een enigszins ongebruikelijke manier ontstaan. Het begon allemaal toen Jacob Andersen en Karsten Hvidberg, die beiden wortels hadden in de Deense Amiga-demoscene, het hadden over het maken van een shooter samen, en Jacob dacht toen dat het leuk zou zijn om iets te maken in de trant van 1942, dus begon hij met het maken van veel vliegtuigsprites. We hebben een selectie van deze films van Jacob ontvangen en je kunt ze in het artikel zien.
Het project liep echter uit omdat de twee betrokkenen iets verschillende meningen hadden over wat belangrijk was in een spel van dat soort spel, maar het werk was niet verspild. Tegelijkertijd hadden Jacob en Søren Hannibal, een programmeur die ook wortels heeft in de Deense Amiga-demoscene, informeel gesprekken over hoe het na de zesde klas leuk zou zijn om samen een spel te maken voordat ze verder gingen studeren. Een paar van hun gezamenlijke vrienden werkten bij Core Design in Engeland, en toen ze hen over hun plannen vertelden, zeiden ze dat ze gewoon een demo van het spel naar de baas konden sturen, en dat ze een goed woordje voor de twee Deense jongens zouden doen.
Søren Hannibal "stelde snel een demo van een eenvoudige shooter samen", zoals Jacob het noemt, en die werd naar Engeland gestuurd. Daarna begon het snel te gaan voor het tweetal. Het duurde niet lang voordat er een paar vliegtickets per post binnenkwamen, samen met een uitnodiging voor een sollicitatiegesprek bij Core Design in Derby, Engeland. Jacob vertelt ons dat hij zich uit het interview herinnert dat hij "eigenlijk niet om het salaris gaf, zolang hij maar een Amiga met een grote harde schijf en extra geheugen had" en hij voegt eraan toe: "de baas moet ons wel idioten hebben gevonden", maar de twee Deense Amiga-liefhebbers waren gewoon zo enthousiast dat ze nu een echt spel gingen maken, Met een fatsoenlijk salaris en alles. Kort daarna verhuisden Jacob en Søren naar Engeland om serieus te werken aan wat uiteindelijk Banshee zou worden.
Het basisidee was nog steeds gebaseerd op 1942, maar terwijl ze eraan werkten, begonnen ze het spel te vullen met allerlei vreemde ideeën. Op een gegeven moment vonden de managers van Core Design waarschijnlijk dat het spel wat richting miste, dus hebben ze een schrijver aan het project gekoppeld om een achtergrondverhaal te schrijven. Na een paar brainstormsessies tussen de schrijver, Jacob en Søren, kwamen ze uit op een nogal vreemd verhaal over een paar aliens die de aarde wilden binnenvallen, maar omdat ze problemen hadden met hun UFO, moesten ze ons aardbewoners bevechten met oude militaire uitrusting uit de Tweede Wereldoorlog. Jacob zegt: "Een nogal dun verhaal, maar dat vonden we prima."
Banshee was waarschijnlijk een van de eerste spellen die gebruikmaakte van wat we nu dynamische moeilijkheidsgraad zouden noemen. Jacob legt uit dat ze aan het begin van de ontwikkeling moeite hadden om het spel in balans te houden; Het was óf veel te moeilijk óf veel te makkelijk. Søren kwam met het idee, dat waarschijnlijk begin jaren negentig baanbrekend was, om het spel te laten bijhouden hoe vaak de speler werd geraakt in verhouding tot het aantal schoten dat werd gelost. Als de speler moeite heeft, past het spel automatisch het aantal schoten en hun snelheid aan, en dit betekende eigenlijk dat de overgrote meerderheid van de nieuwe spelers in hun eerste speelsessie behoorlijk ver kwam, terwijl het spel geleidelijk moeilijker werd naarmate ze beter werden. Jacob en Søren vertelden echter niemand over dit systeem, want als mensen ervan wisten, konden ze gemakkelijk valsspelen door het spel.
De ontwikkeling van de twee jongens bij Core Design vorderde, en Jacob vertelt ons dat ze eigenlijk een kantoor deelden met Toby Gard, de man achter de eerste Tomb Raider, terwijl de basis voor dat spel werd gelegd. Core Design haalde hun eigen interne muzikant, Martin Iveson, bij het project, en hij creëerde de geluidseffecten en was verantwoordelijk voor de soundtrack van het spel. Net als zowel Jacob als Søren had Martin ook wortels in de Amiga-demoscene, vooral de Britse, dus ze kenden elkaar eigenlijk al.
Als je naar het titelscherm op het startscherm van Banshee kijkt, is het een vrij typische 3D-rendering voor die tijd, hoewel het heel anders is dan de rest van de pixel-art graphics van het spel. De reden hiervoor is dat Core Design op een gegeven moment vijf grote Silicon Graphics-machines kocht, die in hun eigen werkstationsruimte werden geplaatst, en de ontwerpers tijd moesten boeken om toegang te krijgen tot de machines. Het werd echter al snel duidelijk dat deze grote machines en de veeleisende software te veel waren voor veel grafisch ontwerpers van Core Design, en Jacob zag dit. Hij ging naar de baas om te vragen of hij "niet gewoon een apparaat kon pakken en op zijn bureau kon zetten" en kreeg toestemming om dat te doen. Het was een soort droomopstelling voor een 21-jarige jongen, met een volledig geüpgradede Amiga 1200 en een Silicon Graphics 3D-werkstation.
Dus het titelscherm werd zoals het is omdat Jacob als een kind in een snoepwinkel was toen hij voor een van die grote 3D-werkstations zat, maar er zit een grappige wending in dat verhaal. Als je goed kijkt, is de afbeelding aan de buitenkant van de doos niet helemaal identiek aan die op het titelscherm in het spel. Dit komt doordat er destijds geen drukkerij was die het beeld van Jacobs 3D-weergave kon omzetten naar de juiste kleuren zodat het op de doos kon worden afgedrukt. De oplossing was om een airbrush-artiest in te huren die Jacobs afbeelding kon reproduceren met een airbrush, waardoor de afbeelding op de doos een vreemde kopie werd van het titelscherm in het spel.
In 1994 werd Banshee uitgebracht op de Amiga 1200, Amiga 4000 en Amiga CD32. Het werd zeer goed ontvangen door zowel spelers als de pers, en het gerespecteerde tijdschrift Computer and Video Games (CVG) schreef onder andere in hun recensie: "Als ik een cynische oude pruts was, zou ik zeggen dat Banshee niets nieuws biedt, maar dat ben ik niet, en het spel speelt zo goed dat het me gewoon niet uitmaakt. [...] Er zijn misschien maar vier levels, maar ze zijn enorm en de tweespeleroptie is geweldig, dus de levensduur zou geen probleem moeten zijn. De enige kritiek is dat het op vier schijven staat, maar zoals het nu is, is Banshee de beste shoot-'em-up op Amiga sinds Project X." Het is op verschillende plekken geprezen als "een van de beste 2D-shooters op elk platform" destijds, en toen ik Jacob vroeg hoe Banshee uiteindelijk verkocht was, hij antwoordde vrij kort: "Ik denk dat het goed verkocht heeft; we kregen zeker een bonus."
Op een gegeven moment overwogen Jacob en Søren om Banshee om te zetten naar de Sega Megadrive, omdat ze vonden dat het spel goed bij dat publiek paste, maar het is nooit gerealiseerd. Kort na de release van Banshee reisden ze allebei naar Los Angeles om zich te storten op nieuwe projecten waar ze samen met Karsten Hvidberg aan zouden werken, die, zoals je je misschien herinnert, de man was met wie Jacob aan het begin van dit artikel een kleine shooter wilde maken. Karsten Hvidbjerg woonde nu in Los Angeles en wilde dat zowel Jacob als Søren met hem meegingen om samen aan een spel te werken. Karsten Hvidbjerg werkte later als Engine Programmer aan Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money en Hitman 2: Silent Assassin bij IO Interactive.
Sinds zijn vertrek bij Core Design hebben zowel Jacob als Søren aan een aantal spellen gewerkt. Søren heeft gewerkt aan games zoals Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra en Minecraft voor zowel Xbox 360 als PlayStation 4, terwijl Jacob aan een lange reeks Hitman-games, Freedom Fighters, werkte en medeoprichter was van Reto-Moto, dat in 2014 Heroes & Generals uitbracht.
Jacob sluit dit kleine verhaal over Banshee af door te vertellen dat Toby Gard, voordat hij Core Design verliet, langskwam en vroeg of hij de graphics wilde maken voor zijn nieuwe spel Tomb Raider, maar tegen die tijd hadden Jacob en Søren al besloten Core Design te verlaten zodra het Banshee-project was afgerond, omdat de kansen in Los Angeles gewoon interessanter leken. Jacob zegt: "Ik realiseerde me niet dat ik daar net 'nee bedankt' had gezegd tegen een van de grootste hits van die tijd, maar aan de andere kant was ik waarschijnlijk niet betrokken geweest bij het maken van Hitman als ik 'ja' had gezegd. Toevallig bleek dat toen Jacob en het team jaren later Hitman aan verschillende uitgevers pitchten, hij zijn voormalige baas van Core Design tegenkwam, die nu aan de andere kant van de tafel bij Eidos zat, en zijn bekendheid met Jacob, onder andere, droeg bij aan zijn aanbeveling dat Eidos bij Hitman zou tekenen. die uiteindelijk in de jaren daarna een handvol games uitbracht.
Banshee werd uitgebracht op de Amiga 1200, Amiga 4000 en Amiga CD32 en kwam nooit op andere platforms, noch kreeg het ooit een vervolg. Het spel eindigde als een van de beste schutters ooit op de Amiga. Je zou in je stille geest kunnen dromen van een volledige remake van dit, de beste Deense shooter ooit.
We willen Jacob graag heel erg bedanken voor het helpen vertellen van het verhaal van Banshee.





