Poolse indiestudio Gruby Entertainment bestaat uit 14 mensen. 14 gepassioneerde gamers hebben de afgelopen twee jaar gewerkt aan de ontwikkeling van de nieuw uitgebrachte actietitel Deadlink, en je kunt niet anders dan dit project zien als een beetje een contrast met Sony's aankomende blockbuster Concord. Beide games nemen een bewezen, populair concept, fleuren het op met een beproefde, geliefde ontwerpstijl en proberen het af te maken met een vleugje originaliteit. Concord is al meer dan drie jaar in ontwikkeling door 100+ mensen. Het heeft twee jaar geduurd om Deadlink te maken door 14 dappere zielen, en het straalt passie, creativiteit en vindingrijkheid uit, terwijl Firewalk Studio 's meer lijkt op verguisd Overwatch plagiaat (ik heb alleen de open bèta getest, maar toch). In een tijd waarin games/films grotendeels in boardrooms worden geproduceerd en waar lage financiële risico's lijken te worden beloond boven originaliteit, verbeeldingskracht, passie en enthousiasme... Het is geweldig om games zoals Deadlink te hebben.
Gruby heeft Doom Eternal gemengd met Ghostrunner, besprenkeld met Cyberpunk 2077 en Shogo: Armor Command ontwerpen, en het geheel gekruid met de rogue-like benadering van Hades. Dit is een vrij traditioneel roguelite-spel waar het allemaal draait om proberen, sterven, leren - herhalen, en de vaardigheid die in de loop van je pogingen wordt opgebouwd, wordt al snel lonend.
In de verre toekomst is de grens tussen mens en machine vervaagd, en als naamloze cyborgpiloot neem je de missie van je werkgever en de door de overheid gefinancierde Corporate Security Agency op je om tientallen monsterlijke gevechtsrobots af te slachten in cyberpunk sci-fi-omgevingen. Terwijl je tegemoetkomende vijanden neerschiet of doodt, wordt je 'avatar' geüpgraded, en als hij breekt, is het een fluitje van een cent, want als piloot zit je veilig genesteld in een VR-kooi en kun je gewoon in een nieuw gemaakte robot springen om door te gaan met het afvuren van kogels. De uitdaging ligt in het proberen zo ver mogelijk te komen zonder je lichaam te breken, want zoals in alle roguelites, word je gedwongen om elke keer dat je cyborg breekt helemaal opnieuw te beginnen.
Het verhaal in Deadlink is niets dat ik van plan ben te prijzen. Het verhaal is ook niets om over op te scheppen, aangezien beide delen super typerend zijn voor het subgenre zelf en worden verteld via relatief ongeïnspireerde dialoogvensters die er meestal uitzien alsof ze uit een mobiele game zijn geript. Er zijn hier echter een aantal leuke stemacteurs en wat humor die ik waardeer, maar het verhaal is niet wat Deadlink de moeite waard maakt om te spelen. In plaats daarvan zijn het de spelmechanismen die me aantrekken en ervoor zorgen dat ik blijf spelen. Er zijn vier personageklassen, tonnen upgrades en de gevechten zijn dus gevarieerd, afhankelijk van welke klasse je kiest, hoe je speelstijl eruit ziet en welke upgrades je selecteert.
De gevechten doen erg denken aan Doom Eternal met enkele Overwatch tonen. Het schieten is superstrak, de spelbesturing is onberispelijk en net als in Doom Eternal merk ik dat ik gefascineerd ben door de mogelijkheden die er zijn voor de ervaren speler, ook al heb ik nog niet alle functies helemaal onder de knie om door de omgevingen te kunnen vliegen en vernietiging te verspreiden op de manier die aantoonbaar mogelijk is. Net als in Halo kan elk lichaam maar twee wapens tegelijk dragen, wat betekent dat je beter twee wapens kunt kiezen die elkaar aanvullen, dan ertussen kunt schakelen afhankelijk van de afstand en het type vijand, en soms dichtbij genoeg moet stappen om de beroemde linkse hoek te leveren.
Deadlink is heel, heel snel en vereist dat je verschillende wapencombinaties, aanvallen en benaderingen test (afhankelijk van het type vijand) om je een weg te banen door de met vijanden beladen rijstroken. Net als in Eternal en Ghostrunner, is er een prachtige precisie ingebouwd in de spelmechanica die lonend genoeg is, aangezien de wapens leuk zijn om te gebruiken en het bewegingspatroon bevredigend is. De graphics zijn ook prachtig. Gruby's cyberpunk-toekomst is cartoonachtig en doordrenkt van karakter. Het ontwerp ziet eruit als een mix tussen Shogo en System Shock met kleine details geleend van Overwatch evenals Metroid en Halo. De mix... is briljant.
Ik hou van de bazen, ook al zijn ze soms een beetje overmeesterd. Er is één strategie die van toepassing is op alle bazen die ik ben tegengekomen en dat is om vanaf het begin hard en genadeloos te pushen, wat ik leuk vind, maar ik had hier graag wat meer afwisseling gehad. Er hadden een of twee bazen moeten zijn waar ik als speler een beetje strategisch en defensief moest worden om het te verslaan, wat volgens mij over het algemeen voor meer variatie zou zorgen. Dit is echter een kleine klacht over een indiegame die, samengevat, briljante FPS-actie biedt die doordrenkt is van karakter en passie.