Hoewel het bijna oneerlijk lijkt tegenover Bioware om zo para-tekstueel te beginnen als ik hier ga doen, is het bijna onvermijdelijk om parallellen te trekken met de nieuwste line-up van releases van de legendarische studio en de precaire situatie waarin ze zich ongetwijfeld bevinden vanwege hun kwaliteit en ontvangst.
In de ogen van de meeste mensen is Dragon Age, en meer specifiek Dragon Age: Inquisition, de laatste echt goede game van de studio, en het is tien jaar oud. Mass Effect: Andromeda en vooral Anthem hebben sindsdien controversiële mijlpalen gemarkeerd, en bovendien hebben talloze veteranen, van Mark Darrah tot Mike Laidlaw, en zelfs Casey Hudson, het bedrijf verlaten te midden van een storm van beschuldigingen van slechte arbeidsomstandigheden, vooral tijdens de ontwikkeling van Anthem.
Met andere woorden, de druk is hoog, het is showtime, het is nu of nooit, en als Bioware niet kan aantonen met Dragon Age: The Veilguard en Mass Effect 4 (wanneer het ook aankomt) dat ze het nog steeds "hebben", dan is het moeilijk om EA te zien, die ook de beruchte gewoonte heeft om studio's te sluiten die niet voortdurend hun financiële waarde kunnen bewijzen, Blijf op de trommel van de studio beuken, als je wilt.
Het klinkt somber, zelfs dystopisch, maar voor mij persoonlijk is het schrijven van deze recensie geen trieste dag. Ik heb meer dan 35 uur doorgebracht in het gezelschap van Dragon Age: The Veilguard, en moet toegeven dat dit een van de betere RPG's van het jaar is, ook al zullen velen het onderliggende DNA niet vinden dat het eerste hoofdstuk van de serie zo'n hit maakte. Zelfs nu, vóór de lancering, is de game controversieel, en het is niet alleen onverdiend, maar ronduit dom, afhankelijk van welke obscure hoek van het internet (of gewoon je gemiddelde YouTube-commentaarsectie) je bezoekt. We zullen tot op de bodem uitzoeken welke bezwaren deze hivemind precies heeft tegen het spel, maar laten we tot die tijd bij de basis blijven.
Dragon Age: The Veilguard is een vervolg op Dragon Age: Inquisition, zelfs als je je persoonlijke Inquisitor van dat spel niet direct bestuurt. Solas, The Dreadwolf, is nog steeds op de missie die hij nogal schokkend en verrassend aan het einde van Inquisition aan de speler naar voren bracht (spoilers - sorry - maar het hele spel is vrijwel één grote spoiler). Het plan is om de zogenaamde "Sluier" te verscheuren die de gevestigde wereld scheidt van pure Fade magie, waardoor de elfen opnieuw een dominante kracht worden. Je bent Rook, een nieuw personage dat je van nature zelf vormt, en je hebt een groot aantal hulpmiddelen om dit te doen. Ja, sommigen lijken boos te zijn dat de maker van het personage een "zij/zij"-houding toestaat, maar ze hebben misschien het hele punt van zo'n tool gemist, namelijk dat je je personage kunt aanpassen. Genderbegrip en jukbeenvorming is echter nog maar het begin, want er zijn hier veel meer betekenisvolle instellingen, zoals je achtergrond, je motivaties als personage en welke kritieke situatie delen van je persoonlijkheid heeft gevormd. Je kunt zelfs je Inquisitor namaken en bepalen hoe dit personage reageerde op het plan van Solas in het vorige spel. Ja, natuurlijk hebben we dieper gezien, maar Bioware spant hier zijn spierballen, en het is een enorme opluchting om vanaf het begin zo'n centrale focus op het verhaal te zien.
Net als Inquisition heeft Bioware herhaaldelijk benadrukt dat het niet alleen om de individuele personages gaat, maar ook om hoe ze samenkomen om The Veilguard te vormen. Het is je broederschap, je entourage, je vrienden, en ze worden zelfs vrienden met elkaar tijdens het spel. Het is een zeer geloofwaardige ontwikkeling die de lat voor andere games echt hoger legt. Ongetwijfeld zijn er dialogen en persoonlijke relaties die minder indrukwekkend zijn dan andere, maar van Harding tot Neve, van Taash tot Lucanis, Bioware heeft zich hier gericht op kwaliteit boven kwantiteit, en naarmate het spel vordert, krijg je die nauwe, geïnvesteerde relatie met deze personages die de eerdere triomfen van het spel hebben gebruikt als een direct kenmerk en zelfs handelsmerk. Je hebt je klassieke "keurt goed" of "keurt af", maar het dialoogsysteem zorgt eigenlijk voor verdere onderdompeling, en als je beslissingen neemt, stel je je later open voor meer introspectie, zowel bij jezelf als bij de andere personages terwijl ze reageren op gebeurtenissen, gesprekken en karaktereigenschappen. Opnieuw; we hebben dieper gezien, Dragon Age is niet ineens een Disco Elysium -achtige RPG-personagediepte, maar het is Bioware op zijn best.
Sommige personages landen beter dan andere, zoals altijd het geval is geweest in deze op personages gebaseerde RPG-verhalen, en de aanhoudende pogingen van een personage als Bellare Lutare om eigenzinnig te zijn, komen soms in de buurt van het verpletteren van de onderdompeling, maar over het algemeen is het verhaal van topklasse en vooral goed geschreven.
Er is nog meer goed nieuws in de structuur zelf. Dragon Age: The Veilguard laat de kunstmatige, zinloze overgang naar een open wereld vol met al die ongemakkelijke vraagtekens achterwege op een eindeloze kaart van vervelend drukwerk dat een van de belangrijkste afknappers van gigantische RPG's is geworden. In plaats daarvan krijgen we verschillende relatief open zones die hier en daar weinig afleiding bieden, maar in grote lijnen zijn ontworpen om het hele concept van de reis van de held op te eisen. Met andere woorden, deze game is lineair, en dat heeft enorme, positieve gevolgen voor de verhalende stroom en de meer georganiseerde arena's die Bioware heeft weten te creëren. Deze game straalt esthetische overdaad uit, en niet alleen dat; Deze speelruimtes zijn functioneel en ingewikkeld, maar nooit zonder frustrerend te zijn. Er ontbreekt echter wat meer interactie in deze omgevingen. Bioware heeft een aantal solide mechanica waar ze op terugvallen, maar ik miste over het algemeen wat minigames, wat leven. Maar nogmaals, dit is meestal een kenmerk van grote open werelden zoals The Witcher 3: Wild Hunt, die er meesterlijk in slaagt om het lineaire en het open te mengen. Ik heb fundamenteel respect voor Bioware voor het dumpen van de een ten gunste van de ander, en hoewel Dragon Age: The Veilguard een groot, uitgestrekt rollenspel is, lijkt het ook getrimd en gefocust.
In veel opzichten doet het tweedelige ontwerp van de game erg denken aan de God of War-games; waar er een reeks knoestige kruispunten zijn waar je voortdurend terugkeert met nieuwe vaardigheden, Metroidvania-stijl, en hun kleine hoekjes verkent, maar waar je je meestal bevindt in lineaire, gecureerde singleplayer-paden met decorstukken, tussenfilmpjes en georganiseerd tempo, In feite deelt Veilguard op meer dan één manier DNA met de laatste twee avonturen van Kratos, En dat brengt ons bij iets anders...
Dus hoe zit het met die controverses? Nou, laten we de bal aan het rollen brengen. Alle beoordelingen zijn van begin tot eind subjectief, en uw persoonlijke kijk op de belangrijkste ontwerpelementen van Dragon Age: The Veilguard zal variëren, maar voor zover ik kan nagaan, zijn er weinigen, zo niet enkele, die betreuren de geleidelijke overgang van het meer isometrisch gewortelde strategische gameplay-model naar iets dat meer actiegericht is, en tot op zekere hoogte de visuele stijl.
Laten we beginnen met het vechtsysteem. Dragon Age: The Veilguard bestaat uit veel van dezelfde mechanische en structurele kerncomponenten als zijn voorgangers, maar remixt ze op zo'n manier dat het een beetje meer actiegericht is. Het wijkt niet af in die mate dat we het hebben over hack n' slash, en het spel behoudt zowel de teamstructuur bestaande uit zowel jezelf als twee metgezellen die je specifieke bevelen kunt geven op het slagveld, maar datzelfde slagveld is dynamischer, responsiever en, voor sommigen, minder Dragon Age. Je kunt het gevecht altijd pauzeren, een overzicht krijgen en specifieke bevelen geven, of een reeks vaardigheden starten die elkaar aanvullen, maar het is allemaal pittiger en deze gevechten zijn over het algemeen niet bedoeld voor de speler om te lang in stilstand door te brengen. Het is uitdagend, ja, maar waarschijnlijk niet zo tactisch diepgaand, en dat was voor sommigen vanaf het begin onsmakelijk. Gelukkig is dit nieuwe gameplay-model verre van halfslachtig geïmplementeerd, en van het fysieke gewicht van elk gevecht tot je scala aan vaardigheden, dit is duidelijk de Dragon Age -game die beste voelt om te spelen.
Hoewel ik de belangrijkste aantrekkingskracht kan zien van het strategische, isometrische overzicht dat Origins bood (ik heb het hele ding destijds met mijn broer voltooid), sta ik ook sympathiek tegenover deze overgang naar iets dat een beetje tastbaarder, responsiever en kinetischer is. Veilguard maakt gebruik van Frostbite, wat problemen heeft veroorzaakt voor vrijwel elke studio behalve maker DICE, maar hier is het zowel een kwestie van echt responsieve fysica die van elke actie met je personage een bevredigende uitdrukking maakt, en ook gewoon een ijzersterk ontmoetingsontwerp. De vijanden zijn altijd spannend om tegen te vechten, je wapens voelen altijd goed om te gebruiken. Betekent dit dat dit een soort "Dragon Age voor dummies" is? Misschien, maar als dat zo is, moet ik een dummy zijn.
Ik heb hier echter nog een paar specifieke kritiekpunten. De baasgevechten zijn groots genoeg, en dankzij het geweldige decorstukontwerp en de vaak briljante muziek is het niet zo erg als het had kunnen zijn, maar deze gevechten missen een beetje fasering, een beetje veelzijdigheid, een beetje energie. Het is de typische niet-staan-in-het-vuur-opstelling die we kennen. Maar afgezien daarvan is het scala aan vaardigheden in de vier personageklassen behoorlijk overweldigend, en aangezien elke klasse verder in staat is om in een paar vrij verschillende richtingen te gaan, zijn er hier tal van buildcraft-opties die het "gebrek" aan meer strategische gevechtsscenario's meer dan goedmaken.
En dan is er nog de hele kwestie van de visuele stijl van het spel. Je kunt hier waarschijnlijk een hete kijk op Bioware's gedurfde, bijna cartoonachtige kunststijl vinden, die afziet van een deel van het granulaire grafische realisme dat we gewend zijn van AAA-gameproducties ten gunste van een meer gestileerde look. Ik weet zeker dat er gerespecteerde recensenten zullen zijn die het er niet mee eens zullen zijn, maar voor het grootste deel vond ik Veilguard er ronduit opvallend uitzag, en niet alleen dat, ik verwelkom het opgeven van deze indringende, frustrerende en enigszins ouderwetse zoektocht naar zinloze grafische details die ervoor zorgen dat alle games er hetzelfde uitzien. Nee, het is niet zo dat Veilguard een arthouse-project is dat uitsluitend via claymation is gemaakt, maar de gestileerde look stelt Bioware in staat om verder te leunen op spannende kleuren, uitdagende contrasten en meer... nou ja, fantasie. Het betekent ook dat het grijze, brute industriële minimalisme plaatsmaakt voor iets waarvan velen denken dat het hen niet aanspreekt. Dat begrijp ik, en ik zeg niet dat die meningen verkeerd zijn, maar voor mij was Veilguard prachtig om naar te kijken van begin tot eind. En er is iets dat we sowieso uit de weg moeten ruimen. Veilguard heeft een aparte, gestileerde uitstraling, maar tegelijkertijd had Bioware voor een iets hoger niveau moeten zorgen als het specifiek gaat om gezichtsanimaties. Het is vooral slecht voor je eigen Rook personage, maar over het algemeen worden deze ietwat stijve animaties een belemmering in emotioneel geladen scènes waar er een duidelijke dramaturgische nadruk ligt. Het is geen dealbreaker, want meestal draagt een goed script de scènes, en het is niet precies omdat twee wassen beelden empathie proberen te creëren - nee, het leidt gewoon een beetje af dat deze animaties "ondermaats" zijn, om zo te zeggen.
En nu we toch bezig zijn, er zijn hier en daar stukjes en beetjes die een beetje verfijning missen. De uitrusting die je continu oppakt is lang niet zo interessant als de vaardigheden die je Skill Tree biedt, en het hele zogenaamde "specificatie" -model valt uit elkaar naarmate het spel vordert - wat prima is, maar jammer in een RPG waar de zoektocht naar buit die je speelstijl op zinvolle manieren verandert, niet echt bestaat. Althans niet van wat ik kan zien. En de kaart van het spel is verre van uitgebreid genoeg om te laten zien hoe solide veel van de meer open ruimtes zijn geconstrueerd, wat betekent dat een groot deel van de verantwoordelijkheid voor navigatie op jou rust. Maar dat is op zich in ieder geval een stimulans om op onderzoek uit te gaan.
In grote lijnen is Bioware terug, en hoewel ze hier het wiel niet opnieuw uitvinden, hebben ze precies de game gemaakt die we wilden dat ze maakten. Een exclusieve singleplayer-RPG die verhalend verankerd is, veel lineairder, met alle inhoud op maat gemaakt en georganiseerd door bekwame ontwerpers en zonder alle "bloat" die velen hebben bekritiseerd Starfield omdat ze bestaan. Wat je hier hebt is lean and mean, en het zet Bioware op een opwindend traject waar het eindelijk mogelijk is om licht te zien aan het einde van de zeer donkere tunnel waar ze al heel lang in zitten. Het is geen perfecte RPG, maar het is... Verdomd goed, op zijn zachtst gezegd.