"Er zijn niet enorm veel gebruikerscases voor AI in games waar ik echt enthousiast over ben," zegt voormalig Rockstar performance director
Maar Gethin Aldous ziet het wel als een gebruiksscenario dat cutscenes flink zou kunnen verbeteren.
Net als veel game-ontwikkelaars en mensen die in de industrie werken, ziet voormalig Rockstar-performance-directeur Gethin Aldous niet veel manieren waarop AI games kan revolutioneren. Maar als iemand die de kosten van een motion capture-studio kent en het belang van het boeien van cutscenes voor spelers, gelooft hij dat er een use case is die in de toekomst nuttig kan zijn voor ontwikkelaars.
"Ik heb echt goede voorbeelden gezien van AI die driedimensionale animaties kan maken uit tweedimensionale video's," Aldous vertelde het ons tijdens de top van de Madeira Games. "Dus dat is precies de gamechanger. Een echte motion capture-studio is behoorlijk duur. Je hebt hele hoge plafonds nodig, en je hebt veel verwerkingskracht nodig."
"Er zijn niet enorm veel gebruikerscases voor AI in games waar ik echt enthousiast over ben," Aldous ging verder, maar hij ziet veel potentie in het creëren van meer interactieve cutscenes voor spelers via deze technologie. "Misschien kan het ons ook helpen om cutscenes te integreren in een omgevingsverhaal, alsof het geen cut is, zodat je een dynamischere reactie uit de scènes krijgt en het makkelijker is om in de werelden te integreren waar je het niet ziet," zei hij.
In wezen ziet Aldous AI in cutscenes als een manier om ze een grotere beloning voor de speler te maken, zonder dat ze het gevoel hebben dat het tijd is om de sticks neer te leggen en even op hun telefoon te scrollen. Bekijk meer van zijn gedachten over AI, evenals teasers voor zijn aankomende projecten, in het volledige interview hieronder: