Nederlands
Gamereactor
previews
FIFA 18

Fifa 18 - Eerste indruk

Fifa is weer terug, dit jaar met Ronaldo op de cover. Wat kunnen fans verwachten van het tweede jaar op de Frostbite-engine.

HQ
HQ

We kwamen er pas deze week achter dat Real Madrid's Cristiano Ronaldo op de cover van Fifa 18 staat, maar onlangs waren we op Chelsea's Stamford Bridge in Londen om zelf wat meer te zien van de game en een presentatie te aanschouwen als deel van de European Producer Tour van creative director Matthew Prior en lead gameplay producer Samuel Rivera. Hier kregen we meer te horen over de veranderingen en aanpassingen waar EA mee belooft de reeks nog realistischer en responsiever dan te voren maken.

Een van de belangrijkste dingen die Matthew Prior graag wilde tonen in de presentatie was dat dit het tweede jaar is dat Fifa op de Frostbite-engine draait en de visuele sprong is duidelijk merkbaar, vooral wat betreft de belichting. Fifa 17 zag er niet slecht uit, maar als we naar Fifa 18 kijken kunnen we zien dat het extra jaar er voor heeft gezorgd dat het er beter uit ziet. Vooral de gezichten bevatten veel meer details en diepte, gedeeltelijk dankzij deze verbeterde belichting - dat wil zeggen dat de schaduwen op de gezichten veel meer naar voren komen (hippe termen als "ambiant occlusion" en "dual showing" werden hierbij door Prior gebruikt, maar verder niet uitgelegd).

Gameplay is het belangrijkste in een voetbalgame en daar zijn dit jaar enkele veranderingen in te vinden die gebouwd zijn rondom vier pilaren die Rivera uitlegt: responsiviteit, explosiviteit, vloeibaarheid en persoonlijkheid. Belangrijk bij dit is het nieuwe Motion Technology-systeem, door Rivera vergeleken met de stap van HD- naar Ultra HD-televisies. Om te schetsen wat dit doet: in Fifa 17 was iedere stap een animatie en in Fifa 18 is elke frame een animatie, dus in plaats van een reeks verschillende oefeningen te doen met spelers als Ronald bij het motion capturen, wat enkele dagen in beslag kan nemen, had EA veel minder bewegingen nodig om deze aan frames te koppelen, in plaats van stappen. Ons werd verteld dat dit de responsiviteit zou verhogen; spelers toestaan sneller van richting te veranderen zonder te hoeven wachten tot de stapanimaties eindigen; en de vloeibaarheid verbetert door het naadloos bewegen van een frame naar de andere frame zonder dat verschillende kanten op schiet.

Dit is een ad:
FIFA 18

Hoe voelde dit nieuwe animatiesysteem tijdens het spelen? We hebben twee redacteuren de game op twee verschillende evenementen laten spelen en de ene vond dat het duidelijk meer responsiviteit opleverde, zoals Rivera zei dat dit moest doen. De andere redacteur vond dit minder merkbaar, maar dat wil niet zeggen dat er helemaal geen verandering merkbaar was, de stap voorwaarts was alleen minder groot dan gesuggereerd. Korte video's die ons werden getoond van de overgang tussen bewegingen toonden echter duidelijk het verschil. In Fifa 18 lijkt het minder allemaal minder houterig, en we hadden het gevoel meer controle te hebben en een van de grote trekpleisters van de frame-naar-frame bewegingen is ook dat je nu veel sneller van richting kan veranderen.

De persoonlijkheden van grote spelers is ook iets dat zeker opvalt. Om als voorbeeld Ronaldo te nemen: we werden verteld dat de er verschillende renstijlen van spelers in Fifa 18 worden gestopt en we konden alleen al aan de beweging van de armen zien dat de speler die we zagen Ronaldo was. Dit was ook bij Manchester City's Raheem Sterling het geval, speelbaar in onze build, en zijn karakteristieke renstijl met zijn armen dicht op zijn lichaam, datzelfde geldt voor Bayern Munchen's Arjen Robben.

Dit geldt echter niet alleen voor de grootste spelers, maar ook voor archetypen waar alle spelers in passen. Daar zijn er zes van: klein, middel en lang qua lengte, en dun, middel, stevig qua lichaamsgrootte. Langere spelers nemen bijvoorbeeld grotere, maar minder vaak stappen dan een kleinere speler, daardoor hebben alle spelers in de game herkenbare bewegingsstijlen gebaseerd op de categorie waar ze invallen.

Dit is een ad:
FIFA 18

We werden ook verteld dat deze animaties, met betrekking tot de persoonlijkheid en het onderscheiden van de spelers, bij het dribbelen sneller is voor spelers die beter zijn in dribbelen, zoals bij Lionel Messi of Eden Hazard, in vergelijking met spelers die niet zo bedreven zijn op dat gebied. We vonden het dribbelen in onze vroege build niet echt afgewerkt en we vonden dat onze spelers veel om de bal bewogen en niet zo vaak een aanraking of een pass maakten. Het voelde niet heel erg responsief (dezelfde bewegingen die je verwacht als je rond de bal draait om verdedigers af te schermen). We werden verzekerd dat het no-touch dribbelen ook beter wordt gemaakt, maar we konden daar geen voorbeeld van zien. Explosiviteit met betrekking tot dribbelen in Fifa 18 komt naar voren als je van joggen naar sprinten schakelt, en de animaties laten zien dat spelers duidelijk meer leunen bij de explosieve beweging: een deel van de visuele feedback die toont dat je invoer ook in de game terug te zien is.

De kunstmatige intelligentie in Fifa 18 lijkt ook verbeterd. In Fifa 17 beslisten spelers individueel waar het gevaar vandaan kwam, waardoor ze zelf richting dit gebied bewogen ongeacht wat hun teamgenoten deden. Maar nu coördineren ze uit zichzelf als een team en bieden elkaar verschillende soorten ondersteuning, zowel in de aanval, door diep te gaan, en in de verdediging, door rugdekking te bieden. Een manier waarop dit werkt is dat spelers dichter bij de zijlijnen lopen, Rivera verzekerde dit ons, en merkten dit ook tijdens het spelen, beide teams waren veel breder opgesteld in plaats van zich rond het centrum te bevinden. Het spelen tegen de computer was in het algeheel veel vermakelijker dan in Fifa 17, omdat ze intelligenter waren. De kunstmatige intelligentie voelt ook meer menselijk, waarbij ze langer vasthouden aan een besluit, in plaats van dat je achter ze aan moet rennen terwijl je nog besluiten wat te moeten doen.

Een andere hele grote verandering die Rivera introduceerde was iets dat hij Dramatic Moments noemde, de reden hiervoor is dat het maken van werelddoelpunten normaler wordt gemaakt. Hierdoor is de baan van de schoten meer realistischer (als er een volley wordt gemaakt binnen de zestien is de kans nu veel groter dat deze over of naast gaat). We worden verzekerd dat dit is zodat "prachtige doelpunten" nog wel kunnen voorkomen, dus dit kan niet altijd gebeuren. Toch zijn we nog steeds een beetje bezorgd dat deze doelpunten nog te vaak kunnen voorkomen door deze veranderingen. We moeten echter wachten tot de volledige release om te zien hoe dit uitpakt.

FIFA 18FIFA 18

Steekpasjes bouwen hier ook op, en we zijn erg van dit gedeelte onder de indruk in de game. Het lijkt in Fifa 17 vaak dat er een gat zit tussen verdedigers: je aanvaller vindt een van de verdedigers of schiet de bal de hard naar de keeper bij het proberen van een steekpas, maar in Fifa 18 zorgen veranderingen in de steekpassen en intelligent dieplopen van de kunstmatige intelligentie dat je passes veel bevredigender zijn bij het uitvoeren van aanvallen.

Wat betreft het geven van voorzetten: in de presentatie werden we verteld dat ze veel meer drijfkracht en effect kunnen hebben, waar bij Fifa 17 de voorzetten vaak te hoog of te langzaam waren waardoor zowel verdedigers als aanvallers gewoon stilstaand stonden te wachten. Ook is werkt een voorzet over de grond niet meer door drie keer kruisje in te drukken, maar werkt deze nu met de rechter schouderknop en kruisje (wat veel beter past bij de rest van de aanvallende acties). We moeten echter zeggen dat het gebruik hiervan in-game veel trager aanvoelde dan het drie keer klikken in de vorige game, en daardoor meer als een zwakke pass voelde en niet als voorzet.

Sfeer is een andere sleutelelement in de veranderingen van Fifa 18, vooral wat betreft de stadiums. Prior gebruikte het voorbeeld van La Bomboneria In Argentinië om dit te tonen, waarbij er nu andere belichting en vlaggen zijn om een Zuid-Amerikaans gevoel te geven (persoonlijkheid speelt hier weer een rol). Andere kleine details zijn ook toegevoegd aan de stadiums, zoals overgebleven confetti op het veld en publiek dat zich realistischer gedraagt. Zo kijken ze naar de actie en leunen ze naar voren als een speler dicht in de buurt komt om te vieren. We waarderen deze kleinere details, wat de ervaring die we met Fifa 18 hadden veel levendiger maakte, alhoewel we weinig voorbeelden kregen van de diversiteit van stadiums.

FIFA 18FIFA 18FIFA 18

Het laatste punt waar Prior over wilde praten was Ultimate Team, aangezien
Legends nu op pc en PS4 verschijnt naast Xbox One, en we weten al dat de eerste speler die hier deel van uitmaakt de Braziliaanse Ronaldo is.

Een ander ding dat we moeten noemen is wat nieuwe besturingselementen. Een daarvan zijn snelle wissels, waarbij je R2/RT kan gebruiken om vlug spelers te wisselen die EA aanbeveelt gebaseerd op gele kaarten, stamina, enzovoorts, of je eigen keuze. Er zijn ook aanpassingen doorgevoerd door de toevoeging van harde tackles, tussen een staande tackle en sliding, waarbij de speler gedwongen op de bal afgaat ongeacht of er benen in de weg zitten of niet. Dit kan ook gedaan worden door de knop ingedrukt te houden van de staande tackle. Voor hardcore spelers is er ook een manoeuvre waarmee je de keeper richting de verre hoek kan bewegen als er een speler aankomt, zodat je een verdediger de korte hoek kan laten dekken. Nieuwe vaardigheden, vieringen, en skillgames worden ook genoemd door Rivera, maar we hebben nog geen info daarover.

In het geheel zijn we niet alleen onder de indruk van wat we gehoord hebben van Fifa 18 in een uitgebreide presentatie, maar ook van wat we gespeeld hebben. Het is duidelijk een vroege build en nog niet perfect, maar veel veranderingen zijn merkbaar en een stap voorwaarts van afgelopen jaar die vooral te merken is in het aanvallende spel en de graphics. We hebben tijdens onze sessie enkele hele vermakelijke wedstrijden gespeeld en we hopen dat dit zich voorzet als de game verschijnt.