Remakes zijn het nieuwe goud van de game-industrie. Of zo voelt het tegenwoordig, met vrijwel elke grote uitgever die naar de grootste hits uit het verleden kijkt om ze op te poetsen en nieuw leven in te blazen. Ik ben niet immuun voor dit soort nostalgie-opwekkende aantrekkingskracht, maar de eindeloze stroom remakes die tevreden zijn met alleen het updaten van de visuals maakt me ook een beetje moe. Sterker nog, ik ben geneigd om de voorkeur te geven aan een eenvoudige remaster, maar dat is iets moeilijker om de volle prijs voor te vragen. Nee, de remakes die me mijn oren doen spitsen, zijn degenen die de gameplay van de originele game durven te heroverwegen en misschien zelfs de erfenis ervan uitdagen door (huiver!) het verhaal te herschrijven.
Misschien is dat de reden waarom het einde van het eerste deel van de remake-trilogie van Final Fantasy VII zo bedwelmend was. Met zijn wilde uitbreiding van de wereld van de eerste game en de hedendaagse gameplay-update was het misschien wel de meest ambitieuze remake van de game tot nu toe, maar het einde ging nog een stap verder door het hele verhaal van de originele game in de lucht te gooien en alles mogelijk te maken. Het werd een onderzoek naar de erfenis van de game en daagde onze diepgewortelde verwachtingen uit van wat een remake is.
Nu is de tweede aflevering hier, en gelukkig bezit het nog steeds alle bovengenoemde kwaliteiten. Final Fantasy VII: Rebirth is, kortom, een uitstekend vervolg en een essentiële titel voor ons allemaal die zijn opgegroeid met de klassieker uit 1997, maar ook voor degenen onder jullie die in 2020 op de Chocobo zijn gesprongen.
Als je Remake hebt gespeeld (en dat zou je moeten doen voordat je in Rebirth duikt), weet je meestal wat je kunt verwachten. Een grote, kleurrijke, actiegerichte JPRG met veel hart. De wereld zelf is echter duidelijk anders van opzet, met frequente grote, open gebieden die de meestal smalle gangen en straten van Remake vervangen. De open ruimtes zijn echter een allegaartje. Aan de ene kant zijn ze trouw aan de bovenwereld van het origineel en het is geweldig om losgelaten te worden in grafisch verbluffende versies van de bekende gebieden. Maar het valt niet te ontkennen dat de activiteiten die Square Enix over de wereld heeft gestrooid, een beetje generiek zijn. We hebben het over torens die activeren, gevechten tegen bijzonder moeilijke vijanden en schatzoeken op de rug van een Chocobo. Square Enix moet echter worden geprezen voor het koppelen van de activiteiten aan verschillende van de andere systemen van het spel. Door de activiteiten te voltooien, stijgt het niveau van je team, waardoor je toegang krijgt tot betere upgrades in de vaardigheidsboom van het spel, en door tempels te zoeken die zijn gewijd aan de oproep van het spel, kun je gevechten tegen hen beter beheersbaar maken.
Het is ook een beetje vreemd dat het directe pad door het verhaal grote delen van de kaart negeert. In Junon bijvoorbeeld, bezoekt het volgen van het directe pad nauwelijks een van de vrij uitgestrekte gebieden die Square Enix heeft ontworpen. Hier voelt de game aan als een gecompartimenteerd product, waarbij de open wereld los van het hoofdverhaal bestaat in plaats van ermee samen te werken, zoals de beste open werelden kunnen doen.
Over het algemeen is de meer open wereld echter een overwinning voor de game, omdat het de epische reis waar dit deel van de trilogie omheen is gebouwd, in een context plaatst. Je bent gewoon meer ondergedompeld in het avontuur en de reis wanneer de open vlakten zich openbaren, vergezeld van het klassieke bovenwereldthema, dat in zijn nieuwe versies nog steeds een gevoel van verlangen oproept dat geen enkel ander thema voor mij kan evenaren.
Het helpt ook dat de wereld, puur grafisch gezien, indruk maakt met zijn open vlaktes, torenhoge bergtoppen, weelderige jungles en gedetailleerde steden. Dat laatste is een van de hoogtepunten van de game, want als fan van de originele game is het verbazingwekkend om te zien hoe Square Enix kleine steden op een paar schermen heeft ingenomen en ze heeft opgeblazen tot ingewikkelde, levendige plaatsen. De eerste stad, Kalm, heeft Midden-Europese charme met zijn kronkelende straatjes en levendige stadscentrum, terwijl de Costa del Sol prachtig de nep-uitstraling en oppervlakkigheid van de platste toeristenvallen van de Middellandse Zee vastlegt.
De steden bruisen van het leven, met locals en toeristen die spelen, zonnebaden, poseren en wat je nog meer op straat doet. En door de straten, winkels en bars te bezoeken, openen de steden zich verder met achtergronddialogen die leven en karakter aan de wereld toevoegen. Hetzelfde geldt voor de eigenlijke zijmissies van de game, die, hoewel ze structureel nog steeds een beetje ontbreken, een enorme verbetering zijn ten opzichte van de Final Fantasy -serie.
Het vormt een uitstekende achtergrond voor de epische reis die ons nu verenigde team van helden moet maken om de planeet Gaia te redden van Shinra en Sephiroth. De eerste omdat ze het leegzuigen van energie, de laatste omdat zijn plan om Gaia te redden gewoon te veel verlies van onschuldige levens met zich meebrengt.
Het verhaal lijdt misschien een beetje onder het feit dat het het middelste hoofdstuk is, maar regisseur Naomi Hamaguchi en de rest van het team slagen er toch in om het spel een logisch begin en einde te geven. Trouwens, zoals we allemaal weten, is het de reis en niet de bestemming die er het meest toe doet, en het is de reis waar Final Fantasy VII: Rebirth in uitblinkt. Cloud, Aerith en de rest van de reis van het team door Gaia is rijk aan memorabele momenten, zoals Cloud undercover die Shinra-soldaten oproept voor de grote militaire parade in Junon, of een rustig moment deelt met zijn reisgenoten op het witte zandstrand van de Costa del Sol.
De dialoog is misschien aan de overdreven expliciete kant, en tonaal is het acteerwerk overal, maar dat is een deel van de charme, en voor mij zijn zowel de diep dwaze momenten zoals een Red XIII verkleed als een mens als de diep serieuze momenten zoals Barrett's confrontatie met zijn verleden veel vaker raak dan ze misten.
Een groot deel van je pad door de wereld is nog steeds geplaveid door het lemmet van een te groot zwaard, maar vergeleken met Remake heeft Square Enix deze keer veel meer aandacht besteed aan het variëren van de ervaring. De reis speelt zich af te land, te water en in de lucht, en op het land zorgen auto's, segways en natuurlijk Chocobo's ervoor dat je de inmiddels enorme afstanden niet te voet hoeft af te leggen. Vooral dat laatste krijgt veel liefde. Elke regio heeft zijn eigen speciale Chocobo met een unieke vaardigheid, zoals het beklimmen van muren of het glijden van grote hoogte. Square Enix maakt ook veel gebruik van de grote groep personages door bepaalde secties aan een specifiek personage te wijden. Ze hebben allemaal een unieke vaardigheid die de gameplay enigszins verandert en een broodnodige dynamiek en variatie creëert ten opzichte van Cloud's minder dan opwindende manier om het terrein te doorkruisen.
Last but zeker not least, laten we de ware horde minigames die Final Fantasy VII: Rebirth te bieden heeft niet vergeten. Er is een Rocket League kloon, Fort Condor auto-moba, het kaartspel Queens Blood, en dat is voordat je bij Golden Saucer komt, een space shoot em up, de motorsequentie van Remake en een Chocobo-kartracer die bijna zijn eigen release zou kunnen zijn, en die elk strijden om jouw tijd.
Ondanks de grotere variatie is het grootste probleem van Final Fantasy VII: Rebirth echter hetzelfde als dat van Remake: een soms slecht gevoel voor tempo. Het spreekt voor zich dat met drie games die elk bijna net zo lang zijn als het originele spel, nieuwe dialooguitwisselingen, baasgevechten en gebieden moeten worden toegevoegd, en soms helpt dit om betere personages en een diepere wereld te creëren. Andere keren sleept het spel secties uit - waarschijnlijk vanwege de angst om te kort te zijn. Een kerker duurt langer dan zou moeten, een reeks baasgevechten accentueert het plezier van het vechten, of misschien word je op vervelende boodschappen gestuurd door een nogal onbelangrijke NPC - allemaal als onderdeel van het hoofdverhaal.
Natuurlijk moeten we ook naar de technische kant van de zaak kijken. Over het algemeen is Final Fantasy VII: Rebirth een gepolijst product en ik heb geen noemenswaardige problemen ondervonden op technisch gebied. De prestatiemodus van de game is echter een teleurstelling met zijn nogal modderige uiterlijk, waardoor het een minder voor de hand liggende keuze is om in te spelen dan het zou moeten zijn. En nu we het toch over klagen hebben, het verbaast me dat Square Enix opnieuw de moeilijke moeilijkheidsgraad pas ontgrendelt nadat je het spel hebt uitgespeeld.
Final Fantasy VII: Rebirth doet recht aan zijn oorsprong door het prachtig te updaten voor een hedendaags publiek, terwijl het durft te sleutelen aan enkele dingen die sommige fans als heiligschennis zouden kunnen beschouwen. De veranderingen zijn misschien niet zo radicaal als het einde van de remake suggereerde, maar dat is prima. In zijn huidige vorm raakt Final Fantasy VII: Rebirth de goede plek tussen nostalgie en innovatie. Square Enix heeft nog een beetje te leren over open werelden, en ze hebben nog een beetje te leren over beknoptheid - in ieder geval vaker. Maar de game is zo rijk aan leuke, mooie en adembenemende momenten dat de 14-jarige Ketil, die eind jaren 90 verliefd werd op Cloud, Barrett, Aerith, Tifa en de rest van het team en hun avonturen, alleen maar blij kan zijn met de game die we nu hebben. Toen het laatste mooie beeld over het scherm scrolde, was ik zowel blij als verdrietig, maar vooral opgewonden om te zien hoe het allemaal afloopt.