Nederlands
Gamereactor
previews
Final Fantasy VII: Rebirth

Final Fantasy VII: Rebirth First Hands-on: Een zeer waardig vervolg op Remake

We zijn hands-on geweest met de verwachte aankomende titel en zijn erg onder de indruk van hoe Square Enix wil itereren op het platform waarop Remake is gebouwd.

HQ

Square Enix is de laatste tijd op een helse hot streak als het over Final Fantasy gaat. Final Fantasy XIV krijgt nog steeds nieuwe inhoud en trekt spelers aan, Final Fantasy XV verkocht als warme broodjes bij de lancering, net als Final Fantasy XVI toen het een paar maanden geleden debuteerde, en bovendien de premium, hoge productie en enorme remake van Final Fantasy VII is uitgegroeid tot een van de meest besproken titels van het afgelopen decennium. Hoewel Final Fantasy VII: Remake nu achter ons ligt, zijn alle ogen stevig gericht op Final Fantasy VII: Rebirth, dat in februari komt, maar dit heeft ons er niet van weerhouden om een paar verschillende demo's van de game te kunnen spelen, allemaal als onderdeel van een hands-on preview-sessie, en laat me zeggen dat als je twijfelde, deze game zich aan het vormen is tot een kurktrekker. Maar laat me uitleggen waarom.

HQ

Alle systemen die Square Enix onthulden en naar de tafel brachten in de Remake zijn er nog steeds. De ontwikkelaar heeft er niet naar gekeken om de boel weer op te schudden, de combat is nog steeds een actie-RPG hack n' slash type met vaardigheden die kunnen worden gecast door in wezen de real-time actie te bevriezen. Daar komt nog een verhaal bij dat vol zit met emotie en spanning, en personages en omgevingen bevat die je willen verbazen met hun indrukwekkende beelden en je vervolgens betrekken bij het spannende verhaal in de kern van de game. Het verschil met Rebirth is echter dat dit spel verbetert op plaatsen waar het eerste spel ontbrak. De wereld is gedetailleerder, er zijn meer opties met hoe je het verhaal verkent en aanpakt, de combat heeft nog meer diepgang en dit voelt bovendien nog steeds persoonlijk en intuïtief aan. Zoals je waarschijnlijk zou verwachten voor een vervolg, is Rebirth de evolutie van Remake.

Omdat de preview-sessie was verdeeld over twee demolevels die twee compleet verschillende verhalende beats wilden verkennen, zal ik hier niet te veel in detail op het verhaal ingaan. Ik zal gewoon zeggen dat de dialoog en de verhaallijn misschien wel het belangrijkste element van dit spel is, want waar je ook gaat, je zult cutscenes en verhalende momenten tegenkomen die de overlevering en het achtergrondverhaal van de gezichten die we zijn gaan liefhebben van Remake en Remake Intergrade (ja, Yuffie neemt een veel belangrijkere rol op zich in Rebirth). Square Enix is ook een ware meester in het voornamelijk focussen op het verhaal, want ongeacht of je naar een cutscene kijkt die voelt alsof het rechtstreeks uit een animatiefilm is gerukt of naar Cloud en de bende riff van elkaar luistert, de dialoog en het verhaal zijn altijd interessant. Maar nogmaals, dit is vergelijkbaar met de manier waarop Remake zijn verhaal leek te benaderen, en eerlijk gezegd heeft Square niet te veel op deze methode gekeken.

Dit is een ad:
Final Fantasy VII: Rebirth
Final Fantasy VII: RebirthFinal Fantasy VII: RebirthFinal Fantasy VII: Rebirth

Wat betreft de gevechten, dit is waar dingen beginnen te voelen als Remake 2.0. Je kunt nog steeds hacken en slashen, vaardigheden en spreuken gebruiken, vijanden beoordelen op zwakke punten, druk opbouwen om een vijand te laten wankelen voor grote schade, uit de weg van gevaar ontwijken, schakelen tussen personages voor unieke reguliere aanvallen en vervolgens het pop-upmenu gebruiken om bondgenoten te vertellen te genezen en samen te werken. Maar nu heeft Square Enix een paar nieuwe interessante mechanica en systemen geïntroduceerd die de dingen een stap verder willen brengen.

Elk personage heeft nu toegang tot een kleinere vaardigheid genaamd Unique Move, wat een speciale zet is die kan worden gebruikt zonder MP te hoeven uitgeven. Het is geen flitsende vaardigheid of een hoge schade, maar het voegt wel een extra niveau van diepte toe. Voor Aerith bijvoorbeeld werd deze vaardigheid Nova Warp genoemd en kon Aerith eenvoudig uit de weg van gevaar knipperen, geweldig om dodelijke aanvallen van vijanden te vermijden. Bovendien probeert de Synergy-aanval verder te profiteren van de structuur van je rooster. Afhankelijk van welke twee bondgenoten je besluit op te nemen in je startteam - een selectie die gemakkelijk kan worden verwisseld of gerangschikt in meerdere roosters waartussen snel kan worden geselecteerd met een extra pop-upmenusectie - kun je twee personages laten samenwerken voor een aanval op bijna Limit-niveau met extra voordelen. Cloud en Tifa zouden een snelle en high-damage aanval kunnen uitvoeren die de tijd dat een vijand gespreid blijft verlengen, terwijl Cloud en Aerith kunnen samenwerken voor een aanval waarbij het paar voor een korte duur toegang heeft tot onbeperkte MP. Onnodig te zeggen dat aanvallen van dit kaliber een behoorlijk hoge investering vereisen en niet vaak kunnen worden gebruikt, vandaar dat ik ze vergelijkbaar noem met Limit -aanvallen.

Dit is een ad:

De RPG- en aanpassingssuite lijkt ook iets intuïtiever te zijn, met minder rommelige menu's en gemakkelijker toegankelijke gebieden, wat ongetwijfeld ideaal is voor iedereen, zoals ik, die een hekel heeft aan complexe menustructuren.

Final Fantasy VII: Rebirth
Final Fantasy VII: RebirthFinal Fantasy VII: RebirthFinal Fantasy VII: Rebirth

Wat betreft wat ik eigenlijk tijdens de preview-sessie mocht spelen, de eerste demo heette The Fated Mt. Nibel en deze missie was een flashback-reeks wanneer we als een jonge Cloud mogen spelen terwijl hij en Sephiroth op zoek gaan naar een beschermde Mako-reactor. Deze demo bewees dat Square heeft besloten dat er nog steeds een voordeel is aan het hebben van meer lineaire sequenties, want tijdens deze demo volgde ik een eenvoudig niveau, klom ik op rotswanden, shimmied over richels en vocht vervolgens tegen allerlei gevaarlijke monsters als zowel Cloud als Sephiroth. Ja, je leest het goed. Tijdens sommige delen van het spel krijg je de controle over de beroemde schurk en zoals je zou verwachten, voelt hij ongelooflijk gevaarlijk en krachtig aan, met gewelddadige zwaardslashes, harde vaardigheden en een breed scala aan spreukopties om uit te kiezen. Deze missie leek erg op wat Square leek te bieden in Remake, met weinig verkenning en manieren om buiten de gebaande paden te gaan, maar toch een paar mogelijkheden om Materia-bollen en kratten op te halen om te breken in de hoop drankjes en soortgelijke objecten te vinden.

De tweede demo was een heel andere situatie. Known as The Open Wilds of Junon, hier kun je de grootste veranderingen zien in hoe Rebirth verschilt van Remake omdat deze demo een open gebied bevatte om te verkennen. Het deed me denken aan Final Fantasy XVI en hoe de wereld niet open is, maar in plaats daarvan is opgesplitst in kleinere halfopen delen, allemaal waar je naar eigen inzicht kunt verkennen, Chocobo's kunt rijden, zijmissies kunt voltooien en materialen en items kunt plunderen om ze in uitrusting te transmuteren. Het gebied dat ik mocht bekijken was niet enorm en was niet bezaaid met doelstellingen om te voltooien, maar je kon Chocobo-kuikens volgen naar Chocobo-stations om ze op te knappen (en dan kritisch in staat zijn om het Chocobo-kuiken te aaien), of zelfs activiteiten ondernemen zoals extra gevechtsontmoetingen waarbij je wordt belast met extra doelstellingen (bijvoorbeeld, om de ontmoeting in een bepaalde tijdslimiet te verslaan) om op te starten. Deze gebieden komen niet enorm over en van wat ik heb gezien hebben ze niet de ontmoetingen en momenten die goede open levels echt scheiden van geweldige. Je zult niet onder de indruk zijn van willekeurige gebeurtenissen en vrijwel gewoon je gang gaan door bezienswaardigheden op je kaart te bezoeken, maar het voegt wel diepte toe aan de verkenning, die in Remake erg repetitief begon te voelen.

HQ

Als je je afvroeg hoe de game presteert, stond Square erop dat we alleen in de Graphics-modus speelden voor deze preview-sessie en, hoewel een lagere framesnelheid merkbaar was, voelde de gameplay strak, responsief en vloeiend aan. De visuals daarentegen waren uitzonderlijk. Remake is echt een prachtige game, vooral op PS5, en omdat Rebirth is gebouwd om alleen bij de huidige generatie PlayStation te passen, kun je een nog gedetailleerder en meeslepender product verwachten waarbij de personages nog levendiger aanvoelen en de wereld zo opvallend is dat het moeilijk is om een verschil te merken tussen tussenfilmpjes en gameplay. De Performance-modus zal dat ongetwijfeld een beetje veranderen, maar het enige dat moet worden opgemerkt, is dat Rebirth zijn visuals of presentatie niet tegenhoudt.

Final Fantasy VII: Rebirth is precies wat ik hoopte dat het zou zijn: een verbeterde en indrukwekkendere step-up van Remake. Het is verbluffend, heeft extra diepgang in de gevechten en verkenning, en slaagt er toch in om alle belangrijke beats te raken in verhalende en verhalende zin. Square Enix is van plan om de game op 29 februari 2024 uit te brengen, en hoewel er nog veel van deze game te ervaren en uit te checken is voordat je onbezonnen meningen geeft, heeft mijn tijd met Rebirth deze game stevig verankerd als een van, zo niet mijn meest verwachte aankomende titel.