Ik was net 14 geworden toen Flashback uitkwam. Ik herinner me hoeveel ik ervan hield, ik herinner me hoe vaak en hoe vaak ik het speelde. De sfeer was zo mysterieus desolaat en uitnodigend, de spelmechanica soepel modern en verslavend en de graphics, voor die tijd, briljant. De oude klassieker van Delphine Software heeft, net als zijn spirituele voorganger Another World, een heel speciale plaats in mijn geheugenbank van geliefde gameherinneringen. Nu is het echte vervolg er, meer dan 30 jaar later. Kan Flashback 2 hetzelfde epische succes herhalen?
Flashback 2 is ontworpen en geschreven door de oorspronkelijke maker Paul Cuisset en dat alleen al maakte me van tevoren erg enthousiast. Net als Prince of Persia-bedenker Jordan Mechner is Cuisset een enigszins vergeten legende in zijn eigen vakgebied en iemand die we ongetwijfeld meer moeten erkennen en vieren dan we doen. Of misschien moeten we het gewoon negeren, gezien de vreselijke wedstrijd die hij vlak voor het weekend uitspuugde.
Je kruipt opnieuw in de huid van de onwillige sci-fi-held Conrad B. Hart, die een beetje een mix is tussen Indiana Jones en Star Lord, met een frisse houding, loyaal, ervaren en niet bang om vies of bebloed te worden. Met deze game doet uitgever Microids alsof het standalone PlayStation-vervolg Fade to Black niet bestaat en gaat het verhaal zelf verder waar Flashback ophield. Er heerst vrede in de melkweg. Het Galactic Bureau of Investigation heeft gevochten en de dreiging van het Morph-ras geëlimineerd en een met neonlicht doordrenkte ruimtewereld kan eindelijk rustig ademhalen. Althans, dat dacht je. De Morph-schurk generaal Lazarus is teruggebracht uit de dood en bedreigt nu de wereldvrede met allerlei middelen en uitvindingen, wat natuurlijk betekent dat jij, Conrad, op pad moet gaan om het nest van de vijand te lokaliseren en Lazarus voor eens en voor altijd te doden.
Paul Cuisset heeft geprobeerd terug te keren naar het gevoel van het eerste spel en dit door een spelbesturing en spelmechanica op te bouwen die doen denken aan die soepel langzame en ietwat onhandige manier om van het origineel af te wijken. Dit zou relatief goed hebben gewerkt als het jaar 1993 was geweest in plaats van 2023 en als het niet zo was geweest dat het aantal vijandelijke robots dat Conrad tegelijkertijd aanvalt hier 25 bedraagt in plaats van twee, waardoor het hele basisconcept vanaf het eerste frame plat valt. Erger nog, Microids Studio Paris voegde nog een halve dimensie (2.5D) toe aan de pannenkoek-platte lay-out van het origineel, wat alleen maar verwart en irriteert omdat Conrad de driedimensionale omgevingen nooit echt kan verbergen of op een zinvolle manier kan gebruiken, maar meestal gewoon vast komt te zitten in dingen die in de weg zitten.
Vastlopen op dingen is een terugkerend thema in dit spel en een rode draad. Conrad komt de hele tijd vast te zitten, net als zijn vijanden, en ik weet niet of ik alle keren kan tellen dat een baas of een gewone robotvijand per ongeluk tegen een van de omgevingsobjecten is aangelopen en vast is komen te zitten, als een trillende hoop rommel. Flashback 2 is ongelooflijk buggy, en hoewel veel van de grote games van vandaag helaas buggy zijn, en hoewel wij als spelers helaas vaak gedwongen zijn om op te treden als bètatesters tijdens de eerste maand of zo, voelt Flashback 2 als een puur kunstwerk dat in elkaar is gegooid om te kunnen profiteren van de klassieke naam.
Bovendien is het verhaal en het verhaal dat hier is ingebakken ronduit belachelijk slecht. Er is geen verband tussen de dialoog van de personages en het algemene verhaal, en de toon is zo verspreid dat het vaak komisch is (zelfs als het niet zo bedoeld is). Doomsday-profetieën worden vermengd met Guardians of the Galaxy-achtige capriolen en de dissonantie tussen mechanica en verhaal, tussen wat er wordt gezegd en wat er daadwerkelijk op tv gebeurt, is bizar. Je zult vaak sterven in dit spel. Je zult veel sterven en je zult weer wakker worden voor een vijand, die je meteen weer zal doden. Soms is de enige hoop in dit bugfest dat de vijanden vast komen te zitten in de omgevingen, waardoor Conrad ongedeerd voorbij kan rennen.
De graphics zijn ook niet geweldig, aangezien de meeste cyberpunk-omgevingen er AI-gegenereerd uitzien en karakter missen. Andere delen van Flashback 2 lijken rechtstreeks gekopieerd te zijn van Shadow Complex uit 2009, terwijl andere delen doen denken aan al het andere dat de afgelopen tien jaar in dit genre is gedaan. Het wordt niet geholpen door het feit dat de stemacteurs en geluidseffecten aanvoelen alsof ze zijn opgepikt uit een of ander reabacks-spel uit 2005, en het zou ronduit liegen van me zijn om te beweren dat ik iets heb gevonden dat verder gaat dan de originele muziek waar ik bereid ben iets aardigs over te schrijven. Flashback 2 zou in plaats daarvan Cashgrab 2 moeten heten.