Met het monumentale en bijna onmiddellijke floppen van Concord, moet je je afvragen of er ruimte of interesse is voor nieuwe spelers in de op helden gebaseerde shooter-sector. Schijnbaar is het op dit moment duidelijk dat Overwatch de meer arcade-kant van de dingen heeft die op alle bases wordt behandeld, terwijl Valorant of Rainbow Six: Siege de titel bij uitstek is voor degenen die de voorkeur geven aan een meer tactische aanpak. Hoewel het misschien erg pessimistisch lijkt om te zeggen dat deze nu gevestigde spelers het gebied in een nette kleine strik hebben gewikkeld, het feit dat de spelersaantallen van XDefiant slecht zijn en dat Spectre Divide arriveerde tot een gejammer en niet tot een donderende fanfare, suggereert het allemaal dat we een beetje een creatief knelpunt hebben bereikt voor nieuwe op helden gebaseerde shooters. Of hebben we dat gedaan?
Bad Guitar Studio heeft besloten dat de beste manier om deze uitdaging aan te gaan, is om simpelweg een titel te bieden waarin je een beetje tactische en een beetje arcade-actie kunt ervaren en koesteren. Ze hebben een game gemaakt met vuurgevechten en uitrustingssystemen die dezelfde opzet Counter-Strike gebruiken die een eeuw geleden is bedacht, gecombineerd met helden- en personageontwerp dat meer Apex Legends aanvoelt qua uiterlijk en gameplay, allemaal samengevoegd in een pakket met een gestroomlijnde presentatie die die Valorant flair en die Overwatch charme heeft. Deze game staat bekend als Fragpunk, en hoewel deze elevator pitch die ik heb uiteengezet een game plaagt die veel potentieel heeft, ben ik er na een tijdje in de bèta te hebben gerommeld niet helemaal van overtuigd dat het de uitstraling heeft die nodig is om een plaats aan de op helden gebaseerde shooter-tafel te bemachtigen.
Om te beginnen voelt Fragpunk alsof er een beetje te veel aan de hand is om die verfijnde kern echt te laten opvallen en schitteren. Wat een shooter betreft, is het uitstekend met strakke vuurgevechten en bewegingen en rijk klinkende wapens en explosies. Het personageontwerp is doordrenkt met voldoende creativiteit dat elk individu zich echt uniek voelt en iets fris en nuttigs op tafel brengt. Het kaartontwerp legt de taak voor het hoofd met een verscheidenheid aan unieke thema-opties die zijn afgestemd op de verscheidenheid aan arcade- en tactische spelmodi die worden aangeboden. Maar hoewel dit allemaal kwaliteit en een hoogtepunt is, doet het grootste probleem zich voor wanneer je begint met het introduceren van de op kaarten gebaseerde gameplay-gimmick.
Eerlijk gezegd is er in een shooter meestal genoeg aan de hand dat ik niet de noodzaak voel om willekeurige en gekke modifiers op willekeurige momenten of aan het begin van een ronde in actie te laten komen. Ik heb geen vijanden en bondgenoten nodig die plotseling enorme hoofden laten groeien, om de springhoogte enorm te vergroten, of om kogels plotseling aan vijanden te ketenen. Ik waardeer het doel van deze Shard Cards, maar in de praktijk blijf ik een beetje overweldigd achter door de taak om de plaatsing van het dradenkruis te behouden, ervoor te zorgen dat ik mijn Lancer 's (de verzamelnaam van de personages) eigen vaardigheden gebruik, de juiste wapens te kiezen voor de taak die voorhanden is, te luisteren naar voetstappen en daadwerkelijk vuurgevechten te winnen. Ik zal zeggen dat het kunnen "veranderen van de regels" een veel aanlokkelijker en effectiever element is in de meer arcade-modi, maar voor de meer tactische spelmodi zijn de toegevoegde extra's te veel naar mijn smaak en laten ze me oververzadigd met keuzes.
Een van de belangrijkste punten van kritiek op Concord was het echt vrij levenloze karakterontwerp van de game. Ik geloof dat Fragpunk ook een beetje te veel naar mijn smaak op deze grenzen danst, omdat de personages niet helemaal dezelfde opvallende en gedenkwaardige stijlen hebben als bijvoorbeeld een Overwatch of een Valorant personage. Zoals ik al eerder opmerkte, is het meer Apex Legends in stijl dan wat dan ook. Toegegeven, in kleur en artistieke zin is Bad Guitar veel creatiever geweest met Fragpunk, en presenteerde een spel dat meer Splatoon is dan Concord, een spel dat nooit faalt om een lust voor het oog te zijn, vooral wanneer Shard Cards worden geïntroduceerd, wat zonder twijfel een zegen is voor dit systeem.
Een van de gebieden die echt indruk op me maakten met Fragpunk was echter het pure scala aan inhoud dat beschikbaar was in alleen deze bèta. Er waren meer dan 10 personages om uit te kiezen, talloze kaarten om te ervaren, tonnen totaal verschillende spelmodi in het tactische en arcadespectrum, brede post-game gegevens om in te koesteren, te veel Shard Cards om te tellen, een volledige reeks wapens om uit te kiezen, en zelfs een enorme lijst met cosmetica om te verkennen - als dat jouw jazz is. Gezien het feit dat er de laatste tijd een aantal live-games zijn die volledig zijn gelanceerd en geen inhoud hadden (hoest, hoest XDefiant), is dit een verademing en een enorm positief punt voor een titel die momenteel slechts een bètaproduct is.
Maar hier is het ding, het grote voorbehoud dat je moet vermelden bij alle games zoals Fragpunk: is het uniek genoeg om te overleven, nee te gedijen? Ik denk dat het zeker veel elementen heeft waardoor het kan opvallen en naam kan maken in dit hypercompetitieve deel van het shooter-genre, vooral voor degenen op pc waar tactische shooters de neiging hebben om in grotere mate tot bloei te komen, maar heeft Fragpunk wat nodig is om Valorant of Overwatch of iets dergelijks te onttronen? Daar ben ik nog niet helemaal van overtuigd. Het is zeker strak en stijlvol, snel en opwindend, uitdagend en toch leuk, maar dit is niet genoeg om de troon te bestijgen, dus voorlopig houd ik Fragpunk gretig in de gaten en zie ik waar de komende weken en maanden dit veelbelovende project brengen.