Er zijn veel complexiteiten die komen kijken bij het maken van een simulatiespel, vooral een spel als Planet Coaster 2 dat een breder publiek wil aanspreken en niet alleen een paar meer hardcore. Frontier Developments heeft zeker ervaring met deze inspanning dankzij jarenlang werk aan titels als de originele Planet Coaster en Planet Zoo, die beide de studio hebben geholpen om de simulatie- en informatiesuites in het vervolg echt te perfectioneren.
We kregen alles over dit proces te horen van uitvoerend producent Adam Woods tijdens een recent interview, waar hij zei: "Het gaat erom dat je probeert dat authentieke gevoel van het runnen van een park en alle nuance die daarbij komt kijken te geven. En daar zijn ook nieuwe elementen voor in Planet Coaster 2.
"Maar zoals je zegt, gaat het erom dat je probeert de informatie op een leesbare manier te presenteren en ook een soort geneste complexiteit mogelijk te maken. Weet je, je kunt nogal wat informatie krijgen van een ritinformatiepaneel alleen al vanaf dat eerste tabblad. Je krijgt er een goed overzicht van, maar dan kun je er meer informatie over onderzoeken en echt beginnen met inzoomen en de rit echt aanpassen of omgaan met de managementkant ervan terwijl je ook een beetje meegroeit met het spel.
"En we hebben daar veel ervaring mee met Planet Coaster, met Planet Zoo, om deze pc-games met hun grote simulaties die erachter draaien ook naar een console te brengen. Dus daar hebben we gebruik van gemaakt. We hebben ook een deel van de lessen daaruit getrokken en hier toegepast. Dus het gaat er altijd om dat je probeert een brede, weet je, veel mensen toe te laten om het spel te ervaren zoals ze willen, van iemand die gewoon wil binnenkomen en een soort achtbaanblauwdruk wil plaatsen tot iemand die echt geld wil beheren via een park."
Je kunt het volledige interview hieronder zien waarin Woods ons ook iets vertelt over de Event Sequencer -monteur, hoe het team hun vaardigheden in de Career Mode heeft aangewend en meer.