Grand Theft Auto (1997)
Stel dat... Stel dat een vervelende hardnekkige bug het Schotse gamehuis DMA Design niet volledig van gedachten had doen veranderen? Dan hadden we hoogstwaarschijnlijk nooit de rook van Grand Theft Auto als gameserie gezien en wie weet waar het open wereldgenre vandaag de dag zou zijn. Omdat in eerste instantie de bedoeling was dat Grand Theft Auto (PC / Playstation - 1997) Race 'n' Chase zou heten en het een traditioneel racespel zou worden met een isometrisch 2.5 perspectief. Maar ergens in de ontwikkeling kwam producer David Jones een bug tegen waarin de politie de speler zou moeten achtervolgen (zoals in Need for Speed: Hot Pursuit). Plotseling werdt het enorm agressief en toen ze opzettelijk probeerden de speler te vermoorden, werd Race 'n' Chase een stuk leuker om te spelen, het kleine ontwikkelingsteam die in Edinburgh begon te brainstormen over meer ideeën die zouden passen in een spel waarin de politie helemaal gek was. Een week later had het team een paar bankovervallen, overreden burgers en alles daartussenin uitgebroed, ontworpen en getest en GTA was geboren. Uit pure toeval.
Halo (2001)
Toen de ontwikkeling van Halo langzaam maar zeker op gang kwam, had Bungie het strategievervolg Myth (1996) nog niet klaar. In de kinderschoenen ging Halo onder de projectnaam "War Game" of "Giant Bloody War Game" en de inspiratie was gezocht door Jason Jones via System Shock en Quake, maar het spel werd in de wacht gezet toen het kleine vierkoppige team dat aan de achterliggende technologie werkte, vast kwam te zitten. In plaats daarvan concentreerde Bungie zich op Myth II, dat begin 1998 werd uitgebracht, en pas nadat het voltooid was, begon Jones, met de hulp van Joseph Staten en Jaime Griesemer, te werken aan een ander strategiespel in dezelfde stijl als Myth en Myth II, maar gebaseerd op een nieuwe game-engine die met name grotere 3D-omgevingen en voertuigen kon renderen. Het idee van de ringplaneet en de naar de maan geurende zwaartekracht, het Mjolnir-pantser, de Covenant-vijanden en de Warthog-jagers werd hier geboren, en gedurende iets meer dan een jaar werd Halo ontwikkeld als een echte RTS. Het geld raakte echter op voor Bungie, die intussen Ed Fries van Microsoft, hoofd van de aankomende Direct X-Box-console onderneming, benaderde om de studio te kopen en er een console-exclusieve Microsoft-ontwikkelaar van te maken, waar Fries mee instemde. In de loop van precies 13 maanden slaagde een klein team van 15 personen erin om een onafgemaakt, losjes gepland en technisch krakkemikkig strategiespel om te zetten in een first-person actiespel, en de rest, zoals we zeggen, is... geschiedenis.
GoldenEye 007 (1997)
Uit de meest chaotisch onrustige ontwikkelingsperioden zijn de meeste grootste spellen uit de gamegeschiedenis geboren. Het proces om een game te maken van de RPG-getinte sludge die Quake zo'n zes maanden voor de release was, is natuurlijk een uitstekend voorbeeld, net als het maken van Halo, of toen een klein, onderschat miniteam aan de rand van Uppsala de best gelicentieerde game aller tijden (Riddick) in een jaar bouwde. Als het ware uit de hoge hoed getoverd en dat geldt ook voor het proces dat ertoe leidde dat Rare Golden Eye 007 uitbracht, de op één na beste filmlicentiegame ooit gemaakt. Maar het begon zeker niet als een actiegame vanuit een first-person pc-perspectief voor zijn tijd, nee. Het begon eigenlijk als een side-scrolling platformavontuur gebaseerd op dezelfde game-engine die werd gebruikt in Donkey Kong Country 3. Na drie maanden van ontwikkeling van dat project, werd de focus verlegd naar een James Bond-thema light gun game, die natuurlijk ook werd geschrapt ten gunste van de game die we later kregen.
Conker's Bad Fur Day (2001)
Direct na het afronden van de ontwikkeling van de eerste Banjo Kazooie begon Rare aan weer een andere platformgame gedrenkt in Super Mario-geurende schattigheidsfactor en algemene gezinsvriendelijke gezelligheid. Maar de kleine demo van Conker's debuutgame die werd getest door een kleine groep gamers buiten de Britse studio, werd afgedaan vanwege de ongecompliceerde en geconcentreerde verveling. Dit leidde Rare ertoe om in plaats daarvan de focus te verleggen en het vervolg Banjo-Tooie te ontwikkelen. Jarenlang maakte Rare intern ruzie over wat Conker zou moeten zijn. Ook werd het spel Twelve Tales: Conker 64, in onvoltooide vorm vertoond op de E3 1998 en werd het geannuleerd en in plaats daarvan veranderde de studio van richting en maakte Conker de minst Disney-achtige held die de gamewereld ooit had gezien. Geweld, seksgrappen, drank, poep... En alles daartussenin was de focus van de platformgame, die bij de release precies het tegenovergestelde was van wat het oorspronkelijk had moeten zijn.
Devil May Cry (2001)
Hideki Kamiya was de maker van Resident Evil samen met horrorkoning Shinji Mikami, en het idee van de game die later Devil May Cry zou heten (en een nieuwe gameserie zou worden) was om te proberen Resident Evil nieuw leven in te blazen, dat na de derde game en Code Veronica op sommige plaatsen werd bekritiseerd omdat het "stagneerde". Zowel Kamiya als Mikami wilden proberen om meer explosieve spelmechanismen in te voeren waarbij de speler sneller en vrijer kon bewegen om een meer actiegerichte horrorervaring op te bouwen, maar de bazen van Capcom dachten dat hun prototype te veel verschilde van het concept waarop Resident Evil altijd was gebaseerd. In plaats daarvan bouwden ze een nieuwe wereld met een nieuwe held, en zo had Capcom een nieuwe bestverkochte gameserie in zijn portfolio. Devil May Cry zou echter in eerste instantie Resident Evil 4 zijn.
Wat is je favoriete verhaal van een game die tijdens de ontwikkeling veranderde?