Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Ghost of Yotei

Ghost of Yotei

Sucker Punch speelt op veilig in hun veelbelovende vervolg op Ghost of Tsushima.

HQ
HQ

Vanaf het allereerste frame is het verschil opvallend. Waar Ghost of Tsushima in het eerste uur struikelde met ietwat onhandig geregisseerde tussenfilmpjes en oninteressante antagonisten, zet Ghost of Yotei de scène op een heel andere en meeslepende manier neer. Het centrale uitgangspunt van wraak wordt snel en effectief vastgesteld, en in een waanzinnige koortsdroom van een nachtelijke scène met een huis in vlammen, komt de eerste van The Yotei Six aan zijn einde voordat Atsu op weg gaat naar Ezo, waar het adembenemende uitzicht op Mount Yotei zorgt voor een prachtige introductie. Op dat moment is er nog geen uur verstreken en ben ik helemaal verkocht. Het is bijna te mooi om waar te zijn! Of beter gezegd, het is een beetje te mooi om waar te zijn, want Ghost of Yotei kan het tempo niet helemaal volhouden, noch in termen van memorabele scènes, noch in termen van hun regie. De kwantumsprong ontbreekt, maar dat verandert niets aan het feit dat Sucker Punch weer een solide en mooi spel heeft gemaakt met een wereld waar ik geen genoeg van kan krijgen.

Voorafgaand aan de release is Ghost of Yotei bekritiseerd omdat het een enigszins veilig vervolg leek, en in veel opzichten is het dat ook, maar het eerste uur stelt zeer effectief vast wat het vervolg van Sucker Punch Productions zijn eigen ding maakt. Waar het verhaal van Jin in Ghost of Tsushima draaide om de herovering van het titulaire thuisland op de binnenvallende en de morele flexibiliteit die Jin als gevolg daarvan moest oefenen, gaat het verhaal van Atsu over wraak. Wraak voor de familie en het leven dat The Yotei Six haar hebben beroofd. Het is een westerse versie van Kill Bill die zich afspeelt in het 17e-eeuwse Japan, wat op zichzelf een effectieve verhalende basis is. Vanaf hier bevat het verhaal echter ook een meer macro-georiënteerd perspectief, dat een beetje te gepolijst aanvoelt, waar Ezo's verlangen naar onafhankelijkheid wordt uitgebuit door de Yotei Six leider Saito om de bevolking in een ijzeren greep te houden en een brute oorlog te voeren tegen de samoerai van de Matsumae clan.

Ghost of Yotei
Dit is een ad:

Maar meer nog dan het dienen van een verhalend doel, is het bestaan van Atsu als een rondtrekkende huurling, levend van maaltijd tot maaltijd op zoek naar haar uiteindelijke doel, op maat gemaakt voor de open wereld. Het is logisch dat Atsu kleine taken op zich moet nemen om haar reis te financieren en kennis moet opdoen om haar kansen op succes te vergroten, en het is logisch dat ze solidariteit zoekt met de bondgenoten die haar pad kruisen en haar horizon verbreden. Atsu is grotendeels autodidact - zowel in termen van gevechten als interpersoonlijke vaardigheden - dus als ze training krijgt in een nieuw wapen, maakt dat een verschil. Maar meer dan dat, Ghost of Yotei werkt goed met de ontwikkeling van haar personage op thematisch niveau. Atsu wordt gedreven door een dorst naar wraak. Het houdt haar op de been, maar een leven zonder anderen is ook arm. De mensen die ze onderweg ontmoet, leren haar dat er andere dingen in het leven zijn dan gerechtigheid en eer. Het klinkt misschien een beetje zacht, aangezien we te maken hebben met een hardgekookt wraakdrama, maar in feite zijn verschillende van de ontmoetingen behoorlijk ontroerend. Met name de ontmoeting met de excentrieke Huci van de Ainu mensen in het hoge noorden is een mooie illustratie van het feit dat er niet altijd kwade bedoelingen achter een misdaad zitten en dat straf niet altijd de weg vooruit is.

Het verhaal van Huci maakt geen deel uit van het hoofdverhaal als zodanig, maar het illustreert op briljante wijze hoe goed Sucker Punch is geworden in het vervagen van de grenzen tussen hoofd- en bijinhoud, zonder dat je ooit twijfelt over wat er nodig is om het verhaal vooruit te helpen. Bijna alle neveninhoud - of het nu gaat om de epische mythen (waar Sucker Punch in één geval flirt met het horrorgenre, met huiveringwekkende resultaten) of kleine Rockstar -achtige dynamische ontmoetingen - heeft een functionele of thematische verbinding met de algehele plot. En wat meer is, Sucker Punch heeft zijn vermogen om een open wereld te ontwerpen die wordt aangedreven door organische verkenning enorm verfijnd. Ja, de wind en de natuur leiden je nog steeds, en waar rook is, is er meestal vuur, of op zijn minst enige activiteit. Maar in feite vond ik net zoveel dingen zonder deze meer kunstmatige hulpmiddelen. Een kenmerkende boom staat alleen op een heuvel; een bergkam biedt een beter uitzicht; Een beer staat gebogen over een lijk. Ezo is rijk aan dergelijke markers, en in feite heb ik het meest genoten van Ghost of Yotei toen ik me gewoon liet leiden door de dingen die me uitnodigden om beter te kijken, vooral omdat het spel daadwerkelijk markers in de wereld laat vallen.

Dus hoewel de game er nog meer dan zijn voorganger in slaagt om de minimap-gedreven jacht op kaartmarkeringen af te schaffen, slaagt het er niet in om een andere vervelende trend in het ontwerpen van open werelden af te schaffen. Atsu moet nog steeds een zee van verschillende materialen verzamelen om wapens en bepantsering te upgraden en ze met andere kleuren te verven. Ik ben niet tegen upgrades, helemaal niet, maar maak de collectie zinvol, zoals het is wanneer ik een nieuwe amulet vind of een heiligdom bezoek om mijn vaardigheden te upgraden. Het huidige model van het verzamelen van 10 verschillende items na elk gevecht voelt gewoon als een goedkope manier om me bezig te houden.

Ghost of Yotei
Dit is een ad:

Aan de andere kant is er niets om over te klagen als het gaat om de omgeving. Ezo is een van de mooiste locaties die ik tot nu toe ben tegengekomen. Dit is misschien niet zo verwonderlijk, aangezien Tsushima ook uitblonk op het gebied van schoonheid, maar Ezo nog steeds een stap hoger staat. Het meest opvallend is natuurlijk de enorme Mount Yotei, die boven de horizon uittorent, waar je je ook bevindt in het openingsgebied. Maar het staat niet op zichzelf. De meeste regio's hebben hun eigen indrukwekkende bezienswaardigheden, die niet alleen een visueel spektakel zijn, maar ook dienen als herkenningspunten waar u langs kunt navigeren. Net als in zijn voorganger heeft Sucker Punch een uitstekend gevoel voor dramatisch gebruik van contrasterende sterke kleuren en een nog dramatischer gebruik van bladeren, of ze nu uit de bomen vallen of uit de grond dwarrelen. En over bladeren gesproken, Ghost of Yotei heeft een aantal van de beste knoestige, winderige en karakteristieke bomen die ik in een game ben tegengekomen. Het is Kerstmis voor ons allemaal boomliefhebbers.

Ezo is verdeeld in vijf regio's, waarvan sommige de thuisbasis zijn van een lid van The Yotei Six. De "schurkvrije" regio's zijn visueel het meest indrukwekkend, terwijl degenen met een antagonist het meest uitgesproken aanvoelen in verhalen. In Ishikari word je constant herinnerd aan de verwoesting van het kasteel door General Oni, dat over je lijkt te waken vanaf zijn plek bovenop een dramatische klif, en in Oshima zorgen bombardementen van de schepen van de zonen van Saito voor een dramatisch beeld. Beide regio's vertellen hun eigen verhalen binnen het verhaal, wat goed werkt, maar ik wou dat Sucker Punch meer had gedaan om het missieontwerp van plaats tot plaats te onderscheiden. Dit lukt ze eigenlijk alleen in de vrieskou Teshio, waar de shinobi The Kitsune regeert. Hij gebruikt codesystemen om vanuit de schaduw toe te slaan, en daarom spelen het lezen van codes en het oplossen van puzzels een verfrissend grote rol.

Het zou Ghost of Yotei hebben gepast als Sucker Punch vaker had gebroken met hun favoriete missieontwerp, omdat, net als in zijn voorganger, een paar te veel missies eindigen in een middelgrote strijd waar het verder uitstekende vechtsysteem verwatert door het aantal vrienden en vijanden. Gelukkig zijn er ook veel memorabele momenten. Een vroege missie waarbij je in de stromende regen naar Yotei 's Shadow Inn rijdt om een aantal laaggeplaatste misdadigers te confronteren, is klassieke westerse pastiche op de best mogelijke manier, terwijl zoiets onschuldigs als een picknick onder vrienden het belang aantoont van een beetje vertragen.

Ghost of Yotei

De hoogtepunten zijn echter de duels tegen The Yotei Six. Als hoogtepunt van hun respectievelijke hoofdstukken zijn het vooral visuele spektakels die de samoeraifantasie uitstekend kanaliseren. Ze zijn misschien niet zo mechanisch gevarieerd als ik had kunnen hopen, maar ze laten het vechtsysteem op zijn best zien. In tegenstelling tot de grotere gevechten, vereisen ze je reflexen en het vermogen om kleine openingen te benutten.

Laten we even stilstaan bij het vechtsysteem. Over het algemeen lijkt het erg op zijn voorganger, maar er zijn duidelijke verschillen. Er wordt gepleit voor vijf verschillende wapens. Naast de klassieke katana ga je de strijd aan met bijvoorbeeld het gigantische zwaard odachi of de speer yari. De verandering resulteert in een iets minder elegante visuele uitdrukking wanneer Atsu in een fractie van een seconde een speer moet uittrekken in plaats van de katana "gewoon" op een andere manier vast te houden. Aan de andere kant geeft het de gevechten meer variatie, en mijn hersenen vinden het gemakkelijker om sterke en zwakke punten te herkennen wanneer ze rekening moeten houden met zeer verschillende wapens in plaats van houdingen.

De vijf contactwapens vormen het grootste deel van je gevechtsarsenaal, maar je hebt ook de mogelijkheid om langeafstandswapens te gebruiken in de vorm van bogen en, als iets nieuws, een geweer. Deze zijn het meest geschikt om vijanden op afstand uit te dunnen, terwijl ondersteunende wapens zoals kunai, rookbommen en een pistool je ademruimte kunnen geven in een krappe situatie. De beste nieuwe toevoeging zijn echter de wegwerpsperen en katana's die vaak verspreid over het slagveld liggen en worden gedropt door verslagen vijanden. Er is gewoon iets tijdloos aan het oppakken van een twee meter lange speer en deze in de maag van een oprukkende vijand te gooien, terwijl het spel in slow motion gaat.

HQ

Ondanks de vele opties zijn de gevechten nog steeds vrij eenvoudig, zij het bevredigende aangelegenheden. Pareren en zware aanvallen zijn nog steeds de manier om alle vijanden te openen, terwijl ondersteuning en langeafstandswapens je een extra voordeel geven zonder dat je het gevecht voor je kunt winnen.

Vaak is het ook mogelijk om ongezien te blijven en vanaf het hoge gras toe te slaan. Stealth was een duidelijke achilleshiel in Ghost of Tsushima, waar Sucker Punch deze keer rekening mee houdt. Niet door het aanzienlijk te verbeteren, maar door het af te zwakken en gemakkelijker te maken. De secties die zich lenen voor stealth hebben vaak een vrij voor de hand liggende route, en hoewel het op een bepaalde manier iets minder ambitieus aanvoelt, is het nooit frustrerend. Ik vond het zelfs leuk om effectief door vijandelijke kampen te kunnen sluipen, en de nieuwe kusarigama sneak kill van een afstand is ronduit uitstekend om te zien.

Ja, confrontaties nemen veel ruimte in beslag in Ghost of Yotei, maar er is ook ruimte voor rust en bezinning. Het is nog steeds een genot om de bergen van de regio te beklimmen, niet omdat het klimmen bijzonder spannend is, maar omdat Sucker Punch er gelukkig op staat vast te houden aan hun platformwortels door sprongen te maken waar je niet in kunt slagen, zowel met als zonder de altijd mooie enterhaak. En als iets nieuws kun je nu van hellingen glijden, wat zorgt voor een aantal broodnodige sluiproutes. Bovendien zijn ze de bron van de beste platformactie van het spel wanneer je van een berghelling moet glijden, op het laatste moment moet wegspringen en jezelf in veiligheid moet brengen met je enterhaak.

Nog meer rust is te vinden in verschillende van de nevenactiviteiten. Of het nu gaat om reflecties in warmwaterbronnen, het schilderen van de schilderachtige omgeving of het oplossen van puzzels op basis van standbeelden (zoals in echte raadsels), er zijn tal van mogelijkheden om te vertragen en de mooie aspecten van het anders tumultueuze bestaan van Atsu te waarderen.

Ghost of Yotei

Het is in dit samenspel tussen het verschrikkelijke en het fantastische, tussen verdriet en vreugde, dat Ghost of Yotei op zijn sterkst is. Want ook al zijn wraak en de duisternis die daarmee gepaard gaat het uitgangspunt, de mogelijkheid van een rijker leven met liefdevolle relaties en zingeving zonder dood en verderf ligt ook in het verschiet en biedt hoop. Dat deel van het verhaal is duidelijk het meest interessant, niet de botsing tussen clans van samoerai en bandieten. Gelukkig begrijpt Sucker Punch dit, vooral in de laatste uren, die verhalend, samen met de opening, duidelijk de sterkste zijn.

Wanneer de rook van de vuurwapens van de Saito -clan is opgetrokken, blijft het verhaal van Atsu over als een succesvolle zus van Jin. Sucker Punch speelt misschien op veilig, maar de fantastische wereld en het effectieve wraakcomplot geven Ghost of Yotei nog steeds zijn eigen identiteit. Het is nog steeds een serie met duidelijke beperkingen, geïllustreerd door het eentonige missieontwerp en de ouderwetse stealth, en het is teleurstellend dat Sucker Punch niet meer heeft gedaan om deze problemen op te lossen, vooral omdat ze ook de eerste game teisterden. Maar het heeft zeker zijn kwaliteiten: van epische duels tot verkenning gebaseerd op nieuwsgierigheid, het serveert zowel de fantasie om een wraakzuchtige geest te zijn als een persoon van vlees en bloed met dromen van een beter leven op een uitstekende manier. Mocht Sucker Punch uiteindelijk een derde game in de serie maken, dan zijn er grote verbeteringen nodig, maar hier in het tweede deel hebben ze genoeg gedaan om van Ghost of Yotei een welkome aanvulling te maken op het open-wereldgenre.

HQ
08 Gamereactor Netherlands
8 / 10
+
Een verbluffend mooie wereld. Briljante organische exploratie. Een effectief wraakcomplot dat zich goed ontwikkelt. Goede en gevarieerde neveninhoud. Eén-op-één duels die sterker zijn dan ooit.
-
Eentonig missieontwerp in het hoofdverhaal. Stealth voelt nog steeds als een bijzaak. Het een beetje te veilig spelen.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen