Gothic Remake Preview: Kan de kwaliteit aansluiten bij de ambities?
De aankomende RPG lijkt een van de meest meeslepende gamewerelden van de afgelopen tijd te leveren. Maar is dat genoeg om aan de enorme verwachtingen te voldoen?
Toen Pyranha Bytes vorig jaar door Embracer Group werd stilgelegd, betekende dit het einde van een tijdperk. De studio was niet alleen een van de meest succesvolle ontwikkelaars van Duitsland, maar had gamers over de hele wereld ook verrijkt met enkele van de meest innovatieve en compromisloze rollenspellen in series zoals Risen en Elex. Gelukkig leeft de studio op een bepaalde manier voort dankzij de aankomende remake van hun debuutgame, de cultklassieker Gothic, die nu eindelijk de lancering nadert.
Achter Gothic Remake staat het in Barcelona gevestigde Alkimia Interactive. Ze begonnen in 2021 met de productie, maar daarvoor hadden ze al een gratis "Playable Teaser" voor het project uitgebracht, die met een piek van 3.888 gelijktijdige spelers aantoonde dat er nog steeds interesse in het merk was. De conceptdemo kreeg echter ook wat kritiek van fans van het origineel, die vonden dat de ontwikkelaar Gothic volledig verkeerd had begrepen.
Toegegeven, het spel speelde zich nog steeds af in een magisch omhulde gevangenis, maar de voorheen taaie en vijandige gevangenen waren vervangen door behulpzame NPC's, de toon leek niet goed, en misschien wel het ergste van alles, in tegenstelling tot in het origineel, voelde je je de archetypische held waar de hele spelwereld om draaide.
Ik realiseer me al dat er deze keer veel anders is als ik de hand schud van een lachende Duitser die me de afgezonderde perskamer in leidt. Hij blijkt componist Kai Rosenkranz te zijn, die de soundtrack voor het origineel Gothic maakte toen hij nog heel jong was. "Ik was 17, 18 en ik had niet echt een aanpak", legt hij uit als ik hem later naar zijn werk vraag.
"Ik was gewoon bruut en baande me een weg door een steile leercurve, vooral met de audiosoftware die ik toen gebruikte. Voor de remake volg ik nu de aanpak van vandaag, die volledig gebaseerd is op emoties. Voor elk nummer - ook al is het een gevechtsnummer - probeer ik de beoogde emoties te begrijpen, welke facties erbij betrokken zijn, enzovoort, en dan probeer ik dat te vertalen naar de muziek."
Hoewel de originele soundtrack, die ongeveer een half uur duurt, ook in de remake is opgenomen, heeft Rosenkrantz nog eens 3,5 uur muziek gecomponeerd. Op die manier illustreert zijn bijdrage ook de aanpak van Alkimia Interactive. De Catalaanse ontwikkelaar heeft samengewerkt met verschillende van de oorspronkelijke ontwikkelaars om een product te garanderen dat trouw is aan de originele versie. De dialoog en het verhaal van de game worden bijvoorbeeld ontwikkeld in samenwerking tussen enkele van de oorspronkelijke schrijvers en de lokale schrijvers van de studio. Maar de studio wil niet alleen de klassieker oppoetsen, ze willen ook extra content aan de game toevoegen.
Lead game designer Javier Untoria Zuñiga geeft ons een voorproefje van het hoge ambitieniveau wanneer hij ervoor kiest om als goochelaar te spelen tijdens onze demonstratie. Volgens Rosenkrantz ontbrak deze klasse een beetje in het origineel Gothic, dus Alkimia Interactive heeft het spreukenboek aanzienlijk uitgebreid. Zuñiga pronkt met een aantal zeer traditionele magische vaardigheden - een beetje exploderend ijs en andere trucs - voordat hij het grote konijn, of beter gezegd de wolf, uit zijn hoed tovert.
Het ziet er spectaculair en passend gruwelijk uit als hij een spreuk gebruikt om onze naamloze held in een wolf te veranderen, maar wat indrukwekkend is, is niet dat je als de wolf kunt spelen, noch dat het unieke aanvallen heeft. Nee, wat echt indrukwekkend is, is dat je in het spel kunt transformeren in ALLE dieren, van vogels tot vissen en alles daartussenin. De wezens bieden een schat aan verschillende mogelijkheden als het gaat om gevechten en het navigeren door de spelwereld. Je kunt zelfs transformaties gebruiken voor een soort stealth à la vermommingen in Hitman.
"Voor ons is de relatie tussen de wezens, de samenleving en de facties erg belangrijk. De wolven denken bijvoorbeeld dat ik een van hen ben en negeren me. Kleinere wezens zoals aaseters kunnen zelfs van me weglopen, omdat we een systemische wereld hebben", legt Zuñiga uit.
Hoewel de transformaties alleen al vrij uitgebreid lijken, benadrukt Zuñiga dat ze slechts een van de vele tools zijn die de speler tot zijn beschikking heeft. En als je ervoor kiest om niet te trainen in de kunst van het goochelen, zul je dit deel van het spel helemaal niet ervaren. Op deze manier doet Gothic Remake erg denken aan het origineel. Je bent vrij om bijna alles te doen, maar niet op dezelfde verborgen manier. Afhankelijk van met welke facties je samenwerkt, krijg je bijvoorbeeld verschillende missies en ervaar je unieke evenementen, net zoals je relaties met de NPC's ook worden gevormd door je keuzes.
Net als in het origineel zijn er veel verschillende facties om missies voor te doen. Gothic Remake speelt zich af in een gevangenis die wordt beschermd door een magische barrière. Hier verrichten de gevangenen slavenarbeid om mineralen te verkrijgen om de koning van het land te helpen in zijn mislukte oorlog tegen de orks. Na een gevangenenopstand verliest het volk van de koning echter de controle over de gevangenen, die zich opsplitsen in drie kampen, elk met hun eigen leiderschap en algemene filosofie.
Dankzij een debug-menu neemt Zuñiga ons mee op een snelle rondleiding door de kampen. De Old Camp is een partnerschap aangegaan met de koning, terwijl The New Camp een uitweg probeert te vinden uit de barrière en te ontsnappen. Ten slotte is The Swamp Camp bijna een hippiecommune, waar de gevangenen mystiek beoefenen en planten kweken met euforische effecten.
Visueel ziet het er behoorlijk indrukwekkend uit en elk kamp heeft zijn eigen stijl. Ze lijken ook erg levendig, wat te wijten is aan het feit dat elke NPC uniek is en zijn eigen routines heeft. Aangezien Gothic Remake geen missiemarkeringen, gloeiende pijlen of minimaps bevat, moet onze naamloze held een bewaker vragen wanneer hij een personage moet vinden. De bewaker is behulpzaam, maar in plaats van hem de exacte locatie te vertellen, vertelt hij hem wat de dag- en avondroutines van het personage zijn. Net als in het origineel moet je daarom de spelwereld leren kennen - niet als een statische kaart - maar als een levende wereld. En ja, je kunt nog steeds bijna alle NPC's doden of beroven. Maar dit heeft natuurlijk gevolgen.
"Er is ook een misdaadsysteem. Maar het gaat niet om karma of reputatie, het gaat meer om mensen die weten dat als je iets hebt dat van andere mensen is, de handelaren het niet zullen kopen. Ze hebben dus een langetermijngeheugen, maar het gaat niet om karma of een reep, het is meer diëgetisch", vertelt Zuñiga.
Het is precies dit soort onderdompeling dat Gothic tot een cultklassieker maakte. En met zijn systemische gameplay en beperkte maar levende wereld, die je keuzes en acties actief helpen vormgeven, lijkt Gothic Remake vast te leggen wat de game uit 2001 zo speciaal maakte.
De vele mogelijkheden om missies te saboteren - hetzij door ze te laten struikelen, hetzij door bijvoorbeeld te 'vals spelen' door middel van transformaties - moeten voor de ontwikkelaar echter een hele uitdaging zijn om mee om te gaan. Ik vraag Zuñiga daarom hoe deze vrijheid hun missieontwerp heeft beïnvloed.
"We hebben altijd drie manieren in gedachten om een zoektocht op te lossen: door geweld, door het personage voor de gek te houden of door de zoektocht op de 'juiste' manier op te lossen", legt hij uit. "Misschien hakken sommige spelers zich een weg door, misschien vinden ze een geheime weg of doorgang, of misschien voltooien ze het door bepaalde stappen te doorlopen. Met onze speurtochten is het niet 'doe dit, op deze manier'. Het is gewoon 'doe dit' en je zult zelf de beste aanpak moeten bedenken."
Als THQ Nordic met hun presentatie een visie wilde verkopen, dan is dat gelukt. Met zijn focus op onderdompeling, afwezige gebruikersinterface tijdens het spelen en levende wereld, lijkt Gothic Remake de erfenis van Piranha Bytes voort te zetten en levert het een echt rollenspel waarin je de mogelijkheid hebt om zowel je personage als de wereld om je heen vorm te geven. Maar, maar, maar, of de gameplay van de game daadwerkelijk standhoudt, is een heel andere zaak.
Nadat ik ben teruggekeerd van Gamescom en de onlangs gelanceerde consoledemo van de game heb uitgeprobeerd, ben ik niet bijzonder onder de indruk van het vechtsysteem van de game. Het lijkt wat stijf en onhandig. Ik ben ook benieuwd of de ontwikkelaar erin slaagt een spannend verhaal af te leveren. De dialoog van de game - van het weinige dat ik zie en hoor - lijkt dichter bij The Elder Scrolls IV: Oblivion dan bij The Witcher 3: Wild Hunt, om maar een paar van de meest prominente bakens van het genre te noemen.
Met nog een jaar te gaan tot de lancering, bevindt Gothic Remake zich op een zeer opwindende plek, waar ik kan zien dat het een klinkende mislukking of een overweldigend succes wordt. Er is een kans dat het instort onder het gewicht van zijn eigen ambities, en dat de fundamentele gameplay-structuur de vele meeslepende systemen niet helemaal kan ondersteunen. Maar zelfs als het een ambitieuze mislukking blijkt te zijn, zou ik dat bijna verkiezen boven een formeel succes. Ik kijk daarom uit naar de game en duim dat Alkimia Interactive hun ambities zullen realiseren wanneer Gothic Remake in 2026 wordt uitgebracht voor pc, PlayStation 5 en Xbox Series X/S.




