Nederlands
Gamereactor
artikelen
Need for Speed Unbound

Groot winnen of alles verliezen: we praten over Need for Speed Unbound met Criterion Games

We spraken met creatief directeur Kieran Crimmins om meer te weten te komen over de aankomende arcaderacer.

HQ

In slechts vijf korte weken is het tijd voor de studio achter onder andere Burnout en Need for Speed: Hot Pursuit, om het volgende deel in EA's geliefde, langlopende superpopulaire raceserie te produceren, en aangezien we nog steeds helemaal niet veel over de game weten, maakten we bij Gamereactor van de gelegenheid gebruik om de studio via Zoom gewoon op te roepen om Criterion's creative director Kieran Crimmins een aantal nieuwsgierige vragen over Unbound.

HQ

Gamereactor: Vertel ons iets meer over Need for Speed Unbound?

Crimmins: Dit is wat we bij Criterion beschouwen als zo dicht bij een volwaardige straatracefantasie als je vandaag in gamevorm kunt krijgen, en we willen dat je als speler je diepste straatracefantasieën ervaart met een spel doordrenkt van persoonlijkheid. Hier kun je groot inzetten, groot winnen maar alles verliezen wat je hebt gevochten en bij elkaar geschraapt. De inzet is net zo groot als je wilt en voor degenen die durven, kan alles op het spel staan - de hele tijd. We hebben ervoor gekozen om ons te concentreren op persoonlijkheid en het benadrukken van je eigen karakter en stijl, wat betekent dat er tal van manieren zijn waarop je als speler je eigen auto kunt maken met je eigen uiterlijk en rijeigenschappen.

Dit is een ad:

Een beetje zoals Need for Speed: Underground?

Tuurlijk, absoluut. Dit is een nieuwe game die op eigen benen staat, maar ik denk niet dat we het zo zouden hebben ontwikkeld als zonder Need for Speed: Underground, een van mijn persoonlijke favoriete games aller tijden. We zijn veel geïnspireerd door de Underground en hoewel de straatracecultuur de afgelopen 20 jaar is veranderd, denk ik dat we de cultuur heel goed hebben geframed en het DNA van de Underground is er absoluut.

Hoe ben je tot de originele mix van de game gekomen tussen cartoonobjecten, cel-shading en fotorealisme?

Het begon allemaal met het opruimen van een muur in het kantoor, die we vervolgens vulden met honderden foto's van gebouwde trams, graffiti, straatkunst, muurschilderingen en alles daartussenin en naarmate onze eerste pitch groeide, begonnen we deze objecten steeds meer te mengen om een visuele ervaring te creëren die fundamenteel anders is dan elk ander spel uit de Need for Speed-serie. We werden ook veel geïnspireerd door Need for Speed: Underground, dat voor zijn tijd absoluut een ongelooflijke esthetiek had en erin slaagde om te herkennen wat hot en cool was in de wereld van straatracen voor zijn tijd. Vandaag, zoals ik al zei, zijn de dingen veranderd en wat ooit Fast and the Furious was in de vroege jaren 2000 is nu iets heel anders, haha, maar ik denk dat we een stijl hebben gevonden die deels bij onze gameplay past, maar ook goed aanvoelt als je eenmaal rijdt. Een leuk aspect van de cartoon street art objecten en vignetten die we vermengden met de fotorealistische auto's en de stad zelf is dat we begonnen met het implementeren van heel weinig van dit en hoe meer we erin stopten, hoe beter alles eruit zag en hoe beter het voelde om te spelen. Ik denk dat dat velen van ons in het team heeft verrast, en veel game-ontwikkeling werkt precies zo, dat je het mag testen en uitproberen. Wees gevoelig voor het proces zelf.

Dit is een ad:
Need for Speed Unbound
Need for Speed UnboundNeed for Speed UnboundNeed for Speed Unbound

Gezien het feit dat de personages "cartoons" zijn, heb je er ooit aan gedacht om de stad in dezelfde stijl te maken?

Nee, een ding waar we het vanaf het begin helemaal mee eens waren en super zeker van waren, was dat Need for Speed die illusie van een echte wereld moest bevatten en dat alle prachtige auto's die we erbij hadden opgenomen er echt uit moesten zien als echte auto's. Dat is Need for Speed voor ons.

Unbound is "open wereld", als ik het goed heb begrepen?

Absoluut! De spelwereld is groot en volledig open, of in eerste instantie zijn delen ervan vergrendeld, maar het duurt maar een miezerig uur en je hebt als speler toegang tot de hele spelwereld. We hebben ook een volledig nieuw type spelstructuur in deze titel in vergelijking met alle andere Need for Speed-games, een nieuw verhaal met sterke, gedenkwaardige personages, dagelijkse cyclus en je keuzes als speler zullen ertoe doen. Zet in op jezelf, neem risico's, win groot of verlies alles. Er zit hier een dynamiek in de opzet die de gamereeks volgens mij de afgelopen tijd heeft gemist.

Je werkt natuurlijk met Frostbite, maar voelen de autofysica en het rijden nieuw of aangepast aan Heat?

We hebben Unbound met Frostbite gebouwd met compleet nieuwe autofysica en dus een compleet nieuwe rijervaring. In feite zijn we begonnen met het creëren van het meest realistisch nauwkeurige en fysiek gedetailleerde autogedragssysteem dat EA ooit heeft gemaakt, en vervolgens verschillende assistentiesystemen toegevoegd om de juiste balans te vinden tussen gewicht, snelheid en een soepel, gemakkelijk te manoeuvreren gevoel in de auto's. We willen dat het gemakkelijk op te pakken is, maar moeilijk om echt onder de knie te krijgen, zoals elke echt goede arcade-racegame.

Met dank aan Criterion en Crimmins voor het spreken met ons. Need for Speed Unbound debuteert op 2 december 2022 op pc-, PS5- en Xbox Series-consoles. Check dan zeker de reveal trailer hieronder.

HQ