Nederlands
Gamereactor
previews
The Callisto Protocol

Impressies: Het Callisto Protocol voelt als mijn eerste keer met Resident Evil 4

Mijn handen zijn nog steeds trillend en bezweet terwijl ik dit schrijf, want het was intens en ik stierf gruwelijk vaak, maar ik hield absoluut van elke minuut ervan.

HQ

In zijn streven naar de volgende generatie survival horror games heeft Glen Schofield keer op keer koppig herhaald hoe je in The Callisto Protocol al je middelen moet gebruiken om te overleven. Nu, na het spelen van het derde niveau in het spel, "Habitat", gedurende ongeveer 90 minuten op PS5, begrijp ik de nadruk wel.

Het is waar dat eerdere hoofdstukken "Cargo", "Outbreak" en "Aftermath" (maakt dat er niet al drie?) waarschijnlijk een meer inleidende rol spelen, zoals een tutorial om zo te zeggen, in de verschillende systemen en mechanica die je als speler moet overwegen als je wilt dat Jacob Lee overleeft en uit de Black Iron-gevangenis ontsnapt. Immers, zo ver in het spel worden gegooid (er wordt gezegd dat levels vrij lang zijn) met slechts een korte samenvatting van de besturing kan in het begin een beetje oogverblindend zijn, maar tegelijkertijd voegde het nog een wanhopige inkeping toe aan het toch al stressvolle uitgangspunt tijdens mijn sessie.

The Callisto Protocol
Er is iets heel erg mis bij Black Iron, en nu wil ik graag meer weten.

Want elke ontmoeting met vijanden moet op verschillende manieren benaderd worden. Ben je een shooter liefhebber? Je kunt je niet zomaar verstoppen in dekking en van een opvallende afstand schieten. Meer een stealth guy? Je wordt gepakt en kunt niet rennen en ontsnappen. Zin in melee? Je zult moeten leren wanneer je er je toevlucht toe moet nemen. Door dit alles af te wisselen met het GRP-pistool en zijn Half-Life 2-achtige magneetvermogen, en pas na een aantal echt pijnlijke sterfgevallen, realiseerde ik me hoe de sleutel hier is om al deze acties te combineren, om tot op zekere hoogte te improviseren terwijl je kijkt naar wat schijnbaar opkomende gameplay je geeft (die slim geplaatste gescripte gebeurtenissen verbergt), en om dat niet te denken, wanneer het spel opnieuw wordt geladen, hoef je deze keer alleen maar nauwkeuriger of vakkundiger te doen.

Dit is een ad:
HQ

Schiet de tentakels, echt waar

Ik zal u enkele concrete voorbeelden geven. Een paar situaties waarin ik me een weg wilde banen, had ik niet genoeg munitie of tijd om te herladen, de laatste was iets dat ik zelf moest creëren, zoals ik snel leerde. Bovendien kun je beter wat clips opslaan voor het geval de vijand besluit om niet te sterven, maar in plaats daarvan een stel tentakels te laten groeien, die je snel moet schieten om te voorkomen dat ze muteren in iets groters en brutalers. Soms moest ik creatiever zijn omdat ik andere dingen had geüpgraded of 3D-geprint die ik niet meteen daarna echt nodig had (als ik het had geweten, had ik anders bewaard voor het krachtige Skunkworks "Skunk" shotgun later in het level), zoals de handige stun baton voor CQC of verbeterde de capaciteit van het pistool, omdat elk zijn eigen skill tree heeft. En als je bijvoorbeeld een arm van een vijand afschiet, is het iets dat je strategisch kunt gebruiken bij het ontwijken, omdat ze vertrouwen op de andere die overblijft. En als je besluit om een vijand buiten de grenzen te gooien met de GRP als een gemakkelijk resort, dan zul je ze niet kunnen plunderen nadat je hun lichaam met je laars hebt geslagen, een stampende actie die je zinloos zult misbruiken als je een stoere hebt gedood, alleen maar omdat.

The Callisto Protocol
We zouden niet zoveel geven om de "Splash Room" die SDS Spain heeft, of de omgekeerde CSI en de edge-cutting rendering - ray-traced verlichting die ze hebben ontwikkeld, als skin en gore er niet zo goed uitzagen in het spel, als schaduwen niet zo opzettelijk werden geworpen, als Jacob geen angst in zijn ogen weerspiegelde.

Maar de twee ontmoetingen waar ik het meest van genoot, waren ten eerste, toen de game deze gecamoufleerde muur-en-plafondcrawlers presenteert, omdat ik objecten (of andere vijanden) naar hen moest blijven gooien met de Grip terwijl ik de omgeving bleef doorzoeken op meer munitie, tijd vond om te herladen of te genezen, en ze afmaakte met het stokje. Dan was er die smalle tunnel, waarbij het licht aan het eind mijn eigen dood betekende op een zeer literaire manier, waarin ik geen andere keuze of ruimte had dan snel na te denken om de komende vijanden neer te halen.

Dit is een ad:

Want dit lijkt allemaal te draaien om het opbouwen van spanning en de overgang van mysterieuze, langzamere sequenties naar hectische worstelingen, en tot nu toe lijkt het erop dat de ontwikkelaars hun trucs kennen om een mooi speltempo aan te houden. En ondanks de sci-fi-instelling slagen ze erin om het consistent te houden en het gevoel vrij natuurlijk of geloofwaardig te houden, omdat er een uitgebreide balans is tussen de actie, de bewegingen en de zo belangrijke verlichting en speciale spettereffecten. Dit omvat de over het algemeen soepele overgangen van en naar cutscenes, hoewel een paar van Jacob's meer bloederige sterfgevallen de onderdompeling braken met de af en toe abrupte verandering van perspectief.

The Callisto ProtocolThe Callisto Protocol
Je hoort het niet, maar de soundscape is fantastisch en bouwt nog meer spanning op.

Door deze gameplay-lus te volgen, enkele eenvoudige op items gebaseerde omgevingspuzzels op te lossen en een heleboel verborgen audiologboeken te verzamelen voor extra overlevering (je krijgt te zien hoeveel lichamen en profielen je kunt vinden), begon ik me slimmer te voelen bij elke stap van de weg en maakte het met Jacob van groene met water gevulde riolen die grote kamers en smalle schachten bedekken (het is trouwens "geweldig" hoe je niet plotseling kunt sprinten als je benen zijn half overstroomd), naar een botanische oogst, organische onderzoeks- en procesfaciliteit, waar ik de eerste niet-Biophage-vijand ontmoette, een wandelende sentinel-droid die insta-dood betekende wanneer hij me zag tijdens een semi-stealthy sectie. Nogmaals, jammer dat ik de shotgun niet had ontgrendeld waar ik de schema's voor kreeg ...

Maar behalve genieten van de Grip had ik ook een paar haken en ogen, vooral op het gebied van de button mapping; bijvoorbeeld vragen om op X te drukken wanneer het geen nut heeft of schijnbaar geen snelle U-bochtbeweging hebben. Integendeel, ik waardeerde hoe ze het aandurven om ontwijkingen en blokkeren naar de linkerstick (links, rechts en omlaag) in kaart te brengen, omdat het natuurlijk en vloeiend aanvoelde.

Voor nu voelt Al met al The Callisto Protocol aan als de game die ik vandaag wil spelen. Een gefocust, gespannen en mechanisch interessant voorstel met een obsessie voor detail en een aantal gekke nieuwe generatie technische prestaties die zijn visuele persoonlijkheid verheffen. Als het met succes nieuwe dingen blijft introduceren op zoek naar variatie, en de 12-14 uur durende ervaring afrondt met een mooi verhalend tintje, zou het echt een nieuwe lat voor het genre kunnen leggen en een stevige GOTY-kanshebber kunnen worden wanneer het op 2 december wordt uitgebracht.

The Callisto ProtocolThe Callisto Protocol
Je kunt zien hoeveel munitie, GRP-lading en gezondheid Jacob heeft achtergelaten zonder enige vorm van HUD op het scherm.