Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen
Order of the Sinking Star

Jonathan Blow over het creëren van een epische puzzelsaga en lessen geleerd uit eerdere projecten voor Order of the Sinking Star

We spraken met de legendarische gamedeveloper over zijn nieuwe uitgebreide puzzelspel.

HQ

Als je een naam als Jonathan Blow aan een nieuw project koppelt, krijg je gegarandeerd de aandacht van mensen. Zelfs als Blow er niet bij zat, zou Order of the Sinking Star er nog steeds uitzien als een puzzelspel dat het kijken waard is. Meer dan duizend puzzels zitten in dit uitgebreide avonturenspel, dat creatieve puzzels combineert met een sterke narratieve kern. Het lijkt echt uniek, en we hebben de kans aangegrepen om met Blow te praten tijdens een Q&A-sessie die in maart werd gehouden. Bekijk hieronder het volledige interview:

V: Ik was erg geïnteresseerd in het idee om 1000 puzzels in een spel te hebben. Met zo'n groot aantal, hoe geef je ze allemaal een handgemaakt gevoel?

Blow: "Ze zijn allemaal volledig met de hand gemaakt. Sommige games zijn ontworpen door gewoon de inhoud van het spel in te vullen, dan wat dingen te repareren en dan ben je klaar, maar dit was echt niet zo omdat we veel waarde hechtten aan de kwaliteit van de individuele puzzels en sommige puzzels vaak hebben herzien, sommige zelfs twaalf keer. We hebben waarschijnlijk meer dan 3.000 puzzels gemaakt en het daarna ingekort om echt het beste te krijgen, dus dat is veel spul. Dat verklaart een beetje waarom het zo lang duurde om het spel uit te spelen."

V: Hoeveel puzzels moeten spelers oplossen om het spel te voltooien, en hoeveel content hebben ze om mee te maken?

Dit is een ad:

Blow: "Toen we doorhadden dat het spel groot begon te worden, kwam dit probleem naar voren. Je kunt niet verwachten dat iedereen zich volledig inzet voor dit gigantische spel; Er bestaat zoiets als gewoon een bevredigende tijd hebben met een redelijk groot spel, dus hebben we het spel zo opgebouwd dat we daar maximaal rekening mee kunnen houden. Er zijn drie endgames, eigenlijk zijn het allemaal goede endgames, dus het is niet zo dat je er geen slechte krijgt en dan harder moet werken om een goede te krijgen, het is meer zo: eh, je weet wel, er is een eerste end game waar je, als je daar bent, redelijk tevreden kunt zijn dat je het spel hebt uitgespeeld, maar voor mensen die meer willen spelen en dat willen Om verder te graven en verder te gaan, laten we een manier achter om dat te doen en de rest van het spel te vinden. Dit is eigenlijk een echte truc om te maken, want het is niet genoeg om alleen de eindes erin te zetten, maar je moet het gevoel hebben dat je het spel echt vanaf het eerste einde hebt uitgespeeld en niet van 'oh, we laten je gewoon winnen na het spelen van een deel van de puzzels.' Omdat dat minder bevredigend is, is een deel van de truc om het verlengde deel van het spel een beetje verborgen te houden zodat je niet het gevoel hebt dat je het moet spelen totdat je er bent."

HQ

V: We hebben de laatste tijd gezien dat puzzelspellen een sterk community-gevoel hebben. Zie je dit voor je met Order of the Sinking Star en zie je de community samenkomen om enkele van de moeilijkste puzzels van het spel op te lossen?

Blow: "Als je iedereen op het internet samenbrengt, is dat een heel krachtige hoeveelheid hersenkracht en ze lossen dingen op die je moeilijk vindt, heel snel, gewoon omdat er veel mensen zijn en ze veel dingen proberen te proberen. Dus als je dat zou doen, als je delen van het spel expliciet daarvoor hebt ontworpen, dan zouden gewone mensen die het spel spelen die dingen niet goed kunnen oplossen, dus je moet voorzichtig zijn met dat soort dingen, maar voor individuele puzzels niet. Ik denk dat het begrijpen van alles wat er in het spel gebeurt en het vinden van alles en het vinden van alles en het vinden van hoe je bij alles komt - want zoals ik al zei, er zijn dingen die verborgen zijn en best moeilijk te bereiken - en naast het samenvoegen van alle aanwijzingen van wat precies alles is wat er in het verhaal gebeurt en zo, denk ik dat dat veel toegankelijker is op internet groepsoplossing."

Dit is een ad:

V: Ik weet dat je hebt gezegd dat er drie eindes zijn die spelers kunnen vinden, maar hoe lang duurt het gemiddeld voor een run om het spel uit te spelen?

Blow: "We zijn daar nog steeds mee bezig. Ik denk dat het op dit moment waarschijnlijk een lange tijd is, maar het is niet 10 uur, maar meer 50 of 60 uur. Het probleem is opnieuw dat het een beetje lastig is omdat we kunnen terugdraaien hoeveel je moet doen om er te komen, maar het voelt gewoon alsof we je gewoon naar de uitgang laten lopen of zoiets. Dat is misschien wat overdreven, het is een wandeling van 50 uur naar de uitgang of zoiets, maar eigenlijk is die 50 uur die ik net heb opgehaald een willekeurige gok. Het is lastig voor ons om het intern te testen omdat we alle puzzels kennen, dus wat we eigenlijk doen, is dat we binnenkort nieuwe playtesters op het spel starten en we zullen gewoon zien hoe lang het duurt voordat ze daar komen, dan hebben we een nauwkeuriger getal."

Order of the Sinking Star

V: Hoe houd je de kracht van de narratieve kern door het hele verhaal heen?

Blow: "Het is uitdagend omdat het spel erg niet-lineair is, we wilden mensen veel keuze geven over waar ze heen gaan en in welke volgorde je dingen ziet. Ik ben een beetje onbepaald en dus moet het verhaal heel gestructureerd zijn rond dat het zo geschreven moet worden dat je dit ding misschien ziet vóór dit ding, je ziet misschien dit ding na dat ding.

We doen veel implicatie in het verhaal in plaats van het direct te vertellen... Aan het begin van het spel is het verhaal lineairder omdat je de basis van het spel moet begrijpen voordat je aan het algemene verkennen begint. Daarbij heeft het verhaal meer van die lineaire plotelementen en naarmate je verder komt, worden er meer interacties tussen personages en wereld, met af en toe wat gebeuren, en dat geeft mensen veel vrijheid zonder dat we ze dwingen dingen te doen, dus het is meer zoals de setting en de personages die binnenkomen terwijl de speler het spel speelt. Het is zoals wanneer je naar een luisterboek voor een taal luistert terwijl je slaapt of zoiets, het iets is dat misschien binnenkomt terwijl je op de achtergrond op een puzzel bezig bent."

V: Worden personages en dialogen achtergehouden om dat mysterie in het verhaal te behouden?

Blow: "Het kernidee van het spel is dat deze werelden samenkomen, de spelmechanieken samenkomen en met elkaar interageren, toch? Als je een verhaal voor een spel maakt, kan het ofwel met de gameplay meegaan, of het kan botsen met de gameplay, en het is altijd beter als het bij de gameplay past, dus in dit spel weet je, de personages zijn, eh, een deel van wat leuk is, ze worden gedefinieerd door wat ze doen. De dief trekt dingen en de tovenaar teleporteert en zo, en als je erover nadenkt, begint dat hun karaktereigenschappen en hoe ze zijn te suggereren, en dan beginnen de personages zichzelf op een gegeven moment te schrijven met de gedachte: 'hoe zou dit personage reageren als hij dit ding vanuit deze andere wereld ziet?' en dat is als speler meestal interessant.

Het ergste soort verhaalelementen is wanneer het je gewoon vertelt wat je al ziet. Het is alsof ik dit kan zien, waarom vertel je me dit toch? En zo voegt het een dimensie toe aan wat er gebeurt en geeft het je meer informatie over de personages in de wereld, maar ook dat komt in hele kleine pakketjes... Het is letterlijk vaak zo'n 15 seconden, dat is alles wat nodig is, ja om een paar dingen te zeggen en dan ga je naar het volgende niveau en misschien is het 25 seconden of zo, maar het is nooit super lang."

V: De kunststijl van Order of the Sinking Star is super interessant en uniek, hoe heb je die gecreëerd?

Blow: "Allereerst zijn we heel voorzichtig om de puzzels goed leesbaar te houden, wat vreemd is, dus toen we het spel voor het eerst probeerden te maken, leken de muren gewoon op blokjes. Dan is de impuls om te zeggen: 'Oké, we gaan dit er nu echt goed uit laten zien.' Maar dat maakt het moeilijk om het spel te spelen, want je moet weten waar de gridlijnen liggen."

V: Hierop voortbouwend, zijn er lessen getrokken uit eerdere projecten die hebben geholpen bij de ontwikkeling van Order of the Sinking Star ?

Blow: "Je leert altijd van elke wedstrijd en neem die mee, maar het probleem voor mij is dat de spellen die we doen zo verschillend van elkaar zijn dat het heel moeilijk is om een directe les te nemen. Historisch gezien zou dat in games een reden zijn waarom sequels echt goed zijn, omdat je in het eerste spel het gewoon aan het uitzoeken was, en dan maak je het vervolg en het is helemaal gepolijst, maar het punt is dat ik nog nooit een vervolg heb gemaakt, dus doen we dat halverwege het spel. Omdat dit spel al zo lang bestaat, hebben we zeker veel lessen uit de vroege ontwikkelingsfase getrokken naar de latere fase van de ontwikkeling... Ik ga eigenlijk geen andere spellen noemen omdat dit kritiek op hen is, maar ik heb het afgelopen jaar of twee zeker puzzelspellen gespeeld die een [probleem met onnodige sokoban] hebben. Dus we hebben deze regel gemaakt, eh, in het ontwerp dat er geen onnodige sokoban in dit spel is, eh, de enige keer dat er soms uitgebreide sequenties zijn van dingen die je doet, maar ze zijn allemaal on topic."

Order of the Sinking Star

V: Je hebt het gehad over het nooit maken van een vervolg. Is dit iets waar je actief over hebt gekozen of een patroon waarin je bent beland?

Blow: "In het begin, om indie-gameontwikkelaar te zijn, toen ik begon, hoefde je echt niet gemotiveerd te zijn door geld, want zoiets bestond er eigenlijk niet, tot 2007 of heel begin 2008, er bestond geen indie-ontwikkelaar die veel geld verdiende. We zaten er allemaal in omdat we interessante games wilden maken. Toen je toen rondkeek, zag je zeker dat je nog steeds een commercieel mechanisme zag dat graag vervolgen op vervolgen produceerde. Dus er is dat aspect dat ik creatief wilde zijn, ik wilde niet iets anders doen, en toen deed ik Braid en dat werd heel goed ontvangen en je zou van: oh, laten we een vervolg maken, maar toen ik dat spel uit had, had ik op dat moment het gevoel dat ik alle goede puzzels had gedaan die er waren.

Uiteindelijk had ik bij de Braid Anniversary Edition meer puzzelideeën, dus blijkbaar was het niet zo moeilijk. Destijds zag ik dat niet en met The Witness was het hetzelfde. Ik had gewoon het gevoel dat we hier eigenlijk alles hadden gedaan wat ik wilde doen en ik weet niet hoe een goed vervolg zou zijn. Natuurlijk zou je met The Witness The Witness 2 kunnen doen en het is gewoon een ander eiland dat er gaaf uitziet, maar de spanning van het spel was de nieuwheid van het idee en dat kun je niet in een vervolg doen omdat het niet meer nieuw is. [Order of the Sinking Star ] is het spel waarvan ik denk dat het het grootste sequel-potentieel kan hebben, omdat je verschillende werelden met verschillende mechanieken kunt laten samenkomen en het zou vrij fris zijn. Maar ik weet niet zeker of ik dat wil doen. Ik bedoel, zeg nooit nooit, maar het was gewoon zoveel werk om hier te komen waar we nu zijn."

Order of the Sinking Star

V: In vrij verzadigde markten zoals puzzelspellen, top-down games en fantasytitels, hoe laat u Order of the Sinking Star opvallen?

Blow: "Als ik denk aan niet-puzzelspellen die dit soort perspectief hebben, denk ik vooral aan Diablo-achtige spellen. Dat is een heel ander ding, mechanisch gezien natuurlijk, maar ook esthetisch, zoals al die spellen hiervoor zijn gegaan, er zijn veel schedels uiterlijk, wat prima is, toch, maar we zitten gewoon in een andere categorie fantasy, toch, we zitten meer in een lichtere fantasy... Er zijn monsters die je kunnen doden in dit spel, maar ja, eh, maar ze zijn niet het middelpunt van het spel, dus het is niet zo'n soort sfeer, en ik denk dat dat ons meteen onderscheidt van veel van die spellen. Er waren oudere fantasy-achtige spellen, als je denkt aan het spel zoals Magicka of iets lichter, misschien is het daar meer op geïnvesteerd. Wat puzzelspellen betreft, is het bijzondere dat veel van hen lowbudget zijn, en zodra je in een gebied komt waarin je dingen mooi wilt maken, begint het er niet meer uit te zien als een ander puzzelspel."

Order of the Sinking Star staat gepland voor release in 2026. Dit interview is bewerkt voor beknoptheid en duidelijkheid.