We hebben zojuist een andere preview van Luminous Productions debuut en inkomende outing gepubliceerd, Forspoken, na een recente kans waarbij we een hele hoop uren hands-on gingen met de game en vier van de eerste vijf hoofdstukken mochten bekijken. Om hieraan toe te voegen, hadden we ook de kans om te praten met een paar leden van het ontwikkelingsteam, waaronder hoofd van de studio en regisseur Takeshi Aramaki, co-regisseur Takefumi Terada en creatief producent Raio Mitsuno, om iets meer over het spel te leren.
Gamereactor: Hoe heb je de extra ontwikkeltijd gebruikt om Forspoken te verbeteren?
Aramaki: De game was oorspronkelijk gepland om in mei uit te komen, en toen werd dit eerst verplaatst naar oktober, en dit ging echt over het feit dat we wilden doen wat we konden om de kwaliteit te verhogen en veel inhoud toe te voegen. We hebben ongeveer 11 sessies van gebruikersonderzoek voor dit spel gehad en we hebben echt gedaan wat we kunnen in de ontwikkeling om deze feedback te nemen en te herhalen en te verbeteren wat we hebben.
Dus, bijvoorbeeld, we voegden spelelementen toe, we zeiden: laten we wat meer baasvijanden plaatsen, laten we hier wat meer algemene vijanden plaatsen, laten we meer kerkers toevoegen, dat soort dingen. We waren echt bezig om meer dingen in het spel te stoppen, zodat spelers betrokken zouden blijven en dat ze het echt leuk zouden vinden. We hebben er ook aan gewerkt om ervoor te zorgen dat het niet alleen een zeer specifieke groep spelers aansprak, maar dat het een bredere aantrekkingskracht had.
De tweede vertraging van oktober naar januari ging veel meer over aanpassingen in termen van de line-ups en de komende reeks titels. We hebben deze tijd gebruikt om te tweaken, bugs op te lossen, aanpassingen te maken en die glans te hebben.
Hoe heb je de spellcasting suite zo ontworpen dat het intuïtief is en toch diepte heeft?
Terada: Allereerst wil ik het hebben over het feit dat magie het echte fundamentele punt is waar we vandaan zijn gekomen. We hebben ervaring met het werken aan een Final Fantasy spel, dus voor ons volgende spel wilden we echt iets maken dat gericht was op fantasie en magie, we wilden niet iets hebben met een standaardwapen zoals een zwaard of een speer of een geweer, we wilden ons gewoon concentreren op de magische ervaring.
Dus van daaruit hebben we gekeken hoe we dit concept ook in het verhaal konden koppelen. Dus binnen Athia heb je vier rijken en je hebt vier verschillende soorten magie, dus we hebben ons daar ook wat meer in verdiept en als actiespel is het gevoel van afstand natuurlijk erg belangrijk, dus we dachten welke van deze spreuken we konden maken in spreuken op korte afstand, die we kunnen hebben als langeafstandsspreuken. En toen hebben we gekeken naar het nog nauwer met elkaar verbinden van de rijken en soorten magie, zodat het heel duidelijk en gemakkelijk te begrijpen is, en gemakkelijk voor de spelers om te verkennen.
Hoe verbreedt en breidt Frey's relatie met Cuff het verhaal uit?
Mitsuno: Forspoken is een modern getint vis-uit-het-water-verhaal. We nemen een personage, Frey, uit onze wereld en gooien haar in deze fantasiewereld waar ze links niet van rechts kent. Dus om haar te helpen deze wereld in te gaan en deze wereld uit te zoeken, gebruikten we Cuff in zekere zin als haar metgezel, alsof ze bondgenoten zijn, het zijn vrienden, maar soms is hij gewoon een pain in the ass en hebben ze een leuke interactie, een leuke chemie gaande. Maar het is echt dat bondgenootschap. Frey is de enige die de wereld in kan, maar ze heeft Cuff bij zich en dat helpt het verhaal te sturen en hij is een integraal onderdeel van het verhaal, waar spelers van kunnen genieten wanneer de game uitkomt. We wilden gewoon die interactie tussen Frey en een levenloos object, maar dat drijft het verhaal en het helpt echt om de twee personages te ontwikkelen.
Hoe ben je te werk gegaan bij het stroomlijnen van de crafting suite?
Takefumi: We zijn tenslotte een team dat eerder aan RPG's heeft gewerkt, dus we vonden dit soort RPG-elementen erg belangrijk voor de identiteit van Forspoken. Het concept gaat uiteindelijk echt over magie, dus we hebben gekeken naar verkenning die leidt tot meer ontdekkingen van magie, meer manieren om je magie te versterken en te verbeteren, en ik denk dat een van de belangrijkste kenmerken van Forspoken is dat hoe meer de speler de open wereld verkent, hoe meer ze in staat zullen zijn om hun magie te versterken en aan te zetten.
Heb je plannen voor de Luminous Engine beyond Forspoken, of is deze speciaal voor dit spel ontworpen?
Aramaki: Luminous Engine is onze interne motor, en wat dat betekent, en een van de bepalende kenmerken van een interne motor als deze, betekent dat we heel snel nieuwe elementen en nieuwe functies kunnen opnemen. Of dat nu technologieën van AMD zijn, directe opslag, we kunnen dit soort dingen eerder opnemen dan misschien sommige andere aanbiedingen die er zijn. En natuurlijk willen we dit kunnen gebruiken om vooruit te gaan en in de toekomst, voor andere games misschien, willen we deze engine blijven uitbreiden en ontwikkelen en laten groeien. Dat gezegd hebbende, forspoken is nog niet uitgebracht, dus dat is nog steeds onze nummer één prioriteit waar we ons op dit moment op richten.
Wat is een deel van Forspoken dat fans graag willen ervaren wanneer het in januari arriveert?
Terada: Ik denk dat het voor mij de open wereld moet zijn. Dat is iets waar we echt veel energie en veel moeite en veel liefde in hebben gestoken. Dus ik wil echt dat spelers het onder de knie krijgen, de magische parkour gebruiken, de magische gevechten aangaan en Athia echt van hoek tot hoek verkennen. Er zullen vijanden zijn, misschien onverwachte op vreemde plaatsen, er zullen nieuwe ontdekkingen zijn, er kunnen zelfs wat meer ontspannen troostende plaatsen zijn, maar hoe dan ook, dat is wat ik echt wil dat mensen de kans krijgen om zich ermee bezig te houden en echt grip op te krijgen.
Met dank aan Luminous Productions en Aramaki, Terada en Mitsuno voor het spreken met ons. Je kunt onze nieuwste preview van Forspoken hier lezen en je kunt uitkijken naar het spelen van de volledige game wanneer deze op 24 januari 2023 op pc en PlayStation 5 debuteert.