Nederlands
Gamereactor
artikelen

Mening van de redactie: de strategie van Xbox is op dit moment moeilijk te begrijpen

Van het kalibreren van de succescriteria voor individuele Xbox-titels tot distributie via Game Pass en multiplatform, Magnus is in de war en gefrustreerd.

HQ

Zomer 2018, Xbox E3 Briefing, Halo Infinite. Het was een zelfverzekerde presentatie, waarbij Phil Spencer het podium betrad om te onthullen dat er vijf nieuwe studio's bij de Xbox-line-up kwamen. The Initiative, Undead Labs, Ninja Theory, Playground Games en Compulsion Games. 'Deze vijf nieuwe teams zullen de middelen hebben om grotere risico's voor je te nemen', zei hij. Auw, dat doet pijn vandaag.

Datzelfde najaar tijdens XO18 kocht Microsoft meer, en al snel werd duidelijk dat deze studio's deel zouden uitmaken van een hernieuwde focus op first-party gaming voor Microsoft, dat Xbox een leider zou zijn in de vlaggenschipschepen van het kernplatform die onze industrie en consumenten zoveel hebben gegeven.

Ik was toen aan boord, echt waar, ik kocht wat Phil Spencer verkocht. Eerst en vooral hadden ze zich gericht op individuele studio's die tot dan toe de gewoonte hadden gehad om ideeën te pitchen aan uitgevers, die er vervolgens al dan niet kwamen. Dit kan op zich al een riskante realiteit zijn, vooral voor studio's met veel werknemers, dus in die tijd leek het er gemakkelijk op dat Microsoft studio's als Ninja Theory, Obsidian, Compulsion en vele anderen een financieel solide basis gaf waardoor ze zich vrij direct konden concentreren op creatieve output. Zo presenteerde hij het trouwens aan ons. Nee, Microsoft heeft deze studio's niet 'gered', niets van dat alles, maar het enige positieve aspect van studio-aankopen bij platformgiganten is dat het zijn van een first-party studio vaak een veiliger bestaan kan zijn. Althans, zo was het vroeger.

Dit is een ad:

De strategie bleef na het noodlottige 2018 nog vele jaren hetzelfde. Xbox had niet alleen hun eigen line-up van studio's uitgebreid, ze kochten ook Bethesda, allemaal met als doel om van Game Pass het volgende grote ding te maken. Zelfs daar was ik aan boord. Games zijn duur, niet alleen om te maken, maar ook om te kopen, en hoewel abonnementen uit de hand kunnen lopen, was het moeilijk om in te brengen tegen het feit dat het destijds ongeveer vier tot zes maanden duurde om het spelen van slechts één game voor de nieuwe prijs goed te maken. Het leek ons toen een goede deal, en in principe is het dat nog steeds.

Kleine studio's krijgen de middelen en zekerheid om onder de Xbox-paraplu te komen, en het Game Pass -model werd destijds gepresenteerd als een distributiemodel dat deze studio's direct in staat stelde meer creatieve risico's te nemen, en het zou zelfs goedkoper voor ons zijn om ze te spelen? Wat is er niet leuk aan?

Nou, hier zijn we dan, en Microsoft heeft niet alleen duizenden werknemers ontslagen bij verschillende Xbox-studio's, maar heeft nu Tango Gameworks en Arkane Austin gesloten, de nieuwste game van de eerste, Hi-Fi Rush, die door Microsoft zelf wordt beschreven als een perfecte Game Pass -game. Dus wat is daar net gebeurd?

Mening van de redactie: de strategie van Xbox is op dit moment moeilijk te begrijpen
Dit is een ad:

Misschien is het de moeite waard om erop te wijzen dat de drijvende kracht achter dit model Game Pass is geweest, en hoewel Microsoft onlangs 34 miljoen actieve abonnees meldde en hun succes bijna direct door Sony werd gekopieerd via PlayStation Plus Extra, zijn de abonnementen niet gegroeid zoals Microsoft had gehoopt. Alle analyses wijzen op een trage of bijna onbestaande groei, en het lijkt erop dat er nu twijfels zijn of deze gok echt vruchten kan afwerpen. Volgens Tom Warren van onder andere The Verge weten ze niet eens zeker of Call of Duty Game Pass naar huis moet bellen, wat een van de belangrijkste redenen was waarom ze $ 69 miljard betaalden voor Activision Blizzard. Het punt is dat als Game Pass explosief was blijven groeien, het er vandaag waarschijnlijk niet zou zijn, maar dat is niet het geval. De groei is gestagneerd. En als er één ding is dat de kapitalistische realiteit niet kan tolereren, dan is het wel stagnerende groei, ook al is het niveau waarop de groei stagneert vrij hoog.

Analisten en experts uit de industrie hebben gewezen op Game Pass als een beetje een paradox in deze iets andere realiteit. Want als Game Pass niet snel genoeg groeit, terwijl het een aanzienlijk deel van het winstpotentieel van elke first-party game opeet door vanaf het begin deel uit te maken van het abonnement, waar blijven deze studio's dan? Hoe worden de succescriteria van Senua's Saga: Hellblade II gekalibreerd als het niet veel nieuwe abonnees aantrekt en ook niet veel verkoopt omdat het toegankelijk is via hetzelfde abonnement? Hetzelfde geldt voor Indiana Jones and the Great Circle en Avowed, en als Hi-Fi Rush 's solide prestaties op Game Pass en solide ontvangst onder fans en critici niet genoeg waren om de studio te redden, wie kan zich dan veilig voelen?

Dan is er Activision Blizzard. Ja, investeerders verwachten nu een soort ROI, en de Call of Duty serie (en mogelijk een aantal Blizzard IP's) zou dat moeten bieden. Maar hoe werkt het als de Call of Duty -serie op Game Pass komt? Kan het voor groei zorgen, of heeft Microsoft zojuist hun enige zekere gouden gans weggegeven? Niet alleen dat, maar het lijkt erop dat de Call of Duty -serie een cruciale factor is geweest in de eerder genoemde herijking van de succescriteria voor elke titel. In een pre-Activision Blizzard Xbox-realiteit was Hi-Fi Rush een succes op de service, maar in een post-Activision Blizzard Xbox-realiteit is het een teleurstelling. Het gaat er niet langer om dat elke game bijdraagt aan een dynamische realiteit waarin abonnees worden verleid door de breedte van first-party titels op de service - het gaat erom dat elke game een individueel succes is, maar dat is niet hoe Game Pass werkt. Hoe moet Hellblade in godsnaam bevredigende resultaten opleveren binnen dit kader?

Te midden van dit alles zijn er ook de steeds veranderende en enigszins frustrerende pogingen van Microsoft om weg te redeneren waarom Tango en Arkane Austin moesten verdwijnen. Matt Booty vertelde alle Bethesda-medewerkers de dag na de sluitingen dat ze 'kleinere games' nodig hadden, games die hen prestige en prijzen konden opleveren. Voldeed Hi-Fi Rush niet vrij goed aan die beschrijving? Vind je dat antwoord een beetje naar vis ruiken? Probeer dan de bijna komische poging van Xbox-president Sarah Bond om uit te leggen wat er aan de hand is in dit interview met Bloomberg:

Er is veel dat we niet weten, er gebeurt veel achter het gordijn dat we niet zien of horen, en daarom zal een industriecommentaar als dit altijd een beetje struikelen. Maar zelfs met dat in gedachten lijkt de centrale strategie die deze vele studio-aankopen hielp rechtvaardigen, volledig uit elkaar te zijn gevallen, net als het vertrouwen in de leiderschapspositie van Spencer. Is de weg vooruit multiplatform? Ja, Xbox zou de verkoop van hardware moeten vergeten, maar ze bereiden momenteel een nieuwe consolegeneratie voor. Gaan deze studio's 'grotere risico's nemen', of gaan ze commerciële titels maken die op zichzelf kunnen presteren, en zo ja, hoe stel je deze succesparameters op? Moet Game Pass het distributiemodel zijn, zelfs als het groeitempo langzamer is dan gehoopt? De vragen stapelen zich op en de strategie lijkt vaag. Het is jammer, want ik denk dat ze hier echt iets te doen hadden.