Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
previews
Morbid Metal

Morbid Metal Early Access Indrukken: Ghostrunner ontmoet Infinity Blade in leuke, flitsende actie

Sommige roguelike-elementen laten wat te wensen over, maar Morbid Metal is een boeiende, verfrissende toevoeging aan een verzadigde markt.

HQ

Hebben we nog meer roguelikes, roguelites en alles daartussenin nodig? Ik stel mezelf die vraag bijna elk jaar, en dan komen één, twee of een paar games naar buiten om te bewijzen dat we ze misschien niet nodig hebben, maar deze games bieden nog steeds veel plezier. Mewgenics en Slay the Spire II hebben van 2026 al een geweldig jaar gemaakt voor roguelikes, maar als we wegkijken van de meer mainstream delen in het genre, vinden we nog steeds genoeg pareltjes zoals Morbid Metal.

Ik wist niet goed wat ik moest verwachten toen ik voor het eerst in Screen Juice en Ubisoft's futuristische, snelle hack-and-slash roguelite dook. Je begint met een eenvoudige tutorial van vijf minuten die je de basis geeft, maar aan het einde van je eerste of tweede run zul je snel merken dat je alleen de eenvoudigste vaardigheden hebt geleerd die je nodig hebt. Om het plafond van dit spel te bereiken, moet je uren vallen en opstaan nodig terwijl je personages aanscherpt, combo's en de synergie creëert die Morbid Metal nodig heeft om optimaal te verlopen. Dat gezegd hebbende, zijn de vroege fases nog steeds ontzettend leuk, en ik raakte al snel volledig betrokken bij de gevechtssystemen.

HQ

Morbid Metal is net begonnen met zijn Early Access-release, dus er is nog veel werk te doen aan een paar elementen. Eén ding dat meteen opvalt als ongelooflijk gepolijst, is het gevechtssysteem dat ik eerder noemde. Het is snel, vloeiend en ongelooflijk opvallend. Het stelt je in staat je eigen ritme te creëren, met speciale vaardigheden en super soepele personagewisselingen. Aan deze dingen moet je wennen en zijn wat lastig als je alleen met toetsenbord en muis speelt, maar ze zijn enorm bevredigend zodra je het goed begrijpt. Snel tussen vijanden springen als Flux, een irritante achterste vijand de lucht in lanceren als Vekta, en dan krachtige aanvallen neerslaan als Ekko is een monsterlijk bevredigende ervaring. De drie speelbare personages zijn verschillend genoeg om zeker een favoriet te hebben, maar je leert al snel het beste uit ze te halen als je het beste wilt spelen. De algemene loop en formule van Morbid Metal kunnen wat repetitief aanvoelen, maar zodra je de volgende gevechtsruimte bereikt en vijanden verschijnen, is het makkelijk om jezelf te verliezen in de flow van een goed gevecht.

Dit is een ad:

In de korte tijd die ik met Morbid Metal heb, heb ik niet veel ervaring met de bazen. Of, nauwkeuriger gezegd, ik heb geen succes gehad om ze te verslaan in de paar uur die ik aan het spel heb besteed vóór de Early Access-release. Ze zijn zeker sterk, dreigend en duwen je veel harder dan gewone vijanden. Er is een goede variatie in de robots die je in elke run in Morbid Metal tegenkomt. Robots met schilden, vliegers die irritant kunnen zijn als je ze niet vroeg uitschakelt, lastige, kleinere vijanden die je in de rug steken als je ze vergeet. Ze zijn genoeg om je scherp te houden en voorkomen dat de gevechten vóór de bazen gewoon één grote saaie buttonmash-ervaring worden.

Morbid MetalMorbid Metal

Morbid Metal, zoals je tot nu toe misschien hebt begrepen, heeft veel potentie. De setting en het verhaal op de achtergrond zijn niet zo boeiend als het gevecht boeiend is, maar het is zeker de moeite waard om over na te denken terwijl je probeert je speelbare AI-personage te bevrijden van de eindeloze gevechtssimulaties. Het verhaal is eigenlijk wat je van een roguelike zou verwachten. Iets om je te laten spelen, maar niet de centrale kern van de totale ervaring. Als het verhaal, setting, gevechten en mechanieken allemaal super strak zijn, wat is dan het probleem? Nou, ik denk dat Morbid Metal eigenlijk de meeste verbeteringen heeft in zijn roguelike-elementen.

Wanneer je in een run valt, of een iteratie zoals Morbid Metal het noemt, weet je meteen wat je moet doen als je eerder een roguelike hebt gespeeld. Ren van kamer naar kamer, vecht tegen een paar basisvijanden en pak upgrades terwijl je gaat. Met Morbid Metal voelt deze lus niet zo boeiend als in de beste delen van het genre. De upgrades lijken wat te teleurstellend, met veel ervan die percentage-gebaseerde verhogingen van aanvallen bieden, in plaats van interessante vaardigheden die echt je speelstijl veranderen. Met zulke sterke gevechtsmechanieken is het begrijpelijk dat je dat niet wilt veranderen, maar tegelijkertijd vraag ik me af of dit niet beter was geweest als gewoon een gewone hack-and-slash-ervaring. De verkenning is erg leuk, maar een val kan ontzettend zwaar zijn, dus soms weet je niet eens zeker of je van het hoofdpad af wilt wijken, en weet je dat de upgrade die je waarschijnlijk krijgt waarschijnlijk niet opvalt. We zitten nog in de vroege fase van Early Access met Morbid Metal, dus hopelijk kan dit probleem worden opgelost, samen met andere elementen die aandacht nodig hebben voorafgaand aan de volledige lancering. Het is het vermelden waard dat de ontwijkmechaniek soms ook wat wisselvallig kan zijn.

Dit is een ad:
Morbid Metal

Morbid Metal is in zijn huidige staat een razendsnel, indrukwekkend hack-and-slash-spel, en hoewel de roguelike-mechanieken aanvoelen alsof ze nog verfijnd moeten worden om waardevolle upgrades aan je personage toe te voegen, is de actie zo goed dat je na je laatste nederlaag graag nog één run doet, alleen om je combo's te verbeteren en nieuwe manieren te testen om ze te koppelen. Morbid Metal is op veel manieren een aangename verrassing, maar het is fijn om te zien dat als alles goed gaat, we niet alleen Slay the Spire II en Mewgenics als de grote roguelikes van het jaar zullen bespreken.