Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword

Twintig jaar na het laatste hoofddeel van de serie keert een heroplevende Capcom terug met een nieuwe Onimusha, maar is Way of the Sword de wachttijd van twee decennia waard geweest?

HQ

Een paar jaar geleden voelde het idee van samoeraispellen – of eigenlijk alle actiegames die zich afspelen in het oude Azië – als een vrijwel onontgonnen concept. Moderne of futuristische shooters, waarbij we de helft van het spel achter kniehoge muren zaten, kwamen veel vaker voor. Japanse ontwikkelaars raakten iets achter toen westerse studio's de gametechnologie vernieuwden en verbeterden tot een niveau dat nooit eerder was gezien. Nadat ik Assassin's Creed II in 2009 had gespeeld, vond ik dat de voor de hand liggende richting van een vervolg zou zijn om naar feodaal Japan te kijken, maar Ubisoft koos er juist voor om de tegenovergestelde richting op te gaan. Ninja Gaiden II, dat op zichzelf een uitstekende actiegame was, was niet genoeg om mijn honger naar meer historische samoerai-gameplay te stillen. Heel simpel, dat was niet de richting waarin de game-industrie destijds ging.

Maar trends, zoals we weten, komen en gaan, en de situatie ziet er vandaag heel anders uit. Aziatische gameontwikkeling is waarschijnlijk levendiger dan ooit, en die honger naar samoeraigames die ik noemde, is meer dan genoeg bevredigd om een generatie te blijven meegaan. We hebben dit soort zwaardzwaaiende Aziatische actie niet alleen gezien van Japanse, Chinese en Koreaanse ontwikkelaars, maar ook van westerse studio's zoals Sucker Punch, dat ons zijn eigen visie op het concept heeft gegeven, geïnspireerd door klassieke Akira Kurosawa-films zoals Seven Samurai. Tegenwoordig voel ik me ongeveer hetzelfde over deze games als over die "sit-in-cover shooters" vijftien jaar geleden: er worden schijnbaar om de week nieuwe aangekondigd, en het idee enthousiast me niet meer op dezelfde manier als vroeger, in een wereld waar we zijn getrakteerd op Ghost of Tsushima, Assassin's Creed Shadows, Nioh, en wat ik beschouw als het concept op zijn allerbest, Sekiro: Shadows Die Twice.

Onimusha: Way of the Sword
De laatste keer dat we een nieuw, op zichzelf staand Onimusha-spel kregen, was in 2006. De tijd vliegt.

Desondanks was ik nog steeds erg enthousiast over de terugkeer van Onimusha nu Way of the Sword dichterbij kwam, en de reden daarvoor is, heel simpel, "Capcom". Naar mijn mening zijn ze momenteel de beste ontwikkelaar en uitgever ter wereld van AAA-games. Na een donkere periode van identiteitscrises en misstappen zijn ze al bijna tien jaar een ongelooflijk sterke kracht in de gamewereld, met het ene briljante spel na het andere in een tijdperk waarin vrijwel al hun concurrenten zichzelf belachelijk maken met enorme financiële investeringen in games die niemand wil, obscene ontwikkeltijden en een onhoudbare jacht op trends. Alleen dit jaar hebben ze een echt sterke Resident Evil Requiem en de verrassende Pragmata weten te produceren, en het is met groot genoegen dat ik je kan vertellen dat Onimusha: Way of the Sword ook een geweldige game is die je tijd waard is, als je bereid bent een paar fouten te negeren.

Dit is een ad:

Als er één ding is dat ik graag doe in actiegames, is het aanvallen pareren met uiterste precisie om het momentum van een vijand tegen zich te keren. Het geluid van zwaarden die botsen, de directe bevrediging van een goed getimede parry, doet iets met me, het kietelt mijn reptielenbrein op een manier waardoor mijn mond watertandt. Onimusha: Way of the Sword is een spel dat draait om dat soort constante dopaminekick, en het heeft een geweldig gevechtssysteem waarmee ik het op meer manieren kan doen dan ik in een soortgelijk spel heb gezien. Om te beginnen is het vrij simpel gehouden, en leert het spel je zwaardaanvallen te pareren, wat de vijand uit balans brengt en je de kans geeft om je eigen zwaardslagen te landen, en om ongewapende aanvallen volledig te ontwijken, wat op zijn beurt een meter oplaadt die, eenmaal vol, je in staat stelt een extra-destructieve tegenaanval uit te voeren. Net als in Sekiro is het idee dat de speler de uithoudingsmeter van de vijand leegmaakt door zowel sterke verdediging als gedurfde aanvallen, en zodra die meter leeg is, staat je tegenstander volledig open voor een "afmaker" die meestal resulteert in directe dood. Het animatiewerk is vanaf het begin uitstekend; je personage heeft verschillende parry-animaties afhankelijk van de richting waar de aanval vandaan komt, afmakers zijn heerlijk bevredigend en de aanvallen van de vijanden zijn intuïtief leesbaar zodat je ze op de meest geschikte manier kunt counteren.

Onimusha: Way of the Sword
Way of the Sword is ontwikkeld met Capcom's eigen RE Engine, die sinds 2017 zeer veelzijdig is gebleken.

Het duurt echter niet lang voordat het spel steeds meer van zijn diepgang in het gevecht onthult. Ik was verheugd te ontdekken dat ik de omgeving in mijn strategie kon verwerken; vijanden pareren zodat ze met elkaar of met objecten in de omgeving botsen is een snelle manier om hun gezondheidsbalken te verzwakken. Oude houten tafels kunnen als dekking tegen pijlen worden gebruikt en vervolgens naar elk wezen naar keuze worden gegooid, en als je een verlaten kar ziet, kun je die als stormram gebruiken, wat vaak resulteert in een reeks verbrijzelde monsterschedels. De meest lonende aanval van het spel is ook het meest risicovol; zogenaamde "Issen"-aanvallen worden uitgevoerd door de aanvalsknop precies op het moment te drukken dat een vijandelijke aanval je wil raken. De timing is strak en je bent volledig blootgesteld aan schade als je mist, maar als je slaagt, deel je een verwoestende klap uit die gewone vijanden doormidden kan splijten. Al met al biedt Way of the Sword mechanisch ingewikkelde maar intuïtieve gevechten die, zelfs in zijn meest basale vorm, nooit saai worden.

Onimusha: Way of the Sword is op zijn best in de baasgevechten, want hier komt het gevechtssysteem echt tot zijn recht. Het repertoire van excentrieke zwaardvechters, logge naginata-krijgers en groteske monsters die de bazen van het spel vormen, is allemaal memorabel, vlekkeloos geanimeerd en vakkundig ontworpen. Ze doen me opnieuw denken aan Sekiro, waar ik onvermoeibaar werk om de juiste tegenaanval te leveren om langzaam maar zeker niet alleen de gezondheidsbalk maar ook de eerder genoemde uithoudingsbalk af te kraken. Zodra die laatste is uitgeput, staat de tijd even stil en onthult verschillende zwakke plekken, kleurgecodeerd voor verschillende doeleinden. Een treffer op een rood punt brengt flink wat schade toe aan de baas, terwijl een blauw punt je extra zielen geeft om op te rapen, wat onder andere geweldig is om je eigen gezondheid aan te vullen als het moeilijk wordt. Het gevoel wanneer je beseft dat je eindelijk de bewegingen en aanvalspatronen van een baas onder de knie hebt, terwijl het echt tweede natuur is, is diep opwindend.

Dit is een ad:
Onimusha: Way of the Sword
Een Issen-aanval landen kan een van de meest bevredigende dingen zijn die je dit jaar in een spel zult ervaren.

Het verhaal begint met de introductie van onze protagonist, Miyamoto Musashi, een eerverbonden en bekwame zwaardvechter wiens leven abrupt eindigt wanneer hij een horde monsters ontmoet die niet thuishoren in de mensenwereld. In de hel zelf ontmoet hij een heer in het wit die hem een magische gevechtshandschoen geeft die zielen kan absorberen als een Dyson-stofzuiger, waardoor Musashi kan terugkeren naar de wereld der levenden om zijn bloedige avontuur voort te zetten. Al snel wordt duidelijk dat de ogenschijnlijk gulle oude man uit de hel niet het type is dat in een schommelstoel blijft hangen en snoepjes uitdeelt, maar juist het type dat graag je hoofd eraf hakt en vrolijk op je lijk zou dansen. Onderweg ontmoet Musashi nieuwe bondgenoten en nog meer vijanden, en wordt hij gedwongen zijn eigen tekortkomingen onder ogen te zien. Dus, vrij standaard dingen.

Helaas kan ik niet zeggen dat ik net zo enthousiast ben over het verhaal als over het gevecht in het spel. De personages zijn over het algemeen vergeetbaar, hun motivaties en achtergrondverhalen vrij banaal, en de uitvoering van het uitgangspunt is zo beproefd en afgezaagd als het op dit moment maar kan. Aan het begin van het spel krijg je een glimp van speelsheid en een filmische scherpte die dan volledig uit het verhaal verdwijnt tot het laatste derde deel van het avontuur, en ik zou willen dat het spel die speelsheid wat steviger had vastgehouden dan het nu doet, want er is geen interessante vervanging als die ontbreekt. Maar natuurlijk dient het verhaal perfect als drijvende kracht voor de speler om vooruit te gaan, en de hoofdschurk is passend verachtelijk zolang je er tenminste naar uitkijkt om hem een ouderwetse pak slaag te zien krijgen, en als die confrontatie eindelijk plaatsvindt, ben ik niet teleurgesteld.

Onimusha: Way of the Sword
Capcom heeft Musashi gemodelleerd naar de enigszins legendarische Japanse acteur Toshiro Mifune. Hij overleed in 1997 en is wellicht het best bekend om zijn rol in Seven Samurai.

Onimusha: Way of the Sword is niet opgebouwd als een openwereldspel of een strikt lineair spel, maar zit ergens daartussenin. Het is open maar verdeeld, met oostelijk Kyoto als de belangrijkste hubwereld waar je tijdens je reis herhaaldelijk naar terugkeert om zijmissies te doen, het verkennende gebied uit te breiden en te zoeken naar upgrade-middelen in de vele hoekjes en gaatjes van de wereld. Het doet enigszins denken aan de meer open levels in bijvoorbeeld Resident Evil Village, zij het op iets grotere schaal. Af en toe wordt Musashi naar andere, meer lineaire levels gestuurd, en soms moet de speler zelfs af en toe een puzzel oplossen. Helaas ontbreekt het echter aan betekenisvolle gameplaymomenten zonder gevechten. Het feit dat er daadwerkelijk een paar puzzels in het spel zijn, heeft het ongelukkige effect dat het laat zien wat er ontbreekt; Ik vind het vreemd dat er geen ambitie is geweest om de prachtige zwaardvechtactie van het spel af te ronden met meer uitdagende probleemoplossende elementen.

De zijmissies zijn hier een ander zwak punt, want het is zeldzaam dat ze iets spannenders omvatten dan teruglopen naar eerder verkende gebieden en het verslaan van nieuwe vijanden die daar sinds je laatste bezoek zijn verschenen. Onimusha: Way of the Sword is ongetwijfeld het zwakst als je het hoofdverhaal niet actief volgt, en dit wordt een probleem omdat ongeveer de helft van de 30 uur die ik nodig had om de eindcredits te bereiken, aan zijactiviteiten werd besteed. Het merendeel van de middelen die je nodig hebt om nieuwe en spannende vaardigheden vrij te spelen, verdien je hiermee, dus het voelt nooit als een redelijke optie om ze te negeren. Helaas wordt het spel als geheel gekenmerkt door vrij repetitief ontwerp, en dat geldt zelfs voor het sterkste aspect van het spel: de bazen. Je komt sommige van hen zo vaak tegen dat je leert ze in je slaap te verslaan. Het is maar goed dat de bazen absoluut briljant zijn, want hoewel Capcom ze uitgebreid heeft hergebruikt, ben ik nooit moe geworden van het goed afpakken.

Onimusha: Way of the Sword
Onimusha put sterk uit traditionele Japanse folklore.

De centrale basis waarop Onimusha: Way of the Sword is gebouwd – het gevechtssysteem waarop de hele ervaring is gebaseerd – is zo solide als de bodem, maar alles daarbuiten, inclusief missieontwerp, variatie in vijanden, wereldstructuur, progressie en levelontwerp, kan niet tippen aan de giganten van het genre. Helaas bevindt het spel zich in een gamelandschap waar dit soort ervaring in overvloed aanwezig is, en dus had het op meer vlakken uitzonderlijk moeten zijn.

Dat gezegd hebbende, is het nooit echt slecht, en op zijn best is het absoluut fantastisch. Ik had gewild dat Capcom een compleet pakket had geleverd dat overal op de planken staat, maar ik bewonder echt de sterke punten die ze hier laten zien en kan met zekerheid zeggen dat ze het beste gevechtssysteem hebben gemaakt in alle games die ik tot nu toe in 2026 heb gespeeld. Voor mensen zoals ik helpt dat enorm, en Onimusha: Way of the Sword is een van die games waar ik van houd ondanks de duidelijke gebreken en tekortkomingen.

07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Uitstekend gevechtssysteem. Vlijmscherpe baasgevechten. Voortreffelijk animatiewerk
-
Weinig inspirerende zijmissies. Repetitief ontwerp.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen