Met de langverwachte Path of Exile 2 moet Grinding Gear Games twee schijnbaar tegenstrijdige taken vervullen. Aan de ene kant moet de ervaring worden uitgebreid met nieuwe inhoud, wat geen gemakkelijke taak is, aangezien meer dan 10 jaar aan uitbreidingen het origineel Path of Exile een echt enorm spel hebben gemaakt. Tegelijkertijd moet het spel ook toegankelijker worden gemaakt voor nieuwkomers, maar dit kan ook niet gemakkelijk zijn als de vaardigheidsboom van het spel meer vaardigheden bevat dan er sterren aan de nachtelijke hemel zijn.
Misschien is dit de reden waarom de primaire innovatie van het spel zich richt op zowel nieuwkomers als doorgewinterde spelers. Naast de traditionele opzet waarbij je je personage met de muis begeleidt en vaardigheden kiest via het toetsenbord, heb je nu de mogelijkheid om je personage te bewegen met de WASD-toetsen terwijl je met de muis richt, vergelijkbaar met een top-down shooter.
Jonathan Rodgers, de energieke en snel sprekende regisseur van het spel, vertelt dat Grinding Gear Games begon met het testen van deze nieuwe besturingsmethode tijdens het ontwikkelen van de Mercenary -klasse, die voornamelijk kruisbogen en aanvallen vanaf middellange afstand gebruikt. Het bleek echter ook effectief te zijn voor andere lessen.
Als ik zelf met het spel aan de slag ga, kies ik ook voor de Mercenary, en het duurt niet lang voordat ik het nieuwe, meer actiegerichte besturingsschema leer waarderen. Openingsscènes in actie-rollenspellen zijn vaak wat saaie aangelegenheden, waarbij je door hordes monsters klikt die ongeveer net zo vervelend en gevaarlijk zijn als pop-upvensters en cookiemeldingen. Maar in Path of Exile 2 ben ik vanaf het begin op mijn hoede, en verschillende keren moet ik snelle ontwijkrollen doen, gevolgd door nauwkeurig getimede schoten met mijn kruisboog om gewoon in leven te blijven.
Het besturingsschema zou echter niet alle eer moeten krijgen, want de opening van Path of Exile 2 is spectaculair ontworpen, vanaf het allereerste moment waarop je je personage selecteert. Vijf helden staan tentoongesteld op een verregend stadsplein, galg om hun nek. Ze vertegenwoordigen de hoofdklassen van het spel en zodra je je keuze hebt gemaakt, worden de andere vier opgehangen terwijl je personage ontsnapt. Een morbide, maar ook uiterst elegante manier om menu's, tussenfilmpjes en gameplay te stroomlijnen.
Na de ontsnapping begint het spel serieus aan de rand van een somber bos. Ik vecht me een weg door de gevaarlijke monsters en kom aan in een middeleeuws dorp waar fakkels en vreugdevuren de duisternis nauwelijks op afstand houden. Ik hou van de sfeer, die nostalgische herinneringen oproept aan het begin van Diablo II. Hier haal ik ook mijn eerste ongeslepen edelsteen vandaan. Rodgers legt uit:
"Vaardigheden zijn gekoppeld aan items zonder klassebeperkingen. In PoE2 proberen we echt gewoon te weten hoe het voor de spelers wordt gepresenteerd in termen van menu's en dergelijke. In PoE2 vind je deze dingen die ongesneden skill edelstenen worden genoemd. Dit zijn world drops, maar je kunt ze ook krijgen van quests. Als je er met de rechtermuisknop op klikt, krijg je toegang tot een vaardigheidsboom in Diablo II-stijl, waar je bestaande vaardigheden kunt verbeteren en nieuwe kunt uitrusten. Als je een nieuwe speler bent, hoef je je niet veel zorgen te maken dat dit verhandelbare items zijn, je kunt ze gewoon uitrusten."
Omdat mijn spel nog niet is gecut, kan ik kiezen tot welke upgrade het me toegang geeft. Ik kies "Permafrost Bolts", waarmee ik vijanden kan bevriezen met mijn schoten. Later zal dit zich openstellen voor combo-aanvallen die de bevroren vijanden verbrijzelen, maar voor nu gaat het vooral om het vertragen van de talrijke en agressieve vijanden die me constant overspoelen. In dit vroege stadium is Path of Exile 2 nog steeds een puur actiespel, maar naarmate er meer vaardigheden worden ontgrendeld en nieuwe uitrusting wordt gevonden, zullen de meta- en onderliggende statistieken van het spel natuurlijk een prominentere rol spelen.
Rodgers illustreert dit met een redding na de wedstrijd, waarbij hij met zijn Mercenary ) taaie vijanden vernietigt met behulp van visueel indrukwekkende vaardigheden en wapens. De destructiviteit van zijn personage is niet alleen te wijten aan een constant schakelen tussen vaardigheidsedelstenen, waarvan de aanvallen elkaar aanvullen, maar ook aan de zogenaamde ondersteuningsedelstenen die bestaande vaardigheden wijzigen. "Meerdere projectielen" kunnen bijvoorbeeld zowel je granaten als fragmentatierondes extra vuurkracht geven. "We hebben geprobeerd om elke ondersteuningsparel zo algemeen mogelijk te maken, zodat ze aan zoveel mogelijk vaardigheden kunnen werken," Rodgers legt het uit en illustreert dit met een ander personage, een Warrior. Hier laat hij zien hoe een aanval die een rechte lijn van lava maakt, op verschillende manieren kan worden aangepast dankzij ondersteunende edelstenen.
Zelfs in de fase na de wedstrijd, waar tal van vaardigheden beschikbaar zijn, blijft het cruciaal om snelle reflexen te hebben die gericht zijn op actie. Rodgers demonstreert een baas die zwevende vuurballen afvuurt, die doet denken aan een bullet-hell-spel. Als hij hiernaar informeert, bevestigt hij dat klassieke bedieningselementen dergelijke bazen kunnen beheren, maar ik zou ze liever niet onder ogen zien zonder de nauwkeurige en responsieve WASD-besturing. Gelukkig kun je eenvoudig schakelen tussen besturingsschema's door naar het hoofdpauzemenu te gaan.
Ik vroeg Rodgers ook hoe lang het spel zou duren als je je gewoon door het verhaal heen zou worstelen. Weinig mensen zouden waarschijnlijk zo willen spelen, maar met 50-60 uur speeltijd in de campagne is het een enorm voorgerecht voor de enorme postgame van de game die waarschijnlijk het vlees en de botten van de ervaring zal zijn. Overigens kun je de tweede keer veel sneller door het verhaal heen als je als een nieuw personage wilt spelen, legt Rodgers uit: "De kennis die je als speler hebt - zelfs als je personage die niet zou hebben - zie je nog steeds terug in het quest-systeem. Als je weet dat er op een bepaalde plek iets te vinden is, hoef je niet eerst met een NPC te praten. Je kunt de zoektocht gewoon doen voordat je er zelfs maar over wordt verteld."
Helaas krijg ik niet de kans om veel missies zelf te doen, omdat mijn tijd met het spel beperkt was tot een half uur. Maar op basis van wat ik heb geprobeerd en wat Rodgers liet zien, lijkt het erop dat Grinding Gear Games goed op weg is om de moeilijke prestatie te leveren om een game af te leveren die mechanisch en inhoudelijk dieper is dan het origineel, maar ook toegankelijker voor nieuwe spelers. Of dit waar is, zullen we binnenkort leren, aangezien Path of Exile 2 op 15 november in Early Access wordt uitgebracht.