Ik kan de visie van ontwikkelaar Sharkmob voor de extractieshooter Exoborne waarderen. Ze hebben een steeds populairder wordend concept genomen en geprobeerd het op zijn kop te zetten door extreme weerseffecten en krachtige exosuits te introduceren, waardoor een typisch vrij methodisch en traag type shooter verandert in een veel snellere en extremere variant. Op papier heeft het idee achter Exoborne veel om enthousiast over te zijn, maar in de praktijk ben ik veel minder geneigd om het ermee eens te zijn nadat ik enkele uren heb besteed aan het afbrokkelen van de lopende playtest.
Hoewel ik zal zeggen dat het extraction shooter-genre niet voor iedereen is weggelegd en een specifiek soort speler vereist om er echt van te kunnen genieten, is het kernconcept niet waar Exoborne ontbreekt. Wat betreft het aanbieden van een extractie-ervaring waarbij spelers op een kaart vallen, hun rugzakken vol buit proppen en vervolgens proberen te vertrekken voordat een andere groep spelers verschijnt en probeert het van je nog warme lijk te stelen, alles wat een extractieshooter tot een extractieshooter maakt, is hier en functioneert zoals je zou verwachten.
Ik zou zelfs een stap verder gaan om op te merken dat de gameplay eigenlijk ook best sterk is. De levels die Sharkmob heeft ontworpen zijn breed en bieden grote verticaliteit, en het vuurgevecht is strak en opwindend met uitstekende en dreunende vuurwapens die de actie des te visceraler maken. De exosuits zijn ook fantastische hulpmiddelen die de aanwezige bewegingssystemen aanzienlijk verbeteren, waardoor je met hoge snelheden kunt sprinten, moeiteloos steile oppervlakken kunt beklimmen met de extra hulp van een enterhaak en de vaker wel dan niet brute weersomstandigheden kunt overwinnen alsof ze een gestage zomerbries zijn die door een madeliefje loden weide rolt. Het feit dat tornado's door de kaart scheuren en blikseminslagen regelmatig voorkomen, zijn de minste van je zorgen in dit spel, en ja, dit alles leidt vaak tot een groots visueel spektakel wanneer alle stukjes op hun plaats vallen.
Toch zal ik er ook aan toevoegen dat de exosuits anders niet speciaal aanvoelen. Ze zijn bedoeld om unieke ontwerpelementen te hebben en te bepalen hoe het gevecht zich ontvouwt, maar dit is in werkelijkheid nooit het geval. De pakken openen de deur naar de vreemde extra vaardigheid en bieden de eerder genoemde bewegingsbetoveringen, maar verder voelen ze meer aan als een gimmick die zijn beste doel dient als blikvanger op de albumhoes of in trailers. Toegegeven, deze playtest bood slechts een paar exosuit-opties om te testen, dus ik zal mijn eigen woorden inslikken als er nog meer varianten zijn die de boel meer opschudden, maar als deze paar een voorbeeld zijn van wat komen gaat, denk ik wel dat het een uitdaging zal zijn om fans betrokken te houden bij wat deze functie serveert. Het is een van die gevallen waarin je in trailers squadrons ziet werken in strakke eenheden en elkaars capaciteiten uitbuiten, maar in de praktijk komt dit niveau van samenwerking nooit echt tot bloei, wat betekent dat de pakken geïsoleerd, minder relevant en opnieuw gimmickachtig aanvoelen. De gameplay moet zo worden ontworpen en uitgebalanceerd dat het bijna dit niveau van samenwerking afdwingt, anders werkt het nooit echt. De beste vergelijking die in me opkomt, is hoe teamplay werkt in Overwatch 2 in vergelijking met Marvel Rivals. Het is dag en nacht, en dat komt door het kerngameplay-ontwerp en de systemen die er zijn.
Hoe dan ook, laten we naar de kaarten gaan. Ik zei al dat ze breed zijn en veel geografische variatie hebben en dat klopt absoluut, maar afgezien daarvan, als je inzoomt op de micro, voelen ze erg muf aan. Er zijn een handvol bezienswaardigheden om te bezoeken, die elk erg op elkaar lijken, waardoor je de vraag oproept waarom je op verkenning zou gaan. Hoewel velen worden bewoond door computergestuurde vijanden, zijn de vijandelijke troepen meestal een kleine overlast die je in een minuut of twee in stukken kunt schieten. De menselijke vijanden zijn meestal het meest middelmatig, omdat de robotvijanden unieke aanvalsstijlen en varianten met zich meebrengen die de boel opschudden. Hoewel de PvE-kant van het spel zeker geen game-wisselaar is, werkt het wel en dient het zijn doel, wat niet gezegd kan worden van de buit.
Dit is waar Exoborne me echt begint te verliezen, want om een extractieshooter interessant te laten voelen en het risico waard te zijn dat het van je vraagt, moet de buit in kwestie belangrijk en krachtig aanvoelen. Dat is niet het geval met het spel. Als je voorbij gaat aan het feit dat je rugzak en inventarisruimte meestal zo klein zijn dat je in de eerste plaats maar een handvol buit kunt meenemen, is de buit op de kaart bijna allemaal waardeloze rommel. Je vindt er ingeblikt voedsel, gebarsten smartphones, bekabeling, aluminium leidingen, microchips, printplaten, alledaagse wapens, verbruiksartikelen zoals pantserreparatiesets... de lijst gaat maar door. Hoewel sommige nuttig kunnen zijn, zoals de laatste twee die ik noemde, heb ik gemerkt dat de nuttige niet veel geld waard zijn en dat de waardevolle dingen meestal zo'n zinloze onzin zijn dat je je afvraagt waarom je ze in de eerste plaats draagt. Het idee om een rivaliserende speler te vermoorden en hun rugzak te openen om hun zuurverdiende buit te stelen, wordt absoluut vertrapt en vervangen door zielverpletterende verwoesting wanneer je ontdekt dat ze ronddwalen met een doos cornflakes, een kapotte laptop en wat roestvrijstalen buizen. Sharkmob moet denken dat zijn spelersbasis uitsluitend uit eksters bestaat...
Exoborne is een spel dat draait om geld verdienen en het voltooien van uitdagingen en taken die als Activities worden beschouwd. Je springt in een raid en moet wapenonderdelen vinden om de oorlogsinspanning te helpen of een aantal menselijke vijanden te verslaan die bekend staan als Bodkin, allemaal om beloond te worden met wat buit die je waarschijnlijk toch in raids kunt vinden. De voortgang voelt gewoon niet lonend of leuk, vooral niet als het een aanzienlijk deel van de tijd kost om een punt te bereiken waarop je kwaliteit en fatsoenlijke buit hebt, om vervolgens te worden gedood terwijl je probeert elk item dat je bij je had te extraheren en te verliezen. Ja, dat klopt, er wordt niets op je persoon opgeslagen als je sterft tijdens een overval, wat betekent dat je in een oogwenk van een uitrusting ter waarde van 45.000 credits naar een uitrusting van 9.000 kunt gaan. Hoewel er een aantal extractie shooter volbloeden zullen zijn die van dat soort ervaringen genieten, is het voor mij hartverscheurend om in een oogwenk zoveel vooruitgang en verspilde en verloren tijd te zien.
Eerder zei ik al dat de exosuits hun belangen het beste dienen in trailers en ik denk dat die logica eigenlijk ook van toepassing is op het verhaal en de narratieve aanwezigheid van Exoborne. Extractie-shooters staan erom bekend zwakke verhaalelementen te hebben, en ondanks dat Sharkmob duidelijk probeert een soortgelijk probleem in de Battle Royale-ruimte op te lossen met zijn voormalige game Vampire: The Masquerade - Bloodhunt, is er in Exoborne duidelijk een wereld met een interessant verhaal en verhaal om uit te pakken, maar in het spel is er weinig tot geen ontwikkeling op dit front. De beginfase van de tutorial opent een ruimte voor iets interessants om het te vullen, en dan na vier uur realiseer je je dat deze ruimte nog steeds volledig leeg is, zij het voor een paar weggegooide dialogen en filmische cutaways die opduiken nadat je te lang hebt besteed aan het voltooien van een aantal geestdodende checklists en vaak fetch-quest-gevoel Activities.
Natuurlijk is er hier een idee dat potentieel heeft en de presentatie en het kernlichaam vertonen elementen van kwaliteit, maar tegelijkertijd is er veel te veel dat andere extractie-shooters nog steeds beter doen of als eerste deden en pionierden met de parameters ervan voor iedereen om te volgen. Deze schijnbaar altijd coöp (je staat zelfs in de rij voor een game voordat er een volledig team voor je is gematcht, wat me irrationeel boos maakt...) PvPvE-opstelling die is volgepropt met te veel valuta's en live-elementen maakt me bijna aan het huilen als ik hem opstart en gevechtspas-lijkende mechanica en winkelverkopers in mijn keel heb gepropt. Hoewel het zijn ondeugden had, deed Bloodhunt het ook veel goed en presenteerde het een leuke Battle Royale-formule in een tijd waarin iedereen hetzelfde probeerde te doen. Uit mijn ervaring slaagt Exoborne er niet in om dit te doen voor de extractie shooter-ruimte.