Nederlands
Gamereactor
previews
As Dusk Falls

As Dusk Falls is ambitieus maar ontbreekt

Alle ideeën zijn er, maar het ambitieuze verhaal van Interior/Night wordt beperkt door een slechte techniek.

HQ
HQ

Hoewel er waarschijnlijk velen zijn die "interactieve verhalen" niet bijzonder opwindend vinden, omdat het genre games actief en opzettelijk berooft van de kritische mechanische interactie die essentieel wordt geacht voor onderdompeling, zijn er het afgelopen decennium successen op dit front geweest.

Telltale in het bijzonder heeft succes gehad met hun interactieve verhalen, met The Walking Dead, The Wolf Among Us en Tales from the Borderlands met grote, brede fanbases die niet meer mechanische interactie misten, maar eigenlijk genoten van het feit dat je als speler op de achterbank zat, waardoor het cruciaal was beslissingen die het centrale plot van het spel vormden, waardoor de controle en positionering goed... lot. Zelfs Supermassive moet gezegd worden dat het zich heeft gevestigd als een studio met dezelfde gepassioneerde aanhang via games als Until Dawn en nu The Quarry.

Xbox gokt erop dat studio Interior/Night zijn weg naar dezelfde plank kan vinden via de game As Dusk Falls, een game die een visuele stijl gebruikt die op zijn zachtst gezegd origineel is, bijna wordt weergegeven via reeksen statische aquarellen en een iets meer geaard verhaal heeft, en ik heb de eerste twee hoofdstukken gespeeld.

Dit is een ad:
As Dusk Falls
As Dusk FallsAs Dusk Falls

Mei 1998, Route 66 in Arizona, Zoe, haar vader Vince, moeder Michelle en grootvader Jim zijn op doorreis door de staat, schijnbaar om een nieuw hoofdstuk te beginnen. Ze staan op het punt om in botsing te komen met een pick-up truck en moeten uiteindelijk naar het Two Rock Motel. Van daaruit begint een overval, een nexus voor een groot aantal personages die hen voor altijd zullen vormen en schijnbaar alle betrokkenen voor de komende jaren zullen markeren.

Dat is het centrale uitgangspunt van As Dusk Falls, en als zodanig faalt het niet. Evenmin doen de individuele acteerprestaties, of de stemacteurs erachter, een stap opzij in die mate dat ze afleiden van het verhaal, en je zou gemakkelijk in de verleiding kunnen komen om te denken dat wanneer een interactief verhaal een boeiend verhaal vertelt, dat in zekere zin genoeg is.

Dit is een ad:

Maar het probleem met As Dusk Falls, uitsluitend gebaseerd op de eerste twee hoofdstukken, is dat het dat niet is. Het is niet genoeg om alleen maar een spannend verhaal te vertellen. Allereerst werkt de anders innovatieve visuele stijl niet altijd precies goed. Natuurlijk, deze bewegende schilderijen resulteren in scènes met een gloed, een artistieke dimensie die soms een andere visuele smaak geeft dan bijvoorbeeld The Walking Dead. Maar om heel eerlijk te zijn? Het lijkt meer op een manier om 3D-modellering, physics engines en alle andere aspecten die verband houden met modern game-ontwerp op te slaan. Ook kan het, vooral tijdens gesprekken, de illusie bijna een beetje doorbreken waarbij personages van een brede glimlach naar een boze grimas gaan, en wanneer je de geleidelijke transformatie niet direct ziet, is het onnatuurlijk voor de ogen.

Bovendien, hoewel sommige objecten in een bepaalde scène deze geschilderde / getekende stijl gebruiken, zoals personages, worden deze in een 3D-gerenderd frame geplaatst. Dit kan een aantal echt ongelijke sequenties creëren, zoiets eenvoudigs als een deuropening of een auto die van de weg wordt gegooid.

En nu we het toch over technologie hebben, er is een nogal cruciaal gebrek aan responsiviteit op de bedieningselementen. Je denkt waarschijnlijk; "wat bestuurt?", maar net als in de eerder genoemde inspiraties, neem je beslissingen door de analoge stick naar een van de dialoogopties op het scherm te verplaatsen, en laten we zeggen dat de reis daar onbevredigend, traag en onnauwkeurig is - en helemaal geen 60 fps. Het duurt serieus een halve seconde voordat de analoge stick registreert dat je hem wilt gebruiken.

As Dusk Falls
As Dusk FallsAs Dusk FallsAs Dusk Falls

De techniek ontbreekt en de kenmerkende visuele stijl slaat vaak de plank mis. Het is echter de moeite waard om nogmaals te vermelden dat ik alleen de eerste twee hoofdstukken heb gespeeld, of "boeken" als je wilt, en dat de game nog niet uit is. Met name de bedieningselementen moeten mogelijk vóór 19 juli worden aangepast en gefinetuned.

Tegelijkertijd is het de moeite waard om erop te wijzen dat As Dusk Falls een nogal innovatieve multiplayer-functie biedt, waarbij maximaal acht spelers samen beslissingen kunnen nemen via een smartphone-app. Ik had geen kans om dit uit te testen in het aangegeven tijdsbestek, maar het klinkt als een behoorlijk briljante toevoeging.

Ik zal As Dusk Falls voorafgaand aan de lancering nauwlettend in de gaten houden, want hoewel met name de besturing, en misschien gedeeltelijk de visuele stijl, me met twijfels heeft achtergelaten over het vermogen van Interior / Night om de game tot bloei te brengen, zijn het uitgangspunt, het verhaal en de wil erachter je aandacht waard. Laten we hopen dat het spel komt waar het heen moet.

HQ