Review: Is Hyrule Warriors: Age of Imprisonment de beste musou aller tijden?
Nintendo en Koei Tecmo vinden een bijna perfecte balans om hun allerbeste samenwerking tot nu toe te leveren.
Vijf jaar geleden was ik serieus onder de indruk van Hyrule Warriors: Age of Calamity (recensie), omdat de samenwerking tussen Nintendo en Koei Tecmo oversteeg wat iedereen verwachtte van een gelicentieerde musou-titel, of van een Zelda-musou wat dat betreft. Het voegde niet alleen interessante verhaallijnen toe om de overlevering en het universum van Breath of the Wild verder uit te breiden; Het gebruikte ook de unieke mechanica van het openluchtavontuur om zijn eigen, beproefde vechtsysteem veel gevarieerder en boeiender te maken.
Fast-forward naar het huidige moment, met de Nintendo Switch 2 die slechts vijf maanden oud wordt, en beide bedrijven proberen te versterken wat de vorige inzending zo'n geweldige "Warriors" maakte. Lukt het? Laten we het uitzoeken.
Waar Age of Calamity op een niet-canonieke manier vertelde wat er 100 jaar voor BotW gebeurde, waar je in de schoenen van de Champions stapte, vertelt Age of Imprisonment nu wat er 10.000 jaar eerder gebeurde Tears of the Kingdom door de herinneringen van het spel meer naar de letter te volgen. Dit betekent dat er geen Link te vinden is, met Zelda, Rauru en Mineru in de schijnwerpers, en met de dreiging van Ganondorf net zo reëel en prominent als in de herinneringen van het basisspel.
Als zodanig wordt een van de weinige kleine klachten die ik heb met dit spel snel duidelijk. Hoewel Link een stomme held is, en net zoals Zelda een aanzienlijk sterke hoofdrol is (en een stemhebbende), en hoewel de royalty's van Sonnia, Mineru en Rauru op mij groeiden (meer nog toen ik de koning tot een absoluut beest maakte), Onderweg gaat er wat charisma verloren, meestal als we het hebben over die personages die de verschillende rassen van Hyrule leiden. Want toen we het origineel Champions en hun opvolgers van BotW al kenden en ervan hielden, de laatste verder versterkt met TotK, is het natuurlijk moeilijk voor dit spel om te proberen nieuwe rasleads te "verkopen" aan de speler, laat staan hun ondergeschikten, die allebei worstelen om op dezelfde manier verbinding te maken.
En aangezien we het een beetje negatief hebben, werd het tijd dat ze iets anders probeerden met enkele van de stijlfiguren. Rotsen die uit de lucht vallen in Death Mountain ? Wie had dat kunnen raden! Maar afgezien van het optrekken van wat wenkbrauwen, werken zowel de gameplay als het verhaal op zo'n niveau voor een musou dat, meer dan "je kunt deze setting maar zo veel uitmelken", het voelt als "oh, je wist eigenlijk hoe je erin moest knijpen voor een laatste dans". Ja, tussenfilmpjes zijn belachelijk gecomprimeerd versus de scherpe in-game graphics. Ja, kaarten hadden meer strategisch gebruik kunnen vinden voor bondgenootorders via levelontwerp. Ja, het is een beetje te gemakkelijk voor degenen die de vorige te veel uren hebben gespeeld (ik raad je aan de moeilijkheidsgraad meteen aan te passen, of niet te veel secundaire gevechten te nemen)... Maar dit zijn allemaal kleine nadelen, geloof me.
Nu, de profs. Net zoals het gebeurde met TotK afkomstig van BotW, van AoC 's Sheikah Runes naar AoI 's Zonai Devices slaagt erin om de gameplay-mogelijkheden op een slimme manier te vermenigvuldigen. Om te proberen het in een paar woorden samen te vatten: je hebt je helden (bondgenoten), met hun respectievelijke speciale vaardigheden en wapens. Zoals gewoonlijk, toch? Je kunt de personages en hun wapens in level verhogen, maar dan krijgen ze allemaal toegang tot de verschillende Zonai Devices die je in TotK aan gekke applicaties zet. Interessant is dat deze kunnen worden gebruikt zoals ze zijn (bijvoorbeeld vuur spuwen of water), maar ook, afhankelijk van het specifieke personage, als speciale vaardigheden of als afmakers voor je combo's. Niet diep genoeg? Voeg de behoefte aan batterijen of de kans om elementaire ketens te maken toe aan de vergelijking en je hebt een van de diepste, meest lonende vechtsystemen in een Warriors -spel.
Het bouwt natuurlijk ook voort op wat eerder kwam. Er zijn perfecte ontwijkingen en pareren, speciale tegenaanvallen op de eigen specials van vijanden, gekoppelde aanvallen en snelle tag-switches zoals in een vechtspel, en nog veel meer. Het wordt repetitief en eentonig, zoals we van het genre gewend zijn, maar op een heerlijke, verslavende manier. En de nevenactiviteiten zijn gewoon briljant, waarbij materialen, middelen en roepies op zo'n geïnspireerde manier worden gebruikt dat het allemaal logisch is binnen het Zelda -kader.
En ik wil een paar speciale rekwisieten geven aan de interface en het algehele grafische ontwerp van het spel. Als dit niet de meest elegante, beste musou tot nu toe is, laat het me dan weten. Door gebruik te maken van de grotere resolutie van de Switch 2, past het prima op zowel het grote als het kleine scherm, met een helderheid en logica voor elke kaart, menu, scherminterface, HUD of zelfs prompt die ik nog nooit eerder had gezien in zo'n ingewikkeld genre. Het straalt gewoon zorg en delicatesse uit om te proberen alles op de juiste plaats te zetten, zodat je begrijpt wat er aan de hand is en vindt wat je op het eerste gezicht nodig hebt.
Ik hield ook van het tempo van de campagne. Zoals gezegd, viel het een beetje aan de gemakkelijke kant omdat ik een completionist ben en niet anders kan dan alle missies en activiteiten voltooien voordat ik de volgende verhaalstrijd aanga, maar het voelde geweldig om dat te doen, zelfs als ik een beetje OP was of te veel geleveld voor de volgende hoofd.
Met Hyrule Warriors: Age of Imprisonment bevestigt Koei Tecmo opnieuw dat het wat extra kwaliteit levert als het gaat om Nintendo IP, en dit is een nog beter spel in vergelijking met Age of Calamity. De productiewaarden gaan opnieuw door het dak en concurreren soms met die van de hoofdlijn Zelda, terwijl zowel het verhaal als de gameplay dieper en op de een of andere manier interessanter werden, ondanks de mogelijke vermoeidheid van de setting en het verlies van charisma. De vele nieuwe toevoegingen aan het vechtsysteem compenseren ook voor een meer lineair levelontwerp, en de sterke prestaties en laadtijden maken het een genot om net te veel uren op zowel tv als handheld te spelen. Het heeft een paar pieken in zijn verhaal die ik hier niet zal verklappen, maar voor mij is dit de beste manier om het einde van een tijdperk te vieren. Een boeiende kers op de taart voor de hele BotW /TotK instelling en tijdlijn.





