Nederlands
Gamereactor
reviews
The Stone of Madness

The Stone of Madness

De sluipende real-time strategietitel van The Game Kitchen kan meedogenloos moeilijk zijn, maar in de kern is het een lonende en gedurfde ervaring.

HQ

The Stone of Madness is echt een unieke ervaring: een real-time strategie- en stealth-spel dat zich afspeelt in een Spaans klooster in de 18e eeuw. Er zijn maar weinig spellen die religieuze iconografie van welke aard dan ook durven te gebruiken, maar The Stone of Madness staat trots op de schouders van The Abbey of the Crime, een 8-bit game uit 1987 ontwikkeld door de lang uitgestorven Opera Soft, hoeksteen van de zogenaamde "gouden eeuw van Spaanse software" en op zichzelf geïnspireerd door Umberto Eco's The Name of the Rose.

De game is ontwikkeld door indiestudio Teku, later overgenomen door Blasphemous -makers The Game Kitchen en uitgegeven door Tripwire Interactive, die er niet veel aandacht aan heeft besteed sinds het twee weken geleden uitkwam. Het spel zelf, hoewel het veel deugden bezit en profiteert van de middelen van The Game Kitchen (het werd oorspronkelijk zes jaar geleden ontwikkeld door slechts vier mensen), is echter een bescheidener project dan Blasphemous en is niet zo gepolijst, met enkele bugs en prestatieproblemen (althans op Switch ).

Een ander punt om te overwegen is dat, hoewel 2D-actie Metroidvania's nu extreem populair zijn, bijna tot op het punt van uitputting, The Stone of Madness deel uitmaakt van een veel meer nichegenre: stealth vermengd met real-time strategie en resourcebeheer, zoals Commandos. Dat betekent dat niet iedereen het eens zal zijn met de gameplay (en uitdaging) die het biedt, maar het werkt juist in het voordeel van het spel, waardoor het nog meer opvalt. Dit is een moeilijk spel, met zeer complexe systemen die soms overweldigend aanvoelen en je waarschijnlijk zullen frustreren. Je wordt misschien gek van dit spel... wat eigenlijk best passend is.

HQ
Dit is een ad:

The Stone of Madness heeft vijf speelbare personages. Ze zitten allemaal vast in het klooster, en hoewel ze niet echt gevangenen zijn, kunnen ze niet vrij door elke kamer lopen, vooral niet als ze rondgaan om dingen te plunderen of kapot te maken, en er zijn veel bewakers die ze zullen vangen als ze niet voorzichtig genoeg zijn. Hun doel is om uit het klooster te ontsnappen en de duistere geheimen die het bevat aan het licht te brengen, maar om dit te doen zullen ze de vele verschillende gebieden moeten verkennen, of het nu de bibliotheek, de tuinen of de kelders zijn, eigenaardige personages ontmoeten en onderweg op zoek gaan naar belangrijke items.

Elk van de vijf personages heeft zijn eigen unieke set vaardigheden, maar ook handicaps waardoor ze in bepaalde situaties nutteloos zijn. De monnik Alfredo kan kamers verlichten met zijn olielamp, maar mag niet in de buurt van lijken zijn; terwijl Eduardo sterk genoeg is om bruggen te bouwen met hout of deuren te breken met kettingen, maar niet kan lezen of spreken, dus stuur hem niet als het je doel is om met iemand te praten of een brief te lezen. Het kind Amelia kan zich door smalle gaten bewegen en kan zakkenrollers en bewakers afleiden, maar is bang voor de waterspuwers in het klooster en zal in de buurt daarvan bevriezen. Dan is er Leonora, die de enige is die bewakers kan neerhalen, maar ze is bang voor vuur.

Elk personage heeft een bepaalde "achilleshiel" waardoor ze hun verstand verliezen. Als het tot nul daalt, zullen ze een nieuwe fobie of een handicap ontwikkelen, wat niets spelbrekends is, maar zeker vervelend kan zijn, zoals Eduardo die claustrofobie heeft (niet in staat om zich in kleine ruimtes te verstoppen) of Leonora die bevriest in de buurt van nonnen... omdat ze zo bang voor ze is, denk ik. De lijst met vaardigheden en handicaps is enorm, en ze allemaal vinden en leren hoe je ze kunt tegengaan is het leukste deel van het spel. Deze nadelen zullen je taken veel moeilijker maken, zelfs tot het punt dat je strategie wordt verpest, waardoor je vaak gedwongen wordt terug te gaan naar de tekentafel of het klooster op verschillende manieren te verkennen. Als je dat doet, vind je misschien iets onverwachts, een sleutelitem of een geheime doorgang die je leven gemakkelijker zal maken. Het spel geeft vaak zoveel als het nodig is, en vaak (hoewel niet altijd) zijn er meerdere oplossingen voor hetzelfde probleem... Maar ze zijn niet allemaal zo subtiel en onopvallend.

The Stone of MadnessThe Stone of Madness
Dit is een ad:
The Stone of MadnessThe Stone of Madness

Het meer lineaire eerste hoofdstuk laat je goed kennismaken met dit soort dynamieken, en neemt de tijd voordat je ze uiteindelijk allemaal binnen de dagcyclus van het spel kunt beheersen. Elke dag duurt ongeveer tien minuten en je kunt maar drie personages tegelijk kiezen. Gelukkig is er een onbeperkt aantal dagen en geen tijdsbeperking om het spel uit te spelen (zoals Pikmin ), wat betekent dat plannen, verkennen en experimenteren wordt aangemoedigd. Je begint vaak een dag zonder echt te weten welk personage je nodig hebt, wat betekent dat de dag verspild zal zijn, maar dat is geen groot probleem... Behalve dat de personages met elke voorbijgaande nacht meer gezond verstand verliezen (hoewel je 's nachts weer gezond verstand kunt krijgen, maar ook de personages kunt genezen, items kunt maken en andere activiteiten kunt doen).

Als al je personages constant vast komen te zitten, betekent dit ook dat er meer beveiliging, meer bewakers en zelfs vallen zullen zijn, waardoor de uitdaging nog groter wordt. Soms is er een offer nodig om een einddoel te bereiken, maar het ontwikkelen van meer fobieën zal je langzamer maken, maar er is geen punt waarop je niet meer terug kunt, een limiet die, wanneer overschreden, totale en onherstelbare mislukking betekent. Het spel is op die manier toegeeflijker, maar op zijn beurt mag je niet opslaan, noch meerdere opslagbestanden als "back-up" hebben als je te veel verknoeit. Het spel slaat na elke speeldag automatisch op, dus je kunt altijd gemakkelijk uitschakelen en op een ander moment terugkeren...

Maar je zult veel verknoeien. We hebben nog maar het topje van de ijsberg gezien en als onze ervaring met The Stone of Madness moeilijk klinkt, dan is dat omdat het zo is. Volgens de ontwikkelaars is de game met opzet ontworpen om te falen, waardoor je de wanhoop van je personages deelt. Het vangnet dat je je geen zorgen hoeft te maken over een "game over"-scherm betekent dat het spel zichzelf toestemming geeft om meedogenloos te zijn, je bij elke bocht obstakels toe te werpen en je vaak te dwingen te wachten tot de volgende dag als je niet de benodigde personages bij de hand hebt. In ruil daarvoor is de voldoening van het bereiken van je doelen groot, ook al is de plot niet om over naar huis te schrijven. Maar de balans tussen risico en beloning en de constante ontdekking van nieuwe dingen om te doen of te verkennen (het maken van mentale aantekeningen zoals "Ik moet dit morgen verkennen met dit andere personage") zijn twee van de grootste sterke punten van het spel.

The Stone of Madness

Opgemerkt moet worden dat de twee campagnes van de game in de gemakkelijke modus kunnen worden gespeeld, als je je alleen op het verhaal wilt concentreren en de (mooie) kunst van de game wilt waarderen. Zich verschuilen achter het "we willen dat spelers wanhoop voelen" rechtvaardigt echter niet alles. The Stone of Madness voelt vaak oneerlijk, ondankbaar, buitensporig hard en stompzinnig met de doelen die het dient (zelfs met optionele hints). Te veel fouten, met soms catastrofale gevolgen, werden veroorzaakt door dingen die bijna onmogelijk te voorspellen waren en wat onhandigheid met de besturing hielp niet, zoals personages die je invoer niet correct volgen bij het veranderen van gebieden of niet in staat zijn om te multitasken en bevelen te geven aan de personages. Grafisch is het ook een beetje verwarrend (er waren meerdere gevallen waarin ik zou hebben gezworen dat er een open pad was terwijl er eigenlijk een muur of een doodlopende weg was). Bovendien werd de Switch -versie die ik speelde gehinderd door slechte prestaties en bugs, en het lijkt erop dat het spel ook niet super gepolijst is op Steam. Het is niet onspeelbaar, maar ook niet erg prettig...

Aan het eind van de dag zal het plezier dat je zult beleven aan The Stone of Madness afhangen, ten eerste, van hoeveel je van real-time strategiespellen houdt, zoiets als Commandos, Desperados of Shadow Complex, en ten tweede, van hoe moedig je kunt zijn wanneer je wordt geconfronteerd met een uitdaging die even lonend als brutaal moeilijk is. Het is ook vermeldenswaard als je bereid bent een stap verder te gaan om wat oneerlijkheid en gameplay-fouten te verdragen. Als je dat kunt, kun je genieten van (of lijden) aan een echt authentiek spel, met een aantal zeer gedurfde ontwerpkeuzes, prachtige muziek en op Goya geïnspireerde kunst, allemaal in een omgeving zoals je nog nooit hebt gespeeld. The Stone of Madness is niet voor iedereen gemaakt, of misschien is niet iedereen gemaakt voor The Stone of Madness. Maar daarbuiten, onder de massa, zijn er mensen die gemaakt zijn voor dit spel, en ze zullen er gek van worden.

07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Gedurfd ontwerp. Mooie art direction. Geweldige soundtrack. Interessante gameplay-structuur. Meeslepend verhaal. Fantastische omgeving.
-
Kan brutaal hard zijn. Worstelt met prestatie- en bugproblemen op Switch. Absoluut niet voor iedereen.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen