Nederlands
Gamereactor
reviews
Lost Sphear

Lost Sphear

Een hedendaagse rpg, maar op vele manieren grijpt het terug naar rpg's van weleer.

HQ
HQ

Ontwikkelaar Square Enix's Tokyo RPG Factory bracht ons afgelopen week Lost Sphear, een spiritueel vervolg op I am Setsuna. Net als zijn voorganger is Lost Sphear een knipoog naar de populaire, vaak geprezen, rpg's uit de jaren 90, zoals Final Fantasy VII en Chrono Trigger. Niet alleen qua stijl, maar ook qua inhoud. Aan alles is gedacht, weliswaar met verschillende mate: degelijke personages; het eeuwenoude gevecht tussen goed en kwaad; grote openwerelden om te doorkruizen; en kerkers op te verkennen. Het gevechtssysteem komt ook voort uit de klassieke ATB (Active Time Battle) opzet, waarbij ieder personage moet opladen voordat ze aan de beurt zijn: of dit nu een aanval, vaardigheid of het gebruiken van een voorwerp betreft. Dit geldt eveneens voor de tegenstanders.

Lost Sphear speelt zich af in een wereld waar herinneringen zijn vergeten en volledige steden en dorpen verdwijnen in een witte mist, terwijl snode monsters ronddolen. Een levendige droom van onze jonge avonturier, Kanata, maakt het wakker, waarna hij ontdekt dat zijn dorp is verdwenen. Met de hulp van zijn vriendengroep van buitenbeetjes komt hij er achter dat herinneringen in stenen zijn terecht gekomen en verstopt zijn. Hij beschikt over de kracht om verloren herinneringen terug de wereld in te brengen.

De game is schitterend om te zien daar het pastelkleurige waterverfpalet de wereld tot leven laat komen. Zelfs het beginscherm, dat zich continue aanpast aan je voortgang in het verhaal, toont de moeite die gestopt is om de wereld tot leven te laten komen. Lost Sphear draait op 60 frames per seconde op de PlayStation 4, maar is op de Nintendo Switch beperkt tot 30 fps. Hoewel dit lichtelijk merkbaar is als je de twee naast elkaar legt, hapert de gameplay niet (het turn-based-gevechtssysteem heeft niet al die frames nodig). Lost Sphear probeert het uiterlijk van die klassieke SNES- en PS1-jrpg's na te maken en gebruikt een 3D-engine om een fantastisch uitziende wereld te creëren, wat makkelijk een HD-remake van een oudere game had kunnen zijn. De pixel-personages en houterige besturing zijn verdwenen, maar laat je niet voor de gek houden: er zijn geen glorieuze tussenfilmpjes zoals in de Final Fantasy-reeks, waar we destijds mee werden verwend.

Dit is een ad:
Lost SphearLost Sphear

Alle verhaalvertelling in Lost Sphear vindt plaats middels tekstdialogen en dat betekent dat er veel gelezen moet worden. We missen dan ook voice-overs in het verhaal. Afgezien van een handjevol Japanse kreten tijdens de gevechten, die vanaf het begin uitgezet kunnen worden, is er helemaal geen gesprekaudio. Hoewel de oudere fans onder ons gewend zijn aan deze stijl, is dit voor veel hedendaagse rpg-spelers deze stap terug wellicht moeilijker te behappen. Laat dit je echter niet afschrikken. Als het lezen van pagina's aan dialoog niet voor jou is weggelegd kun je de tekst versnellen en zelfs complete stukken overslaan. De instellingen bieden ook andere tijdbesparende opties, waaronder het aanpassen van de moeilijkheidsgraad, Event Time en zelfs het Active Time Battle-systeem kan verandert worden naar je speelsnelheid. Dat gezegd hebbende: er is veel moeite gestopt in het verhaal en het zou zonder zijn om dit over te slaan en het goedgeschreven en grappige script te missen.

Het verhaal wordt begeleid met een prachtige soundtrack, inclusief een geweldige mix van piano en snaarinstrumenten die soms ook droefgeestig en krachtig kan zijn. We moeten toegeven dat de hoofdmelodie blijft hangen en we onszelf er meermaals op hebben betrapt deze, terwijl we niet speelden, te neuriën - een overduidelijk teken dat we te maken hebben met een uitstekend liedje.

Zoals we zeiden maakt Lost Sphear gebruik van het ATB-systeem en deze is zeer vergelijkbaar met die in I am Setsuna. Een uitblinkend element is echter dat het daadwerkelijk positioneren van je personages in het gevecht enorm veel verschil maakt op de uitkomst. Ieder personage heeft een verschillende gevechtsstijl: sommige specialiseren in korte afstandsgevechten; anderen opereren vanaf een afstand; en andere hebben een enorm wijd bereik. Neem bijvoorbeeld Van, wiens afstandsaanval door meerdere vijanden gaat. Als je deze vooraf goed positioneert kan hij zijn spervuur loslaten op een complete rij aan vijanden. Elk personage heeft ook een 'momentum'-vaardigheden, vergelijkbaar met de Limit Breaks in Final Fantasy. Deze vult zich terwijl je vecht en als deze geactiveerd wordt met een goed getimede druk op de knop is een extra aanval te gebruiken.

Dit is een ad:
Lost Sphear
Lost SphearLost Sphear

Het gevechtssysteem is echter niet alleen rozengeur en maneschijn. Er zijn ingewikkelde vaardigheden voor ieder personage om te verkennen, maar deze worden minimaal uitgelegd en gaan gepaard met hoge kosten. Experimenteren met deze wordt daardoor lastig. Elke vaardigheid wordt geactiveerd middels Spiritnite, een magisch kristal dat verkregen kan worden in winkeltjes. Deze vaardigheden voegen vervliegende effecten toe die een secundair effect toevoegen aan je oorspronkelijke vaardigheden, zoals vuurschade of geneeskrachten.

Nog ingewikkelder en prijziger dan de vaardigheden zijn wapens en bepantsering. Elk wapen en stukje bepantsering kan versterkt worden met gekleurde Spiritnite. Het opstapelen van verschillende kleuren kan de schade en verdediging enorm verhogen. Dit is waar het echter lastig wordt. Als je een ander wapen vindt zie je alleen de standaard statistieken en is het onmogelijk om deze te controller of deze beter of slechter is dan je huidige wapen. Besluit je deze mee te nemen en te 'boosten', dan kan je dat vaak duizenden muntjes kosten. Vermenigvuldig dit met vijf of zes personages, zowel voor de wapens en bepantsering, en je bent al gauw honderden tot duizenden muntjes armer (om vervolgens weer een beter voorwerp te vinden). De mogelijkheid om Spiritnite over te hevelen tijdens het upgraden of de kosten minder prijzig te maken had dit dilemma kunnen voorkomen.

Er zijn ook een paar elementen waar de game zonder had kunnen doen... zoals vissen. We weten dat vissen een van de basisingrediënten is van de jrpg, maar in Lost Sphear heeft het helemaal geen functie, behalve dat het voorwerpen toevoegt aan een lijst met ingrediënten. Wat ingrediënten betreft: ieder dorp en stadje heeft een restaurant waar een kok gekookte maaltijden verkoopt. Elk van deze geeft je een tijdelijke 'boost', maar gezien de enorme hoeveelheid aan beschikbare ingrediënten; de hoge prijs; en het kleine voordeel dat je hiermee behaalt; voelt dit vooral als een overbodige optie.

Lost Sphear is, grotendeels, een erg vermakelijke game en we vonden het relatief korte verhaal (rond de twintig uur) precies goed om te voorkomen dat we verveeld raakten door de enorme hoeveelheid tekst. Ieder positief punt, zoals het verhaal, de graphics, de muziek en het gevechtssysteem, gaat echter gepaard met kleine misstappen, zoals de te ingewikkelde vaardigheden en de onnodige toevoeging van wapen- en pantser-upgrades. Deze halen de game naar beneden en nemen ook een stukje plezier weg. Hoewel veel 'old-school' jrpg-fans enorm zullen genieten van Lost Sphear, waaronder wijzelf, slaagt de game er jammer genoeg niet in om die nostalgie volledig eer te doen.

HQ
06 Gamereactor Netherlands
6 / 10
+
Visueel prachtig; precies lang genoeg; schitterende muziek; geweldig gevechtssysteem.
-
Missen van voice-acting; overladen gameplaysystemen voor wapens, upgrades en vaardigheden; enkele overbodige elementen.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen