Nederlands
Gamereactor
reviews
Rollerdrome

Achtbaan

De actieshooter van Roll7 heeft misschien stijl, maar mist verhaal en inhoud.

HQ

Een paar weken geleden publiceerde ik een preview van Roll7's aankomende actieshooter Rollerdrome, waarin ik zei dat de game een interessante combinatie van stijl en schaatsen was. Die mening kwam voort uit het feit dat ik de eerste paar fasen van de titel kon spelen, en nu kan ik vrijer praten over de hele ervaring, die verrassend genoeg nogal vluchtig was.

En ik zeg dit omdat Rollerdrome helemaal geen heel lang spel is. Nu concentreer ik me meestal niet op dit soort dingen, maar voor iedereen die hoopt op een verhaallijn van meer dan zes uur met wendingen en wendingen, bevindt hij zich hier in een impasse, omdat het grootste deel van wat Rollerdrome je vraagt om te doen, uitdagingen op een checklist op verschillende locaties afvinkt. Begrijp me niet verkeerd, er is een verhaal in de kern, met deze draai om hoofdpersoon Kara Hasan die deelneemt aan het Rollerdrome-bloedsportcircuit in de hoop te winnen en een enorme schuld af te betalen die zij en haar familie hebben opgebouwd, maar omdat dit meestal wordt verteld via e-mails en berichten die bijna irrelevant aanvoelen, moet je weten dat het verhaal voor deze game bijna onbestaande is.

HQ

Dit is eerder een actieshooter die draait om stijl. Als je van Skate- en Tony Hawk-games houdt en je afvroeg hoe het zou zijn om te flippen en te trickn terwijl je dubbele pistolen gebruikt om vijandige strijders neer te schieten op een Matrix-geïnspireerde slow motion-manier, dan is dit de game voor jou. Zo niet, dan zou ik voorstellen om het een pas op de plaats te geven, want hoewel de Moebius-achtige stripboekachtige visuals je misschien aantrekken met hun levendigheid en kleur, draait de gameplay allemaal om het verzamelen van score en het voltooien van uitdagingen (zoals het doen van een specifieke truc of het elimineren van een vijand terwijl je een specifieke grind doet), en dit zo snel mogelijk doen. Het moet bekend zijn dat deze gameplay-loop best leuk is, maar het begint op je te wegen zodra je zeven of acht levels binnen bent, en het enige dat echt is veranderd in de gameplay is dat er nog een paar vijandelijke typen in de strijd zijn getrokken.

Dit is een ad:

Natuurlijk houdt de vijandelijke variëteit je scherp, want het ene moment moet je inkomende sluipschutterrondes ontwijken en het volgende moment moet je homing rockets of vijanden ontwijken die je letterlijk proberen te verpletteren. En ja, deze ontwijkende gameplay gaat heel goed samen met het trucsysteem en hoe dat is gekoppeld aan de combo multiplier en het munitiesysteem. Wat ik hiermee bedoel is dat je in Rollerdrome alleen wapenmunitie krijgt door te tricken of door inkomende aanvallen perfect te ontwijken, wat betekent dat je in een bepaalde stijl moet strooien als je van plan bent een level te voltooien. Dit in combinatie met het combo-systeem, want elke keer dat je een vijand uitschakelt, gaat je multiplier met één omhoog, wat betekent dat als je een enorme score wilt instellen (die meestal draait om tricking), je vloeiend moet zijn in je moordmanoeuvres en ook in hoe snel je munitie regenereert door te tricken. Het stroomt allemaal heel goed.

RollerdromeRollerdrome
RollerdromeRollerdrome

Maar als je ook van plan bent om uitdagingen te voltooien - wat je moet doen om nieuwe levels te ontgrendelen - zul je dingen doen die van invloed zijn op je flow, omdat je misschien een level moet voltooien zonder een van de vier wapentypen te gebruiken, of liever een uitdagende truc moet uitvoeren die een bezoek of twee aan de Trickpedia vereist om het te begrijpen en onder de knie te krijgen. In wezen betekent dit dat als je van plan bent om Rollerdrome echt te voltooien, door alle uitdagingen te voltooien en door hoge scores in te stellen, je elk level meerdere keren opnieuw zult spelen, en dit lijkt te zijn waar Roll7 op rekent, want anders dan dit te doen, is er niet echt veel anders te doen.

Dit is een ad:

Er is een spelmodus die wordt ontgrendeld na het voltooien van Rollerdrome de eerste keer die de moeilijkheidsgraad een beetje meer verhoogt door vijanden dreigender te maken enzovoort, maar dit zal nog steeds dezelfde vier of vijf arena's serveren om in te spelen, dezelfde vier wapens om te gebruiken en dezelfde uitdagingen om te verslaan. Het voelt allemaal erg repetitief aan, wat jammer is omdat de kerngameplay op een zeer boeiende en vloeiende manier wordt geserveerd. Ik kan niet anders dan het gevoel hebben dat de game het had kunnen doen met een iets boeiender verhaal of misschien een andere benadering om nieuwe locaties toe te voegen om aan deel te nemen, omdat dit echt helemaal niet als een functie aanvoelt en gewoon lijkt te gebeuren.

Hoewel ik helemaal niet overweldigd ben door Rollerdrome, kan ik zeggen dat de game erg goed speelt, de kunststijl absoluut geweldig en creatief is en dat het concept echt van topklasse is. Maar is dit meer dan een snelle bijna arcade-achtige sportgame geschikt voor een paar uur plezier? Nou, het is moeilijk om anders te suggereren.

07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
De kern van de gameplay is erg vloeiend en leuk. De kunststijl is briljant. Fatsoenlijke vijandelijke variëteit. Een heel interessant concept. Het trucsysteem is goed ontworpen.
-
Verhaallijn voelt onbestaande. De checklist van uitdagingen systeem wordt snel saai. Echt banken van herspeelbaarheid als een manier om spelers te laten spelen.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen