Nederlands
Gamereactor
reviews
Signalis

Signalis

Echo's van zowel Silent Hill als Resident Evil galmen door de metalen gangen die de toon zetten voor de beste update tot nu toe van de klassieke survivalhorror.

HQ
HQ

In het drukke herfstseizoen, wanneer AAA-titels strijden om het hardst te schreeuwen, zien we soms kleinere maar even opwindende titels over het hoofd. SIGNALIS van het Duitse tweemansteam rose-engine, met zijn duidelijke liefde voor survivalhorrortitels uit het PlayStation 1-tijdperk, stond op mijn radar, maar ratten, Noorse goden en een invasie vanuit de ruimte droegen ertoe bij dat ik nu pas de retro-futuristische ruimtes en gangen van de Sierpiński-basis verkende. En hoewel een recensie hier zo'n twee maanden na release misschien een beetje muf lijkt, is het een "beter laat dan nooit-scenario", omdat SIGNALIS zowel een mooie als verwrongen liefdesbrief is aan een verleden waar het zelden buiten wordt gehouden, en een ongelooflijk stijlvolle afdaling in een kosmische nachtmerrie waar ik nooit uit wilde ontwaken.

Op het eerste gezicht lijkt SIGNALIS, met zijn mix van lage poly- en prerendered-omgevingen, een volledig klassieke versie van de vroege Resident Evil- en Silent Hill-titels, maar het duurt niet veel minuten voordat het onberispelijke stilistische gevoel van Rose Engine zijn gezicht laat zien. De Sierpinksi-basis wordt bewaard in een donker kleurenpalet gevuld met grijs- en bruintinten, maar de klassieke verkenning van de derde persoon wordt vaak onderbroken door verschuivingen naar first-person terwijl je belangrijke locaties zoals liften, televisies en communicatierelais onderzoekt. Hier geven de voorgepubliceerde beelden echt invulling aan de gedetailleerde retro-futuristische wereld. Het is een truc die de Resident Evil-games ook onder de knie hebben, maar Rose Engine gaat een stapje verder door langere sequenties in first person te introduceren. En dan zijn er nog de cutscenes, die er met hun scherpe randen en opvallend gebruik van rood bijvoorbeeld heel anders uitzien dan de rest van de game. Samen met het frequente gebruik van gestileerde titelkaarten die nieuwe hoofdstukken of speciale kamers introduceren, geven ze SIGNALIS een visuele look die anders is dan elk ander spel dat ik me kan herinneren. Het is in sommige opzichten flagrant en eclectisch, maar rose-engine lijkt zo zelfverzekerd in de manier waarop ze jongleren met de verschillende stijlen dat het eindresultaat volledig samenhangend lijkt.

Signalis
Dit is een ad:
SignalisSignalisSignalis

Gelukkig klopt achter de onberispelijke presentatie een hart dat zowel verhalend als mechanisch sterk is. Eerstgenoemde channelt vooral Silent Hill, met zijn dubbelzinnige relatie tot de werkelijkheid en een vermiste vriendin, maar het voelt nooit gekopieerd. Dat komt mede door de setting - de eerder genoemde Sierpiński-basis - die met zijn ligging aan de rand van het zonnestelsel en retro-futuristisch interieur ver verwijderd is van de stille stad. Hetzelfde kan gezegd worden van de Replica's die het grootste deel van de cast van de game vormen. Kunstmatige intelligenties gemodelleerd naar echte mensen van vlees en bloed. Je bent er zelf een, en het is je zoektocht naar je vriendin Alina die je naar de Sierpiński-basis heeft gebracht, waar je voor de meesten een vreemdeling bent.

Sierpiński is als locatie uitermate geschikt voor dit soort methodische survivalhorror. Een wirwar van tijden die lijkt door te gaan tot in de kern van de planeet en de onuitsprekelijke dingen die zich in de diepte moeten verbergen. Je begint bovenaan en door verkenning, gevechten en lopen beweeg je langzaam naar beneden in je zoektocht naar antwoorden. SIGNALIS zwelgt in het onbekende en het dubbelzinnige, maar je hebt altijd het gevoel dat je een duidelijk doel hebt, zelfs als alles om je heen voor interpretatie vatbaar is. Zoals meestal het geval is met goede psychologische horror, is er een emotionele kern die je vooruit drijft - denk maar aan de zoektocht van James Sunderland naar antwoorden in Silent Hill 2. In SIGNALIS is het de relatie met je vermiste vriendin, een relatie waarvan de aard en omstandigheden voortdurend ter onderhandeling staan door middel van nieuwe onthullingen.

Rond de centrale relatie bouwt Rose-engine een indrukwekkend goed gemaakte wereld door middel van dagboeken, dagboeken, propagandaposters en zoiets droogs als handleidingen. En onze twee centrale personages worden geflankeerd door secundaire personages met volledig afgeronde verhaallijnen. Ik denk eigenlijk dat het verhaal van SIGNALIS prima zou hebben gewerkt met een minder gedetailleerd universum, maar het ongelooflijke gevoel van plaats dat de game heeft, wordt ongetwijfeld versterkt door de hoeveelheid detail. Ik hoef misschien niet te weten hoe het is om op alle planeten en kolonies van het fictieve zonnestelsel te leven, maar daarom lees ik er nog steeds met grote nieuwsgierigheid over.

Dit is een ad:

Al met al is het een groot genoegen om de wereld van SIGNALIS te verkennen. De game leent zijn structuur grotendeels van Resident Evil 2 in het bijzonder, met zijn weinige, grote gebieden die bestaan uit een groot aantal kamers en gangen. Elk gebied is als een legpuzzel waarbij je alles goed in elkaar moet laten passen, maar als je eenmaal naar de volgende bent gegaan, wordt de lei schoongeveegd - hoewel je natuurlijk je bruikbare items bewaart. De puzzels variëren van eenvoudig tot complexer, waarbij je informatie van verschillende locaties moet verbinden. Een van mijn favorieten was het doorzoeken van medische dossiers om een sofinummer te vinden dat ik in een e-mail had gelezen en dat de code van een slot ergens anders in de buurt zou moeten zijn. Sommige van de meer esoterische puzzels omvatten het afstemmen van een radio op de juiste frequenties om bepaalde patronen te produceren die je vervolgens in de omgeving moet identificeren, maar zelfs op deze momenten vindt SIGNALIS een fijne balans tussen het uitdagen van je kleine grijzen zonder te abstract of onsamenhangend te worden. Dit is grotendeels te wijten aan de ongelooflijk nuttige kaart, die handig bijzonder interessante locaties en kleurcodes markeert op basis van of ze open zijn, kunnen worden geopend met een sleutel of iets dergelijks, of helemaal ontoegankelijk zijn. Een geweldig voorbeeld van een verbetering van de kwaliteit van leven die helpt het genre in de moderne tijd te brengen zonder afbreuk te doen aan de geest ervan.

Signalis
SignalisSignalisSignalis

Zoals de inspiratiebronnen suggereren, kun je de puzzels van Sierpiński echter niet op je gemak oplossen. Een mysterieuze ziekte heeft de bewoners van de basis getroffen, waardoor ze veranderd zijn in verwrongen brokken vlees met een acute drang om te moorden. De vijanden van SIGNALIS zijn er in een handvol verschillende varianten van hetzelfde type, die kunnen worden verzonden met een handvol van de meest voor de hand liggende vuurwapens zoals een pistool, jachtgeweer, revolver en granaatwerper. In tegenstelling tot de inspiratiebronnen, hoef je je geen zorgen te maken over het omhoog of omlaag richten, maar zorg ervoor dat je lang genoeg op de vijand mikt om effectief te raken. Het is een functioneel, zij het onspectaculair systeem, en vaak loont het om voor blut te gaan, vooral omdat de termiet die ervoor zorgt dat vijanden voor altijd blijven liggen, schaars is. Vooral resource management speelt een grote rol en eindigt als een tweesnijdend zwaard. Op zijn best dwingt dit aspect je om na te denken over wat je echt nodig hebt op je reis, maar in SIGNALIS is het zo beperkend dat het vaak nodig is om terug te keren naar de dichtstbijzijnde kist of je laatst opgeslagen spel opnieuw te laden om het juiste sleutelitem binnen te krijgen. In de vroege gebieden van de game, waar de progressie meer lineair is, is dit geen groot probleem, maar tegen het einde, waar SIGNALIS aanzienlijk meer opengaat, is het een echte overlast.

Het bovenstaande is echter verre van genoeg om mijn enthousiasme voor de debuuttitel van Rose Engine te temperen. Met zijn superieure presentatie, robuuste gameplay en dubbelzinnige, emotionele en gelaagde verhaal is SIGNALIS een van de beste game-ervaringen die ik dit jaar heb gehad. Het was de presentatie die mijn aandacht trok, de gameplay die het vasthield, maar het is het verhaal dat mijn liefde voor SIGNALIS versterkt en het mijn favoriete indie van het afgelopen jaar maakt.

HQ
09 Gamereactor Netherlands
9 / 10
+
Superieure en speelse presentatie, robuuste survival horror gameplay, misschien wel het beste horrorverhaal sinds Silent Hill 2.
-
Resource management te beperkend.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen