Nederlands
Gamereactor
previews
Skull and Bones

Skull and Bones Impressies: Een paar leuke elementen redden het archaïsche geheel niet

We hebben een weekend doorgebracht met het piraterijavontuur van Ubisoft en hebben verschillende polariserende gedachten over onze tijd met de game.

HQ

Laten we er niet omheen draaien: velen van ons hadden verwacht dat Skull and Bones een regelrechte ramp zou zijn. Er zijn maar weinig games die dezelfde turbulente ontwikkeling hebben doorgemaakt als deze titel, in feite is er waarschijnlijk maar één groot project dat een meer onrustige ontwikkeling heeft doorgemaakt en dat is de bijna mythische Beyond Good and Evil 2. Skull and Bones is jaren en jaren in de maak geweest, en in die tijd is de ontwikkeling ook volledig opnieuw gestart, dus het wordt al geconfronteerd met een vloedgolf van getemperde verwachtingen van fans. Maar is dat wel eerlijk? Is dit een spel waar je op je hoede en voorzichtig voor moet zijn? Het antwoord op die vraag lijkt verrassend genoeg zowel ja als nee te zijn.

Ik zeg dit omdat ik het afgelopen weekend vrijwel alles heb gedaan wat ik maar kan doen in de open bèta voor Skull and Bones. Ik heb het anker gelicht, rond verschillende delen van de Indische Oceaan en de kust van Afrika gereisd, schepen van verschillende afmetingen en stijlen tot zinken gebracht en naam begonnen te maken als de meest beruchte piraat op de gematigde wateren. Na uren spelen is het me duidelijk dat Skull and Bones geen absolute nachtmerrie van een game is. Er is een lichaam en raamwerk dat Ubisoft heeft opgesteld dat fundamenteel leuk is, maar het belangrijkste probleem met deze game is dat het wordt tegengehouden door een groot aantal verschillende andere problemen. Zoals we al zeiden in onze recensie van Suicide Squad: Kill the Justice League, is Skull and Bones ook duidelijk een game die is ontwikkeld met de verkeerde prioriteiten en op het verkeerde moment. Het is een titel die lijkt te komen als consumenten moe worden van onverteerbare live-servicegiganten, terwijl het kerngameplay-systemen en elementen bevat die aanvoelen alsof ze uit de late jaren 2000 zijn geript.

HQ

Het idee van Skull and Bones is bijna MMORPG-achtig. Je wordt in een megawereld gedropt en je krijgt in wezen alleen maar te horen dat je missies en activiteiten moet voltooien om Infamy reputatie te verdienen (om nieuwe activiteiten en kansen te ontgrendelen) en om middelen en uitrusting te verzamelen die nodig zijn om je schip te upgraden en te verbeteren, zodat het meer veeleisende taken en vijanden aankan. Dit is een spel dat uitsluitend gaat over progressie en het najagen van een machtsfantasie, omdat er echt geen kernverhaallijn is om te volgen, heel weinig zinvolle en interessante speurtochten en verhaallijnen die karakter aan de wereld toevoegen, en de meeste speurtochten gebruiken hetzelfde kernformaat, wat betekent dat er ook veel herhaling bij komt kijken. Ik geef toe dat dat misschien vreselijk saai klinkt, en voor velen zal het dat ook zijn, maar er is iets aan de gameplay waardoor je terug wilt komen voor meer.

Dit is een ad:

Er zullen mensen zijn die je vertellen dat de gameplay van Skull and Bones een kopie is van Assassin's Creed IV: Black Flag, maar dat is het niet. Dit is een sneller, minder strategisch systeem dat bijna shooter-achtig is. Je vaart rond de enorme (en ik bedoel echt enorme) kaart en schiet alles wat je wilt kapot. Of het nu gaat om vijandige schepen, nederzettingen om te plunderen of dieren in het wild om op te jagen, je kunt je voet niet van het gaspedaal halen, het is constante actie zonder spijt, en om dat mogelijk te maken kun je een schip bouwen dat bij je speelstijl past en wapens heeft die het verder weerspiegelen. Als je het leuk vindt om schepen te achtervolgen, kun je lange kanonnen op de boeg uitrusten, maar als je liever in het heetst van de strijd terechtkomt, kun je een verzameling korteafstandskanonnen aan bakboord- en stuurboordzijde gebruiken om eventuele dreigingen van dichtbij te versnipperen. De aanpassing is breed en diep, en de daadwerkelijke gevechts- en bewegingsmechanica zijn goed ontworpen, zij het helemaal niet erg realistisch in gevoel (deze grote houten schepen hebben de wendbaarheid van een RHIB-boot).

Het punt is dat Skull and Bones een leuk spel is om te spelen in veel statistieken. Het gevoel van zinkende schepen en facties die je over de zeeën achtervolgen voor je beruchte acties, het is allemaal erg spannend en boeiend. Het probleem is dat het eigenlijke vlees van wat er van je wordt verwacht geen betekenis heeft. De contracten gaan allemaal over het vervoeren van goederen naar een verre haven, het tot zinken brengen van een specifiek type schip, het vinden van begraven schatten door een zeer gemakkelijk te begrijpen kaart te volgen. Het is pas wanneer je in wereldgebeurtenissen of de meer veeleisende contracten komt dat het spel zijn potentieel begint te tonen, maar dit is waar een ander element de ervaring begint te beïnvloeden.

Skull and Bones
Skull and BonesSkull and BonesSkull and Bones
Dit is een ad:

Skull and Bones is in principe alleen speelbaar, maar het is ontworpen als een multiplayer-game en dat betekent dat voor veel van de beste taken een team nodig is. Natuurlijk, Ubisoft heeft behoorlijk solide multiplayer-systemen geïmplementeerd die teamwerk aanmoedigen, maar laten we eerlijk zijn, de meeste mensen zullen ze niet gebruiken om iets anders te doen dan afstemmen met vrienden, wat betekent dat als je je vrienden niet kunt overtuigen om het geld uit te geven om te kopen wat Ubisoft prijst als een AAAA £ 70-ervaring (dat is een stuk om zonder twijfel te zeggen), U zult waarschijnlijk veel van de beste inhoud vermijden. En dit strekt zich ook uit tot progressie, want de beste beloningen komen van de moeilijkste taken, en als je ze niet alleen kunt overwinnen, zul je op de harde manier vooruitgang moeten boeken en dit zal een absolute leeftijd duren.

Hoe dan ook, laten we nu naar de echte problemen gaan. Afgezien van bugs en prestatieproblemen (die ik een overvloed ben tegengekomen, waaronder harde crashes en dialogen die vastliepen waardoor ik gedwongen werd om naar het hoofdmenu te gaan), heeft Skull and Bones een ontwerp dat niet anders dan archaïsch kan worden omschreven. Je verlaat je schip vrijwel nooit, maar als je aan land gaat, zijn er alleen maar een heleboel laadschermen en verkopers te vinden die nauwelijks iets anders doen. Het heeft geen zin om ooit je schip te verlaten, en eerlijk gezegd had Ubisoft een hoop moeite kunnen besparen door van dokken gewoon een selectie van menu's te maken die je kunt openen zonder ooit je schip te verlaten. Eerlijk gezegd zou dat zelfs het spel ten goede komen, want er zijn te veel rare en contra-intuïtieve gameplay-systemen die je ook dwingen om je schip zonder reden te verlaten, inclusief alleen snel kunnen reizen als laarzen op de grond bij een dok en ook dokken die niet beschikbaar komen voor snel reizen totdat je daadwerkelijk van je schip stapt.

HQ

Er zijn zoveel onderdelen van dit spel die me vervelen en gefrustreerd maken. Het ontwerp van de zoektocht is meestal ellendig, en het verhaal bestaat niet en heeft om de een of andere reden nog steeds dialoogkeuzes die schijnbaar geen enkele impact hebben op het spel. De docks zijn de meest irrelevante onderdelen van het spel, en er zijn geen interessante personages die ook niet alleen zijn ontworpen om leveranciersdoeleinden te dienen. Skull and Bones doet me denken aan de lancering Sea of Thieves, waar het heel duidelijk is dat er in de kern iets leuks en interessants aan dit spel is, maar het wordt tegengehouden door zo'n breed scala aan problemen en problemen dat het moeilijk is om vaak positief te blijven. Voor de creatieve mensen die het leuk vinden om hun eigen verhaallijnen te ontwerpen en te produceren, zul je ongetwijfeld in staat zijn om voorbij sommige van deze problemen te kijken (zoals je waarschijnlijk al die jaren geleden met Sea of Thieves hebt gedaan), maar voor alle anderen kan ik niet anders dan het gevoel hebben dat Skull and Bones moeite zal hebben om de betrokkenheid van spelers een paar weken na zijn debuut te behouden, wanneer de meedogenloze progressie elke resterende motivatie heeft ondermijnd.

De kans is groot dat het eindspel en de laatste activiteiten Skull and Bones aanzienlijk zullen verbeteren, daarom kom ik over een paar dagen of een week terug om completere gedachten te delen op basis van de volledige lancering, maar voorlopig denk ik dat Skull and Bones in dezelfde categorie zal vallen als Suicide Squad: Kill the Justice League, dat is die van een ander spel dat zal dienen als een metaforische nagel aan de doodskist, namelijk de recente vloedgolf van ongewenste live-serviceprojecten.