Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen
Stranded Deep 2

Stranded Deep 2 Interview: Oceanen ruilen voor woestijnen en wat staat er op de planning voor het project?

We spraken met creatief directeur Sam Edwards van North Beach Games om meer te weten te komen over het milieubewuste vervolg.

Terwijl velen gisteren nog over Gamescom heen waren, wilde ontwikkelaar North Beach Games de aankondigingspijplijn voortzetten door een update te delen over de toekomst van de Stranded Deep-franchise. Het was zelfs een indrukwekkende update, want de ontwikkelaar presenteerde de wereld het directe vervolg, een project bekend als Stranded Deep 2, dat de serie in een enigszins onverwachte richting brengt.

Na eerder spelers op de hoge oceaan te hebben gevangen met niets anders dan azuurblauwe golven in zicht, neemt deze opvolger fans mee naar de stoffige woestijn, waar het doel vooral is te overleven, maar uiteindelijk ook toevluchtsoord te bereiken door een vloeiende rivier die door de duinen snijdt. Omdat dit een Stranded Deep-spel is, is het nooit zo simpel, want overlevingselementen staan centraal en gevaarlijke dieren loeren om elke hoek.

Hoewel Stranded Deep 2 pas net is aangekondigd, hebben we de kans gehad om met mede-creator en creatief directeur Sam Edwards te spreken om meer te weten te komen over het spel en waarom de studio besloot de omgevingen effectief om te keren.

HQ

Gamereactor: Waarom is dit het perfecte moment voor een vervolg op Stranded Deep?

Edwards: "Eerlijk gezegd had het niet eerder kunnen komen! Spelers vragen al jaren om een vervolg, en het survivalgenre is enorm gegroeid en veranderd sinds we Stranded Deep in 2015 voor het eerst uitbrachten. Om SD2 mogelijk te maken, wist ik dat ik een groter team moest opbouwen. Terwijl ik de ontwikkeling van Stranded Deep afrondde, rondde onze uitgever, North Beach Games, ook hun project af en wilde we uitbreiden naar volledige game-ontwikkeling. We werkten al bijna 10 jaar samen en hadden dezelfde doelen, dus het was logisch om de krachten te bundelen. Ik verhuisde van Australië naar Californië om bij NBG te werken, en samen begonnen we een studio in Praag en stelden we een ongelooflijk getalenteerd team samen. Nu hebben we het team en de middelen om SD2 werkelijkheid te maken."

Dit is een ad:

Gamereactor: Het originele spel had een onbewoond eiland omringd door zee, en in dit vervolg bied je een rivier omringd door woestijn. Wat bracht je ertoe zo'n ingrijpende verandering in omgevingsontwerp te willen maken?

Edwards: "We wilden de games altijd naar verschillende locaties brengen - om "diep gestrand" te zijn in de woestijn, arctis, enzovoort. Sinds Stranded Deep voor het eerst uitkwam, is overleven op een tropisch eiland grondig onderzocht in veel andere games. Dus we wisten dat we iets anders wilden doen. Het begon met een simpel idee om het concept om te draaien - in plaats van een grote oceaan met kleine eilanden te verkennen, wat dacht je van het verkennen van een grote woestijn met oase-"eilanden"? Naarmate het idee zich ontwikkelde, werd er een rivier gepitcht. Het sprak me meteen aan, omdat het ons in staat stelde alles wat spelers leuk vonden aan het eerste spel te brengen in een compleet nieuwe setting met veel meer ruimte om te groeien. We ontdekten ook dat het niet vaak gedaan wordt, dus zijn we ermee doorgegaan en hebben we nooit meer achterom gekeken!"

Gamereactor: Hoe komen we eigenlijk vast te zitten? Is het weer een vliegtuigcrash?

Edwards: "Misschien... "

Stranded Deep 2Stranded Deep 2
Dit is een ad:

Gamereactor: Hoe hebben jullie de Stranded Deep-ervaring vanaf de grond opnieuw moeten opbouwen om deze omgekeerde omgeving te weerspiegelen?

Edwards: "Om de ervaring trouw te houden, was het belangrijk om te begrijpen wat Stranded Deep echt in de kern is. Het betekent verschillende dingen voor verschillende spelers, dus het destilleren ervan kostte wat tijd. In de kern ben je een gewoon persoon die in een buitengewone situatie wordt gegooid, gedwongen zich aan te passen en een vijandige omgeving op alle mogelijke manieren te overleven. Het is prachtig, rommelig en spannend, maar kan ook een ontspannende ontsnapping zijn. Toen we dat eenmaal hadden, ging het aanpassen aan de nieuwe setting vanzelf. Ik ben erg blij met hoe we iconische elementen hebben vertaald, zoals het gele vlot dat de gele kajak wordt, het nieuwe horloge en nieuwe toppredatoren, om er maar een paar te noemen. Je reist nog steeds over water en zand, maar de rivier en woestijn geven ons zoveel meer om mee te werken tussen locaties. Je loopt niet door een dorre woestijn. Je zult een prachtige wildernis verkennen en in de extremere delen van de woestijn duiken – zoals je de oceaan in duikt. De reizen die je maakt zullen net zo interessant zijn als de bestemmingen."

Gamereactor: Wat kunnen we verwachten op het gebied van wilde dieren nu haaien en zeedieren grotendeels uit de vergelijking zijn?

Edwards: "De wilde dieren zijn een van de hoogtepunten voor Stranded Deep 2. De rivier- en woestijnwildernis zit vol leven. Je komt alles tegen, van kleine vissen en hagedissen tot grote toppredatoren zoals krokodillen en nijlpaarden. We hebben een levend ecosysteem gebouwd met een goede voedselketen waar dieren met elkaar interacteren, niet alleen met jou. Je kunt van een afstand een hongerige fennecvos zien die een hagedis achterna zit, en dan beseffen dat jij ook wordt bekeken. Haaien en ander wild waren iconisch in het eerste spel, en we willen dat de dieren in SD2 net zo hard toeslaan."

Gamereactor: Wat kunnen we verwachten aan de kant van milieugevaren? Zullen er weersomstandigheden zijn die spelers nog niet eerder zijn tegengekomen, bijvoorbeeld zandstormen?

Edwards: "Hitte is een van de grootste bedreigingen. Net als het verkennen van scheepswrakken in het eerste spel, vereist duiken in de woestijn voorbereiding. Er zijn veel locaties diep in de woestijn die het verkennen waard zijn, maar je moet je uitrusten en het risico afwegen. Duik je te diep, kom je misschien niet terug voordat blootstelling je doodt. Hoe verder je doorgaat, hoe meer je kunt winnen - en verliezen. We onderzoeken wat we kunnen doen met dynamische weersomstandigheden zoals zandstormen en overstromingen en zullen meer delen naarmate we verder gaan."

Gamereactor: Op welke manieren ontwerpt u de omgeving om spelers aan te moedigen om te verkennen? Zullen er meer interessante plekken zijn om te bekijken?

Edwards: "Verkenning drijft alles aan in Stranded Deep 2. Hoewel je kunt overleven door dicht bij de rivier te blijven, vind je alle goede dingen die je nodig hebt om verder te komen "daarbuiten". Deze keer kun je een woonboot op het water bouwen en je basis meenemen. Terwijl je over de rivier en langs de takken reist, ga je door klovven, valleien en meren, waarbij je dingen als kapotte voertuigen of verlaten gebouwen ziet om onderweg te verzamelen. Hoe verder je van de hoofdrivier af verkent, hoe zeldzamer en waardevoller de beloningen zijn. De zeldzaamste grondstoffen zijn verborgen in handgemaakte interessante plekken die echt moeite kosten om te bereiken. Er is altijd een reden om een beetje verder te gaan!"

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: Met de omgekeerde omgeving vergeleken met het origineel, hoe verandert dit je filosofie over crafting-mogelijkheden en overlevingsmechanieken? Moeten we verwachten dat nieuwe systemen beheerd moeten worden?

Edwards: "Overleven is je eerste prioriteit en de basis voor alles wat verder gebeurt. Hoe beter je kunt overleven, hoe verder je kunt verkennen. Hoe verder je verkent, hoe meer je ontdekt. En wat je ontdekt, helpt je nog beter te overleven. Deze survival → verkenning → ontdekkingsloop vormen de ruggengraat van het spel. De dagelijkse survivalmechanieken zullen vertrouwd aanvoelen, waaronder honger, dorst, gezondheid en blootstelling. Het iconische horloge is terug en beter dan ooit om je te helpen ze te monitoren.

"Ons nieuwe craftingsysteem is een ander hoogtepunt. We wilden de fysieke aanpak van het eerste spel nemen en die verder ontwikkelen. In SD2 maak en upgrade je je gereedschap met de materialen die je vindt en zie je elke keuze - de hars of het touw dat je hebt gekozen om de gereedschapskop te binden, het bot dat je hebt gevonden en gebruikt voor de greep - alles ziet eruit en voelt aan als iets dat je zelf hebt gebouwd. In plaats van gereedschap na gereedschap te slopen terwijl ze breken, maak je er een paar en upgrade je ze in de loop van de tijd. Je kunt ook gespecialiseerde gereedschappen maken; misschien wil je een bijl gemaakt van de meest robuuste, zwaar slagende materialen voor monsterlijke schade, en een andere gemaakt van lichtgewicht materialen voor snelle grondstoffenverzameling. Je gereedschap is wat je ervan maakt."

Gamereactor: Zal het mogelijk zijn om uiteindelijk uit de woestijn te ontsnappen en veiligheid te bereiken?

Edwards: "Er is geen reddingsscenario. Dat is zo bedoeld. Ik wil dat Stranded Deep 2 voelt als een wereld waarin je leeft en waar je steeds terug wilt komen. Je begint als overlever, gefocust op overleven, maar naarmate je verder verdergaat, vind je sporen van anderen die hier voor je waren, maar nu niet meer zijn - resten, ruïnes, dingen die zijn achtergelaten. Hoe meer je ontdekt, hoe meer je beseft dat er hier iets is dat het waard is om te begrijpen. Je stopt met zoeken naar een uitweg en begint dieper naar binnen te gaan. Je wordt een ontdekkingsreiziger.

"We hebben SD2 vanaf de grond opgebouwd om te groeien met regelmatige contentupdates. Elke update zal de wereld uitbreiden met nieuwe plekken om te verkennen, nieuwe dingen om te ontdekken en meer van de geschiedenis van de woestijn om samen te voegen. De sandbox-ervaring staat op zichzelf voor spelers die gewoon hun ding willen doen, maar voor de spelers die de draden willen trekken, zijn het de ontdekkingen en de lore die onze wereld veranderen in iets waar je om moet geven."

Gamereactor: Wanneer kunnen we verwachten dat Stranded Deep 2 wordt uitgebracht en wanneer kunnen we uitkijken naar meer informatie over het spel?

Edwards: "We zijn van plan om begin 2027 met Early Access te beginnen. Het werd lastig om te delen wat we deden zonder de nieuwe setting prijs te geven. Nu dit is onthuld, ben ik van plan om elke maand veel meer te delen over de geweldige dingen die het team heeft gecreëerd in mijn ontwikkelaarsblogs. Je kunt je hier aanmelden voor onze nieuwsbrief, zodat je de volgende niet mist!"

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: Wat is een onderdeel van Stranded Deep 2 waar je echt naar uitkijkt dat spelers het zelf gaan ervaren?

Edwards: "Hoe we het gevoel van 'Stranded Deep' hebben kunnen vastleggen in een totaal nieuwe omgeving. Ik weet dat we op het juiste spoor zitten als iets echte emoties oproept. Er zijn momenten geweest waarop ik even stilstond. Kajakken de rivier af en denken: "ja, dit voelt als Stranded Deep." Uit een smalle riviertak komen terwijl de wereld zich opent, uitkijken over de wereld, beseffend hoe gigantisch en vol potentieel het voelt. Echte angst toen een krokodil me over een rivieroever achtervolgde (serieus, het animatieteam heeft het perfect gedaan – het is angstaanjagender dan welke haai in SD1 ook). Die ontwikkeling van beginnen als een hulpeloze overlevende, net de nacht doorkomen tot een bekwame ontdekkingsreiziger die dieper het onbekende ingaat. Dat is de reis waar ik het meest naar uitkijk dat spelers zelf zullen meemaken."

Dank aan North Beach Games en Edwards voor het gesprek met ons. Blijf op de hoogte voor meer informatie over Stranded Deep 2 terwijl de ontwikkeling zich voortzet.