Als ik de gameseries zou rangschikken waar ik de meeste tijd mee heb doorgebracht in mijn 40+ jaar als gamer, zou ik zeggen dat Street Fighter gemakkelijk de top vijf zou halen, misschien zelfs de top drie. Sinds Street Fighter II debuteerde, speelde ik min of meer non-stop tot de vierde werd gelanceerd, want daarna begonnen Street Fighter en ik uit elkaar te drijven terwijl Street Fighter V een richting opging die ik gewoon niet op prijs stelde.
Daarom ben ik enorm nieuwsgierig geweest naar Street Fighter 6, waarvan ik hoopte dat het een terugkeer zou betekenen naar de Street Fighter waar ik van hou zonder al te veel spectaculaire effecten, vastgelijmde gimmicks en met een harde focus op de kern; het vechten. Dus, kreeg ik waar ik op hoopte? Is mijn liefde voor Street Fighter terug? Ik zou zeggen dat er twee antwoorden zijn op die vraag; Ja, maar ook nee.
Maar laat ik beginnen met een beschrijving van wat de game deze keer te bieden heeft, namelijk Fighting Ground, Battle Hub en World Tour. De laatste twee zijn de grote trekpleisters, waarbij Battle Hub een poging is om een goede plek te creëren voor de gemeenschap om rond te hangen met veel activiteiten van verschillende soorten (inclusief retro arcadegames) en natuurlijk avatars en veel mogelijkheden om jezelf op verschillende manieren te personaliseren. World Tour kan heel goed worden gezien als een reactie op de kritiek die Capcom kreeg na Street Fighter V, die bij de lancering in feite geen singleplayer had. Dit heeft ervoor gezorgd dat ze een stapje verder zijn gegaan en iets hebben gemaakt dat net zo overdadig is als wat NetherRealm Studios meestal biedt in de Mortal Kombat -spellen. Fighting Ground is wat ik zou omschrijven als klassiek Street Fighter, een kans om mensen in het gezicht te slaan, lokaal of online en zonder enige franje.
De belangrijkste gameplay-innovatie heet dit keer Drive Gauge, een meer diffuse opstelling dan voorheen waarbij verschillende eerdere functies uit de Street Fighter-serie nu samenkomen rond een enkele zesdelige meter. Het vult automatisch wanneer het niet in gebruik is of als u succesvolle tegenaanvallen uitvoert (Drive Parry), maar wordt leeggezogen als u bepaalde functies te veel gebruikt of tegen een stootje kan. Het leegmaken van de meter brengt je in een hulpeloze Burnout modus en brengt je in gevaar om ernstige schade op te lopen.
Een ander groot nieuw ding is dat Capcom heeft geprobeerd manieren te vinden om een nieuw publiek te bereiken. Het landen van speciale aanvallen en begrijpen hoe alles met elkaar verbonden is, is uitdagender in Street Fighter dan bijvoorbeeld Tekken, en dus is er nu een besturingsschema genaamd Modern, waarbij je aanvallen zijn afgeslankt tot slechts één druk op de knop en je kunt ook specials spammen omdat, nogmaals, het slechts één druk op de knop kost (kan worden gecombineerd met het kantelen van de analoge stick) om ze te gebruiken. Ten slotte is er ook Dynamic, die de aanval die je uitvoert aanpast, afhankelijk van waar je bent ten opzichte van je tegenstander. Kortom, je moet in principe in staat zijn om button mash te maken om iets te bereiken. Dit laatste is echter niet iets dat u online zonder beperkingen kunt gebruiken, omdat het de balans aanzienlijk dreigt te verpesten.
Dus... Waarom ben ik zo in conflict over wat ik leuk vind aan Street Fighter 6? Nou, omdat dit in de kern nog steeds een briljante vechtserie is waar ik absoluut dol op ben. Het gevoel van controle over mijn personage is ronduit magisch, en vanaf het moment dat ik met Guile en Zangief (mijn twee persoonlijke go-to-fighters) begon te spelen, voelde ik me thuis, terwijl ik erkende dat ze op verschillende manieren zijn vernieuwd. Mijn weg vechten door een projectiel-spammende Ryu met Zangief om de persoon te grijpen en een solide Piledriver af te leveren blijft oneindig bevredigend, net als het uitvoeren van een langzame Sonic Boom tegen een tegenstander met Guile en achter hen aan gaan en dan een snelle Suplex doen op hetzelfde moment dat mijn slachtoffer gedwongen wordt om het projectiel te blokkeren.
Ik denk ook dat het Parry-systeem dat hier is geïntroduceerd met de Drive Parry, en de mogelijkheid om perfecte uit te voeren, een zenuw toevoegt die ik sinds Street Fighter III niet meer heb gezien (wat echter nog steeds scherper is, en ik zou willen dat dit systeem weer zou worden afgestoft). Hoewel de Drive Gauge aanvoelt als een beetje een vaag concept, werkt het nog steeds bewonderenswaardig, en het bijgewerkte systeem voor Super Combos met een driedelige meter (waarbij elk niveau een afzonderlijke aanval is) is ronduit helder en duidelijk. Ik heb een vechtgroep van vrienden waar ik al meer dan 20 jaar mee speel, en de consensus is dat Street Fighter 6 buitengewoon vermakelijk is.
Dus, wat zijn mijn twijfels? Welnu, Capcom heeft geweldig werk geleverd door de fundamenten van het spel te behouden en vooral relevante nieuwe functies toe te voegen waarvan ik denk dat dit een beter spel is dan Street Fighter V, hoewel ik denk dat de graphics beter kunnen zijn en de muziek te flauw is. Dat gezegd hebbende, denk ik dat bijna al het andere een stap terug heeft gedaan.
Laat ik beginnen met de hele presentatie, waar Capcom om de een of andere reden besloot dat een op Def Jam geïnspireerde aanpak op de een of andere manier fris zou aanvoelen. Er is hiphop en graffiti en bling in overvloed, en omdat de kleur paars vaak wordt gebruikt, voelt het soms als de eerste Saints Row. Daar zijn twee problemen mee. Def Jam was zeker fris en innovatief - maar dat was 20 jaar geleden. En Saints Row was een parodie op bende- en straatcultuur. Dit zorgt ervoor dat de presentatie even oud als onnozel aanvoelt - en ik breek bijna het zweet uit over hoe gênant het soms voelt, waaronder ook de Battle Hub (die ik helaas niet volledig kon testen omdat het iets is dat veel meer tijd nodig heeft om te zien hoe de gemeenschap erop reageert en de functies ervan gebruikt). Helaas loopt het ook over in de personages zoals Kimberly, een Chun Li-uitdager, die duidelijk dol is op graffiti schilderen. Het is zo stereotiep dat ik ineenkrimp.
Dan hebben we World Tour, de veelbesproken en overdadige singleplayermodus. Het spelbesturingsschema doet denken aan Shenmue, omdat ik Metro City (yep, van Final Fight, Haggar wordt ook genoemd) rondloop met mijn zelfgecreëerde avatar om een krachtige vechter te worden onder de training van Luke. Hoewel de spelmodus zeker ambitieus en groot is, en opgezet als een verrassend uitgebreid rollenspel, compleet met functies zoals fast travel ... Het voelt consequent oud en goedkoop.
De graphics zijn bijvoorbeeld erg primitief, waarbij alle personages een beetje uit de wereld steken met looping bewegingspatronen. Ik kan naar ze toe lopen en met ze praten, maar ze ook allemaal uitdagen tot een gevecht. Alle dialogen zijn echter geschreven, en terwijl ik aan het praten ben, staan de NPC-personages onzin te spuien zoals "Alrighty" of "yeah man" en dergelijke, terwijl de tekst zegt wat ze echt denken. Het is een heel primitief ontwerp.
Door side quests te doen en steeds taaiere weerstand te verslaan, kom ik in level omhoog en kan ik dus sterker worden en meer straf weerstaan via simpele level trees. Het is ook mogelijk om dingen te consumeren die ik koop, vind of krijg, om de kansen verder te vergroten, en als ik kleding koop zoals een nieuwe hoed of broek, bijvoorbeeld, kunnen mijn kicks sterker worden. Het is als de meest elementaire functies van Japanse rollenspellen in combinatie met Street Fighter. Ik kan gewoon geen enkel aspect hiervan waarderen, zelfs niet als ik Street Fighter legendes tegenkom en ze als trainers neem om toegang te krijgen tot hun aanvallen. Het maakt niet uit dat ik op daken kan klimmen en geheime kisten en vreemde personages kan vinden als het nooit leuk voor me is. Ik zou veel liever zien dat alle Street Fighter personages een gewone verhaalmodus krijgen in plaats van dit, of waarom niet NetherRealm Studios reflecteren en een aangepast verhaal schrijven met alle personages?
Dit laat me achter met een spel waarvan ik weet dat ik er nog jaren plezier van zal hebben dankzij de geweldige fundamenten die decennialang relevant zijn gebleven en dat ook zullen blijven. Natuurlijk had ik graag wat minder flitsende effecten in de gevechten gehad, en durf ik hier en nu te stellen dat de nieuwe personages nooit zo geliefd zullen zijn als de klassieke, maar uiteindelijk maakt het niet uit. Het feit dat er vanaf het begin slechts 18 vechters zijn opgenomen, is weliswaar een beetje schaars, maar het zal natuurlijk worden uitgebreid, en ik neem aan dat Street Fighter 6 relevant zal blijven tot de zevende arriveert in een decennium of zo.
Dat gezegd hebbende, zou ik echt willen dat Capcom zou uitzoomen en hun ontwerp zou beoordelen. De presentatie van dit spel is opgebouwd rond wat de Japanse gigant denkt dat "straat" is, maar met zo'n slecht begrip dat het voelt als iets dat ik (een 46-jarige man zonder idee wat hip is) zou hebben gemaakt als iemand me zou vragen om "straat" te definiëren. En hoewel er zeker mensen zullen zijn die de singleplayer World Tour waarderen, lijdt het geen twijfel dat het meer liefde en strakkere gameplay had moeten krijgen. Dit was misschien acceptabel geweest in Street Fight IV uit 2008, maar hier niet.
Mijn rating blijft echter hoog, want als de singleplayer eenmaal klaar is en je went aan de onhandige presentatie, hebben we nog steeds een zeer solide vechtgame en een fenomenale basis om op voort te bouwen. En dat is uiteindelijk veruit het belangrijkste in een game als deze. Zolang het oprecht leuk is om je vrienden in het gezicht te slaan, ga ik me niet vervelen.