Nederlands
Gamereactor
nieuws
Super Mario Bros. Wonder

Takashi Tezuka: Pen en vierkant papier level design op Mario Wonder? "Dat doen we niet meer!"

De legendarische producer vergelijkt ook de nieuwe mogelijkheden met die van Mario Maker en reflecteert op de evolutie van het genre sinds de jaren 80.

HQ

Takashi Tezuka (Osaka, 1960) was erbij toen de allereerste Mario- en Zelda-spellen werden ontworpen en gelanceerd in de jaren 1980. Sindsdien produceerde of begeleidde hij vrijwel elke inzending in die series, misschien een beetje meer gericht op de 2D-games. Daarom vroegen we hem, toen we Nintendo's legendarische producer op Gamescom ontmoetten na het spelen van Super Mario Bros. Wonder, naar de oude en de nieuwe manieren.

HQ

"Dus allereerst bedankt dat je dat opmerkt", begint Tezuka-san rond de 2:30 in de video als we terugdenken aan zijn oorsprong wanneer hem wordt gevraagd hoeveel van de goede 'ol pen en het vierkante papier in dit spel zijn gegaan. "En zoals je al zei, vroeger ontwierpen we deze cursussen met papier en pen, maar dat doen we natuurlijk niet meer! (Lacht). Dus nu hebben we hier een specifieke tool voor ontwikkeld, en dus kunnen levelontwerpers deze tool gebruiken om hun cursussen te ontwerpen. Dus level design betekent niet dat we alleen bepaalde elementen en items in een cursus plaatsen".

"We moeten ook nadenken over elementen zoals de vijanden en de gimmicks en hoe deze vijanden en gimmicks zouden werken en functioneren binnen het geheel van de cursus"

"Deze level designers moeten dus samenwerken met mensen als programmeurs, geluidsmakers en ook andere ontwerpers", vervolgt de Japanse producent. "Er is natuurlijk ook een knowhow van eerdere Mario-banen en bepaalde dingen die in die zin een beetje vooraf zijn bepaald. Dus we gaan ook door deze vaste punten, maar we hebben ook veel verschillende soorten cursussen en dus moeten we nadenken over verschillende ideeën om deze cursussen ook te maken. Dat is een van de meest uitdagende aspecten."

Vervolgens vergeleken we de hernieuwde eigenzinnigheid en variatie van Super Mario Bros. Wonder met wat gebruikers kunnen maken met Super Mario Maker en Super Mario Maker 2.

"Ik denk dat toen we Super Mario Maker voor het eerst introduceerden, er mensen waren die misschien dachten dat dit het hoogtepunt was of dat dit alles was wat we nodig hadden voor 2D Mario", antwoordt Tezuka-san op de vraag of Wonder opzettelijk is ontworpen om iets complexers of gekker te zijn dat echt niet meer met Super Mario Maker kan worden gemaakt. "Maak je alsjeblieft geen zorgen, er zijn zoveel ideeën die we in 2D Mario kunnen stoppen en die nieuwe dingen die we kunnen maken! (Lacht). Nu we eindelijk dit nieuwe soort 2D Mario kunnen introduceren, zijn we erg blij dat we dit kunnen doen".

Er zijn tal van andere Mario-onderwerpen besproken met Tezuka-san en regisseur Shiro Mouri in de volledige video, waaronder, maar niet beperkt tot, moeilijkheidsgraad, animatie en de gloednieuwe online modus. In feite is de allerlaatste vraag voor Nintendo's producent om na te denken over het platformgenre en hoe het is geëvolueerd sinds Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka zelf en co. voorlopers werden op de originele Famicom.