Gamereactor: Dus, meneer Harada, bedankt dat u de tijd voor ons heeft genomen. Je was vanaf het begin betrokken bij de eerste Tekken. Wat dacht je toen? Heb je je ooit gerealiseerd dat er geschiedenis in de maak was?
Harada: Dus, vóór de PlayStation, de console die iedereen gewend was, was Namco eigenlijk al aan het ontwikkelen voor System 11 met de PlayStation-architectuur als basis. Maar op dat moment dachten we niet dat we iets zouden worden dat de geschiedenis van vechtgames zou ingaan.
Het was meer in de late jaren 90, denk ik, na de PlayStation, dat we echt begonnen te denken, we hebben hier iets en we moeten ons best doen om te proberen Virtua Fighter te verduisteren. In die tijd waren de titels die als legendarisch werden gezien meer van je tas hier [hij wees naar mijn tas, met een enorm Sega-logo erop gedrukt], Sega. Ze hadden niet alleen Virtua Fighter, maar ook de hele Virtua-reeks van verschillende dingen. Die werden gezien als een soort van wat destijds de legendarische titels zouden kunnen zijn.
Over Virtua Fighter gesproken, is dat iets waarvan je zou denken dat je er inspiratie uit had toen je Tekken maakte?
Harada: Er was veel getouwtrek met de technische staf. Een deel van de jongens van Namco ging naar Sega. Aan de andere kant werd hetVirtua Fighter personeel, in eerste instantie ongeveer vier mensen, door Namco uit Sega gehaald. Daarna werden ze integendeel door Square uit Namco gehaald. Virtua Fighter was in zekere zin een mix van een deel van het personeel.
Er was dus veel personeel in beweging. In die tijd denk ik dat je zou kunnen zeggen dat we een hechte band hadden met een aantal mensen van Sega in ons team. Maar het is ook niet zo dat we op slechte voet stonden met Sega of iets dergelijks. Het is eigenlijk het tegenovergestelde. Het Virtua Fighter team rond Tekken 4 benaderde ons om samen te werken aan de netwerkcomponent achter beide spellen.
Nu we weten dat Heihachi terug is in Tekken 8... Op de een of andere manier kwaadaardiger dan ooit. Wat was het denkproces? Heb je ooit overwogen om hem buiten het spel te laten?
Harada: Nou, weet je, oorspronkelijk was het idee om Heihachi niet per se te laten sterven. Maar tijdens de ontwikkeling van Tekken 8 vertelde ik de regisseur, Kohei "Nakatsu" Ikeda, maar ook het personeel dat verantwoordelijk was voor het maken van de CG-films, enzovoort, om het er overtuigend uit te laten zien, dat de daadwerkelijke conclusie van de strijd tussen Kazuya en Heihachi plaatsvond. Als zodanig was het team, de manier waarop ze het in beeld brachten, overtuigender dan ik oorspronkelijk voor ogen had. Het was dus meer... Het zat altijd in het plan om een manier te bedenken om hem overtuigend terug te halen.
Als je een Tekken-game maakt, wat natuurlijk AAA is, ga ik ervan uit dat het een heel grote stap is, en hoe begint dit proces? En wanneer besluit je dat het tijd is voor iets nieuws en om het laatste spel achter je te laten?
Harada: De laatste paar Tekkens, de afgelopen paar Tekkens, zijn we meestal allebei [Harada en game-ontwerper Michael Murray] en meer recentelijk de regisseur, omdat we de community nauwlettend in de gaten houden en hoe ze het spel spelen en ervan genieten en wat ze ervan willen zien. We verzamelen onze gedachten over wat we zouden willen doen voor de volgende aflevering door dat te zien en er diep over na te denken.
Er zit dus een soort ontwikkelingsgedreven kant aan, maar dan is er ook de zakelijke kant van het bedrijf en wat ze willen, hoe hoog hun verwachtingen zijn voor een nieuwe aflevering en hoeveel geld ze ons kunnen geven voor ontwikkeling in verhouding tot hoeveel ze verwachten te verkopen in die hele zakelijke kant ervan. Deze twee moeten dus goed samenwerken om de perfecte timing te bieden om een nieuw deel uit te brengen.
Als je besluit, oké, we gaan een nieuwe Tekken maken, hoeveel tijd heb je dan nodig voordat je een afgewerkt product hebt?
Harada: Vroeger was het maar één of twee jaar. Het begon zonder de arcade-versie, dus nu zo'n vier jaar.
Wat vind je van de nieuwe en eenvoudigere bediening tot nu toe, heeft het goed uitgepakt?
Harada: We hadden hier al plannen voor, zelfs tijdens de Tekken 7 dagen, maar het kwam eigenlijk tot stand tijdens Tekken 8. En dat werd gedacht ook, want het is heel anders tussen 3D en 2D... Street Fighter staat bekend om hun moderne bedieningselementen, ik denk dat ze het zo noemen. Maar het is anders dan de onze, want die van ons kun je op elk moment tijdens de wedstrijd on-the-fly veranderen door op de LB-knop te drukken. De manier waarop de spelers het kunnen gebruiken, is dus heel anders. En het is een beetje de bedoeling dat we willen dat mensen op een gegeven moment heel bedreven worden in het door hen gekozen personage, maar het is een goede manier om ze op de hoogte te brengen van hoe de basis van het personage zou moeten werken voordat ze dan meer in detail gaan en het waarschijnlijk niet gebruiken.
Als je een personage met vrienden wilt oppikken om te spelen, hoef ik niet de hele honderd bewegingen en alle verschillende combo's en alles wat ik op een speciale stijl kan zetten te kennen en toch heel veel plezier te hebben en te spelen zoals het personage hoort te worden gespeeld voor sommige van mijn subpersonages, enzovoort. Het is dus geweldig voor een verscheidenheid aan verschillende spelers.
Dus je bent erg tevreden met hoe het voor jou heeft uitgepakt?
Harada: Ja, en het is ook bijgewerkt omdat we er veel meer mee zouden kunnen doen. Maar ook na de lancering na Tekken 8 zijn er veel dingen toegevoegd aan de speciale stijl, zoals in combinatie met directionele inputs, je hebt meer keuzes in moves. Sommige combo's zijn hoofdlettergevoelig, omdat je ze tegen de grond kunt slaan en de grond kunt breken, of je kunt de muurbrekende beweging doen. Er zijn nu verschillende combo-takken enzovoort. Al dit soort dingen zijn na de lancering aangepast. Het is dus iets dat we blijven optimaliseren.
Hoe heb je, naast deze eenvoudigere besturing, ervoor gezorgd dat Tekken een spel voor iedereen is? Zoals voor esports-spelers en voor casual gamers, aangezien dit vrij uniek is voor Tekken en Soul Calibur om dit aan te bieden.
Harada: Ja. Ik denk dat de indruk die je krijgt als je speelt belangrijk is, maar ik denk ook dat het belangrijk is om te weten hoe aantrekkelijk de informatie is voordat je gaat spelen. Ik zeg alleen dat we natuurlijk veel werk hebben gestoken in hoe deze verschillende soorten spelers de gameplay kunnen oppikken. Maar het belangrijkste deel begint eigenlijk al voor die tijd. Als ze kijken naar hun favoriete streamer of speler die het spel online of op een toernooi of wat dan ook laat zien, ziet het er vermakelijk uit en het ziet eruit als over de top en het ziet eruit als iets dat veel mensen zouden willen oppakken en zelf willen proberen. Dus hebben we veel energie gestoken in de filmpjes en de effecten en alles om mensen te verleiden het spel uit te proberen. Dus dat is waarschijnlijk de belangrijkste stap ervan.
Het zat 12 jaar tussen Tekken Tag Tournament en het vervolg en nu is het 13 jaar geleden sinds Tekken Tag Tournament 2. Wat is de status van deze spin-off serie?
Harada: Dus het is niet zo dat het de bedoeling was om de Tag serie te laten verschijnen in een bepaalde 12-jarige cyclus of iets dergelijks. Het was gewoon zo dat oorspronkelijk, toen de eerste Tag uitkwam, Tekken toen een veel eenvoudigere franchise was. Veel minder personages dan we nu op het roster hebben. Alle verschillende gameplay-systemen en al deze dingen die sindsdien zijn toegevoegd, hebben Tekken, het basisspel, veel complexer gemaakt. Het zou best moeilijk zijn om een nieuw deel in de Tag -serie te maken waar veel mensen van zouden kunnen genieten, omdat, weet je, de topspelers die wereldwijd concurreren en die echt zoveel tijd aan Tekken besteden en op het hoogste niveau van de spelersbasis zijn, echt van die serie houden, Maar voor mensen die meer casual zijn, is het een veel moeilijker spel om op te pakken en te spelen. Dus het is niet iets waar we momenteel echt aan denken, omdat de richting die we inslaan is om te proberen zoveel mogelijk mensen van het spel te laten genieten, maar tegelijkertijd, misschien als we een nieuw idee zouden toevoegen, in plaats van Tag, zou het zoiets zijn als een teamgevecht, of een andere draai aan het huidige formaat van het spel.
Tekken heeft een zeer diverse cast van personages, waarom was dit zo belangrijk voor de serie?
Harada: Ik denk dat de line-up van de personages de waarde is van vechtspellen. Als het mogelijk is, zou ik graag een spel met 100 tekens uitbrengen, maar het spel zelf zal erg ingewikkeld zijn. De strategie zal moeilijk zijn, dus er is een limiet, maar de charme van het personage zelf is de charme van dit spel. Ik denk dat je zou kunnen zeggen dat vechtspellen op zichzelf een soort karakterspellen zijn, omdat ze het belangrijkste element in een spel zijn en dat... Als u bijvoorbeeld een spel als Samurai Showdown... Spirits, ik weet niet zeker hoe ze het in Europa noemen, ik denk dat het Showdown is. De hoofdpersoon is natuurlijk Haomaru, maar misschien bijvoorbeeld Murray en ikzelf, vinden we Kiwagami Genjirou allebei een stuk leuker dan Haomaru. Het hangt er dus van af wie je bent, waar je vandaan komt en wat je smaak is. Mensen hebben zoveel verschillende smaken en het type personage dat ze willen spelen. Dus misschien is het een op anime gebaseerd personage, misschien is het iemand die erg sterk en gespierd is. Misschien is het een heel kwaadaardig, slecht personage zoals dat vaak in Tekken voorkomt. Als je een personage probeert te maken dat echt zoveel verschillende mensen in verschillende gebieden over de hele wereld aanspreekt, wordt het gewoon een zeer diverse cast zoals wij hebben. En dus, uiteraard, als het qua middelen mogelijk zou zijn om 100 verschillende personages te maken om zo'n breed publiek aan te spreken, zou dat geweldig zijn. Er is de balans van het spel en zo en het werk dat nodig is om deze personages uniek te maken, het is gewoon niet realistisch. Dat gezegd hebbende, hebben we wel een behoorlijke line-up, vinden we.
Als je een personage zou uitlenen aan een andere serie zoals Street Fighter of iets anders dan Bandai Namco, welk personage zou je dan beschouwen als de beste vertegenwoordiger van Tekken?
Harada: We zeiden net dat Heihachi waarschijnlijk de voor de hand liggende keuze is, toch, omdat hij zo'n iconisch personage in de serie is en hij zoveel belichaamt vanuit het achtergrondverhaal en wat Tekken maakt. Zijn silhouet is natuurlijk ook zeer herkenbaar en dus is hij heel gemakkelijk de perfecte keuze om Tekken te vertegenwoordigen. Maar Reina zou ook passen, weet je, als een heel sterk vrouwelijk personage, ook behoorlijk kwaadaardig, omdat mensen dit leuk lijken te vinden van de Tekken-cast. Ze is een zeer goede moderne keuze buiten Heihachi.
Je hebt de laatste tijd zelf een paar gastpersonages gehad in de Tekken-franchise, maar welke van deze was je persoonlijke favoriet?
Harada: Het is waarschijnlijk Geese Howard, want hij was gewoon iets dat we echt wilden proberen in Tekken te stoppen en iedereen in het ontwikkelteam hield echt van spelen en iedereen was vanaf het begin dol op het personage. Het was gewoon een geweldig voertuig om veel dingen te bereiken in Tekken.
Murray doet mee:
Murray: Ja, ik ben... Ik zou ook Geese hebben gekozen, maar als ik een ander personage zou kiezen, zou ik Negan zeggen, omdat hij zo'n verrassing was, en het bleek dat zoveel mensen hem leuk vonden. We waren allebei grote fans van The Walking Dead, en toen we erover nadachten dat je van Akuma naar Ganzen gaat, en dan proberen we iemand te vinden die nog een slechter persoon is dan deze mensen, hoe vind je ze? En Negan was op dat moment het perfecte antwoord. En dan was het ook nog eens heel belangrijk voor mij om met Jeffrey Dean Morgan te werken, ik deed de eigenlijke stemregie voor hem. En ik zei, zeg het zo, en ik gaf een voorbeeld en hij zei dat je eigenlijk een goede Negan-indruk maakt. Dat was een van de hoogtepunten uit mijn carrière. Het is als wow, dat is zo cool om dat te kunnen doen. Maar ik was blij om te zien dat veel Tekken-spelers hem leuk vonden en hem uiteindelijk vrij vaak gebruikten in Tekken 7.
Mag ik u nog een laatste vraag stellen? Als de Harada-san die hier vandaag zit advies zou kunnen geven aan de jongere Harada die al die jaren geleden aan Tekken begint te werken, wat zou dat dan zijn?
Harada: Ik zou zeggen, koop Bitcoin. Grapje, grapje. Het is op dit moment op 100k, dus geen slechte keuze hoor.
Toen ik jong was, dacht ik eigenlijk dat het leuk zou zijn om de serie 12 of 13 jaar voort te zetten. Maar het duurde langer dan ik dacht. Dus heb echt veel moeite gestoken in de game-instelling en de personage-instellingen en de specificaties. En je moet er echt voor zorgen dat je alle documentatie achterlaat en ook een back-up maakt van alle gegevens, want die dingen zijn in het verleden niet zo vaak gebeurd als zou moeten.