Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
previews
The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker Hands-on preview: Clear The Witcher-wortels en een donker verhaal verrasten ons aangenaam

We hebben vier uur besteed aan de aankomende vampier-RPG van Rebel Wolves, waarbij we in de schoenen kruipen van een jonge bloedzuiger in de open middeleeuwse wereld.

HQ

Ik zit in een privégedeelte van de Koninklijke Wapenkamer in het Koninklijk Paleis in Stockholm, klaar om een paar uur door te brengen met het debuutspel van de pas opgerichte studio Rebel Wolves. De ontwikkelaar werd overigens opgericht door een groep ervaren mensen uit de industrie die eerder leidinggevende functies bekleedden tijdens de ontwikkeling van The Witcher-games.

De sfeer in de schemerige hal is gevuld met verwachting, en wij van de gamepers kijken nieuwsgierig rond terwijl rijen demostations de eeuwenoude stenen muren omlijsten. Als je het mij vraagt, is het de perfecte setting om je te verdiepen in een middeleeuwse fantasiewereld vol duistere magie en vampiers.

Mijn avontuur begint met dezelfde openingssequentie die eerder in de trailers werd getoond, waarin hoofdpersoon Coen wanhopig probeert zijn door de pest getroffen zus te beschermen tegen een groep meedogenloze soldaten. Net wanneer alle hoop verloren lijkt, worden de aanvallers overvallen door de vampierheer Brencis, die snel alle aanvallers uitschakelt voordat hij het zieke meisje geneest met een paar druppels van zijn eigen genezende bloed.

De opening vestigt meteen een donkere en brute fantasiewereld waarin noch mensen noch vampiers als bijzonder prettig gezelschap lijken, en mijn nieuwsgierigheid wordt opnieuw gewekt om te ontdekken wat de voormalige The Witcher-ontwikkelaars aan het bedenken zijn.

Dit is een ad:
The Blood of Dawnwalker

Kort daarna word ik losgelaten in de open wereld met één dringend doel: later die avond een door vampiers geleide bijeenkomst in de plaatselijke kerk bijwonen. Dezelfde Brencis die Coen en zijn zus aan het begin van het spel redde, heeft sindsdien de controle over de regio en haar bewoners overgenomen. In ruil voor het toestaan dat hij en zijn volgelingen van hun bloed mogen smullen, belooft hij bescherming tegen ziekte en externe bedreigingen. Op papier klinkt het misschien als een wederzijds voordelige regeling, maar in de praktijk wordt al snel duidelijk dat de relatie veel meer lijkt op die tussen een veehouder en zijn vee.

Maar dat kan wachten. De dag is nog jong, en Coen heeft een lange lijst met dingen die hij voor het vallen van de avond moet regelen. Hoeveel ik bereik wordt bepaald door de nieuwe aanpak van het spel, waarbij tijd simpelweg wordt behandeld als een tastbare hulpbron die aan verschillende activiteiten wordt besteed. Vanaf het moment dat ik die ochtend voor het eerst in Coens schoenen stap tot de vampierbijeenkomst vanavond, heb ik vier tijdseenheden tot mijn beschikking.

De wereld verkennen kost geen tijd, dus ik mag zo lang rondzwerven als ik wil. Als ik echter besluit een quest of een andere activiteit aan te nemen die is gemarkeerd met het tijdsopname-icoon, is er één tijdseenheid besteed en gaat de klok één stap vooruit. Dat betekent dat het kiezen van welke activiteiten prioriteit krijgen behoorlijk wat zorgvuldige planning vereist. The Blood of Dawnwalker is ook zo ontworpen dat veel van de zijmissies direct in het overkoepelende verhaal aansluiten.

Dit is een ad:
The Blood of DawnwalkerThe Blood of Dawnwalker

Toen ik bijvoorbeeld ervoor koos een oudere vrouw niet te helpen een gestolen stuk stof terug te krijgen dat op de een of andere manier belangrijk was voor de vampiers, vond ik haar later ondersteboven hangend in de kerk, leeggezogen van bloed, een grimmige herinnering aan de rest van de dorpsbewoners over wat er gebeurt met degenen die hun meesters verraden.

Welke kant ik ook op ga ga ik steeds weer tegen nieuwe dingen om te doen. Op een gegeven moment word ik meegezogen in het mysterie van een zoon die uit een hooiwagen verdween, even later ontdek ik een vervallen hut die wordt bezocht door een schreeuwende geest, en al snel bevind ik me in een grot waar ik word overvallen door een woeste vampier-zombie. Tijdens mijn relatief korte tijd met Coen heb ik nauwelijks aan de oppervlakte gekrabd van alles wat het spel te bieden had, maar al snel werd duidelijk dat The Blood of Dawnwalker allesbehalve tekort is aan activiteiten.

Toen ik de ontwikkelaars vroeg hoeveel playthroughs het zou kosten om alles te ervaren wat het spel te bieden heeft, konden ze geen definitief antwoord geven, maar schatten dat het ongeveer drie zou duren, afhankelijk van hoe je de wereld benadert. In dezelfde lijn kon ik het niet laten om te vragen of een ambitieuze speler simpelweg de hoofdantagonist, Brencis, vroeg in het avontuur kon opsporen en doden en zo het verhaal abrupt kon beëindigen.

Mij is verteld dat de locatie van de vampierheer bijna vanaf het begin bekend zal zijn, waardoor zo'n poging volledig mogelijk is, mits je je zwaar ondergelevelde Coen door een reeks gevaren kunt leiden, waarvan elk hem waarschijnlijk zijn leven, eer en waardigheid zonder moeite kan ontnemen. Ik vermoed dat speedrunners daar een feest van gaan hebben.

The Blood of Dawnwalker

Over het overleven van gevaarlijke ontmoetingen gesproken, het gevechtssysteem in The Blood of Dawnwalker is gebouwd rond mechanieken die doen denken aan spellen als Nioh en For Honor. Zowel aanvallen als blokken kunnen in vier richtingen worden uitgevoerd: links, rechts, hoog en laag, en telkens wanneer een vijand aanvalt, toont een indicator de richting van de inkomende slag, zodat je weet welke richting je moet blokkeren om schade te voorkomen. Als je geen zin hebt om het richtingssysteem te gebruiken, kun je in plaats daarvan je een weg door gevechten banen met meer algemene aanvallen en blokken, hoewel die aanpak wat meer van Coens uithoudingsvermogen kost.

Persoonlijk vond ik dat het gevecht een scherpere rand miste op de lagere moeilijkheidsgraden, waardoor ik vroeg overstapte naar een uitdagendere modus waarbij de zijwieltjes werden verwijderd ten gunste van realistischere en meeslepende gevechten. Hier zijn er minder klappen nodig voor zowel mij als mijn vijanden om neer te gaan, waardoor veel meer nadruk ligt op defensief spel. Dat wordt op zijn beurt veeleisender omdat het spel me niet langer waarschuwt uit welke richting de aanvallen komen. Het was zwaar, en ik stierf vaak genoeg dat een vriendelijk lid van het ontwikkelingsteam me twee keer benaderde om voor te stellen de moeilijkheidsgraad te verlagen. Tegelijkertijd resulteerde het in een veel schonere gameplay-ervaring die minder afhankelijk was van grote, knipperende waarschuwingsindicatoren en meer van mijn eigen vermogen om de bewegingen van mijn tegenstanders te lezen.

Ik besef dat niet iedereen zo roekeloos is als ik, maar het is goed om te benadrukken dat wanneer er gevechten uitbreken, het spel volop opties biedt voor zowel casual spelers als voor wie op zoek is naar een zwaardere uitdaging.

Maar wat gebeurde er die avond in de kerk, vraag je je misschien af? Nou, zonder te veel te verklappen, ging alles natuurlijk spectaculair mis, en Coens familie werd gevangen genomen door Brencis. Hier begint het verhaal van The Blood of Dawnwalker echt, wanneer ik hoor dat ik 30 dagen heb om mijn dierbaren te redden voordat ze als voorgoed verloren worden beschouwd. Met andere woorden, 30 zorgvuldig bestede tijdseenheden staan tussen Coen en het redden van zijn familie.

De ontwikkelaars benadrukten ook dat het spel niet per se na die 30 dagen eindigt, maar dat het redden van zijn familie Coens primaire doel aan het begin is. Als spelers echter niet bijzonder geïnteresseerd zijn in die reddingsmissie, zijn ze blijkbaar vrij om de hoofdmissie volledig te negeren, het gezin aan hun lot over te laten en Coen's reis als wees, eenzame zwerver voort te zetten. De vrijheid om je eigen avontuur vorm te geven lijkt opmerkelijk uitgebreid.

The Blood of Dawnwalker

Bovendien is Coen geen gewone man. Vroeg in het avontuur wordt duidelijk dat hij een zogenaamde Dawnwalker is, een pas veranderde vampier wiens transformatie is afgeweken van de norm, waardoor hij vrij kan lopen in het volle daglicht op een manier die elke andere bloedzuiger tot as zou reduceren. Deze unieke aandoening brengt een reeks vaardigheden met zich mee die variëren afhankelijk van het tijdstip van de dag.

's Nachts komt een veel demonischere kant van Coen naar voren, waardoor hij toegang krijgt tot verschillende vormen van duistere magie. Het zwaard dat hij overdag hanteert wordt weggegooid, en onder dekking van de duisternis neemt hij een veel wildere vechtstijl aan, waarbij hij vijanden openraapt met verlengde hoektanden en vlijmscherpe klauwen. Het drinken van het bloed van zowel vijanden als dieren herstelt verloren gezondheid, terwijl extra vaardigheden worden vrijgespeeld naarmate ik level, waarbij twee aparte vaardigheidsbomen Coens nachtelijke vampierkrachten onderscheiden van zijn menselijke krachten overdag, en in klassieke RPG-stijl verdien ik nieuwe vaardigheidspunten door vijanden te verslaan en quests te voltooien.

Over RPG's gesproken, gevechten zijn lang niet de enige focus in The Blood of Dawnwalker. Het spel legt ook veel nadruk op menselijke (en onmenselijke) relaties, waarvan vele zich ontvouwen via dialoogkeuzes. Om gesprekken makkelijker te maken, hebben de ontwikkelaars keuzes gemarkeerd die de hoofddialoog laten vorderen in geel, terwijl alle andere antwoorden wit verschijnen. Persoonlijk ben ik een beetje sceptisch over het geven van zo'n duidelijke indicatie van spelers welke optie het verhaal vooruit helpt, omdat dat onvermijdelijk de overgebleven dialoogpaden minder belangrijk maakt.

Dat is uiteindelijk een kwestie van persoonlijke voorkeur, maar het is het vermelden waard. Ik heb het probleem aangekaart bij de ontwikkelaars, die uitlegden dat hun doel is om zoveel mogelijk spelers tevreden te stellen. Omdat niet iedereen elk gesprek diepgaand wil verkennen—en sommigen gewoon door de dialoog willen komen en doorgaan naar het volgende gevecht—vonden ze dit een zinvol compromis. Redelijk, denk ik. Toch kan ik het gevoel niet onderdrukken dat iets fundamenteels voor de rollenspelervaring verloren gaat, terwijl ik al precies weet welke dialoogregel het verhaal vooruit zal helpen. Of dat daadwerkelijk het geval blijkt te zijn, zal ik in het uiteindelijke spel nog moeten afwachten.

The Blood of Dawnwalker

De vier uur die ik met The Blood of Dawnwalker doorbracht vlogen voorbij terwijl ik in de wapenkamer zat, en over het algemeen was ik aangenaam verrast door wat ik zag. Het verhaal voelt donker en meeslepend aan, waarbij Coen aan zijn reis begint onder ongelooflijk hoge inzet. De wortels van de ontwikkelaars in de The Witcher-serie zijn overal duidelijk, van de rijke sfeer en indrukwekkende visuele details tot de gameplay zelf. Er waren momenten waarop de besturing wat onnauwkeurig aanvoelde, en ik vond het menusysteem iets minder intuïtief dan ik gewend ben. Dat gezegd hebbende, met nog een paar maanden te gaan voordat het spel uitkomt, is er genoeg tijd om die laatste details te verfijnen, dus ik maak me niet echt zorgen.

Er is iets echt bijzonders aan het zien van de opwinding van iemand die jaren hard heeft gewerkt in een passieproject en eindelijk de kans krijgt het aan de wereld te tonen. Het was duidelijk dat het team van Rebel Wolves enorm trots was op wat hun studio heeft bereikt en diep gepassioneerd over het maken van The Blood of Dawnwalker het beste spel dat het ooit kan zijn. Ze spraken al over hoe Coens verhaal in mogelijke vervolgen zou kunnen doorgaan, wat zeker zegt over hun langetermijnambities voor de franchise.

Persoonlijk liet mijn hands-on sessie me verlangen naar meer, en ik ben al begonnen met het aftellen van de dagen tot 3 september, wanneer The Blood of Dawnwalker verschijnt op PlayStation 5, Xbox Series X|S en PC. Toen ik vroeg of een Switch 2-versie in de toekomst overwogen zou kunnen worden, was het antwoord simpelweg: "geen commentaar". Wat opmerkelijk genoeg geen "nee" is.