Het free-to-play-model wordt steeds moeilijker te accepteren en ervan te genieten. Het is een trend geworden voor free-to-play om een bekwaam en goed verfijnd spel te betekenen, gecombineerd met beperkte inhoud en/of overvloedige microtransacties om anders ellendige en vermoeiende progressie gemakkelijk te versnellen. The First Descendant is in dit opzicht een andere overtreder.
Laat ik beginnen met te stellen dat The First Descendant een paar zeer positieve en veelbelovende elementen heeft. De kern van de gameplay en vuurgevechten is van topklasse, met responsieve en spannende actie vermengd met bevredigende wapens die echt een machtsfantasie opleveren. De Descendants, die in feite klassetypes zijn op een manier die lijkt op Warframe, zijn enorm verschillend, zowel visueel als in gameplay-zin, en elk brengen iets nuttigs en leuks in de actie om dingen fris te houden. De buildcrafting kan zich ook meten met het beste van het looter-shooter-genre, met talloze manieren om een personage te beeldhouwen en er iets heel speciaals en dodelijks van te maken. De hele game bevat gesproken dialogen, wat een heel prettige manier is om de onderdompeling te vergroten en de nadruk te leggen op het verhaal, en het coöperatieve ontwerp dat het samenwerken met vreemden en vrienden gemakkelijker dan ooit maakt, is ook een enorme zegen. Het punt is dat Nexon hier een aantal fantastische ontwerpkeuzes heeft die moeten worden benadrukt en benadrukt.
Het probleem is alles rond deze elementen. Laat ik beginnen met de campagne. Dit is ongeveer een verhaal van 20 uur dat in feite één grote tutorial is. Je wordt gestaag door verschillende locaties geleid en voltooit kleine missies die grotendeels kunnen worden toegeschreven aan dezelfde kwaliteit als een Patrol van Destiny 2 (d.w.z. een paar vijanden doden, een doel verdedigen, kleine dingen die in ongeveer vijf minuten kunnen worden voltooid), allemaal als manier voor Nexon om je gestaag kennis te laten maken met steeds meer uitdagende gameplay-mechanica die beginnen op te duiken in de kerkers en Void Intercept Ontmoetingen met de baas. Na ongeveer vijf uur met de campagne is het vrij moeilijk om geïnteresseerd te blijven en eerlijk gezegd wil je gewoon naar het einde gaan, omdat het verhaal je ook niet echt aantrekt vanwege de ondergeschikte en nogal saaie verhalen.
Het eindspel, en ja, ik spring hier een paar punten vooruit, maar daar is een goede reden voor, is op dit moment niet veel beter, want voor het grootste deel zul je merken dat je gewoon exact dezelfde missies en uitdagingen uitvoert die je tijdens de campagne hebt voltooid, behalve op een moeilijkere moeilijkheidsgraad. Waarom? Voor betere buit en voornamelijk een van de veel te veel middelen en valuta's die worden gebruikt in de crafting/research suite.
The First Descendant heeft een behoorlijk diep en breed buitsysteem, wat betekent dat het je nooit ontbreekt aan spannende en krachtige wapens, maar als je de beste tools voor de klus wilt, of in plaats daarvan een nieuwe Descendant wilt ontgrendelen, moet je het onderzoekssysteem verdragen. Dit is een van de meest overweldigende systemen die ik ooit in een videogame heb gezien, en eerlijk gezegd, als je niet van plan bent een cent uit te geven aan The First Descendant, kun je maar beter tientallen uren besteden aan het slijpen van dezelfde activiteiten in de hoop een uiterst zeldzaam knutselmateriaal te krijgen dat je vervolgens kunt gebruiken en gebruiken voor een deel van het onderzoeksrecept dat je zoekt. Als je eenmaal veel te lang hebt besteed aan het verzamelen van de juiste uitrusting, laat Nexon je vervolgens een van mijn minst favoriete mechanica in zijn geheel doornemen The First Descendant, een echte onderzoekstimer, dezelfde soort Clash of Clans en andere mobiele gamers zijn waarschijnlijk maar al te bekend mee. Dus, als een korte samenvatting, je besteedt tientallen uren aan het verzamelen van de benodigde materialen tijdens het spelen van dezelfde activiteiten die je tientallen uren hebt besteed aan het voltooien van de campagne, allemaal om vervolgens ongeveer 16 real uur te moeten wachten om het item te ontgrendelen waarvoor je aan het grinden bent... Ik snap dat dit een gratis spel is, maar dit is weerzinwekkend spelontwerp.
Er is een snellere manier om dit te omzeilen, en dat is waar het genereren van inkomsten om de hoek komt kijken. Ik heb geen problemen met gratis games die geld verdienen met dingen, maar Nexon is overboord gegaan in The First Descendant. Het ontgrendelen van een nieuw personage kost ongeveer £ 14 (en dat is niet eens voor de Ultimate -versie van het personage), en dan komen er ook nog tonnen cosmetica bovenop. Natuurlijk kun je een typisch geprijsde Battle Pass kopen voor wat goodies, maar als je andere cosmetische items wilt, kun je maar beter bereid zijn om de bank te breken. Oh... en nu ik het toch over cosmetica heb, The First Descendant sluit aan bij de trend die we vaak zien bij games gemaakt door ontwikkelaars uit Azië, in die zin dat de vrouwelijke personages enorm proactief gekleed zijn met onevenredige lichamen die duidelijk zijn gemaakt om een bepaald publiek aan te trekken. We hadden dit gesprek in april met Stellar Blade, en nu is The First Descendant hier om olie op het vuur te gooien...
Ik ben er sterk van overtuigd dat er te veel systemen en valuta's beschikbaar zijn in The First Descendant, maar je kunt ze leren begrijpen en ermee vertrouwd raken. Hetzelfde kan ook gezegd worden voor de gebruikersinterface en HUD, die een enorme hoeveelheid informatie bieden die vaker wel dan niet relevant of belangrijk aanvoelt. Het voelt gewoon niet intuïtief aan. Er is hier zeker ruimte voor verbetering en stroomlijning die wonderen zou doen om deze titel toegankelijker te maken.
Wat een grotere uitdaging zal zijn om te corrigeren, is het levelontwerp en de daadwerkelijke gevechtsmechanica. De gameplay, schieten en rondrennen om dingen op te blazen voelt geweldig, maar er is nooit veel diepgang in hoe je dit doet. Waar veel andere looter-shooters tonnen puzzelachtige systemen hebben die tijdens gevechten moeten worden overwonnen om spelers scherp te houden, is het beste dat The First Descendant lijkt te bieden een afschermingssysteem dat wordt bedacht door zwevende bollen boven een baas. Vernietig deze en het schild valt. Het is een functionerend systeem dat niet de vloek van mijn bestaan zou zijn als het minder gebruikelijk was, want op dit moment lijkt het de enige unieke mechanische vijanden te zijn die ooit in gebruik zijn genomen. Er moet meer zijn om de actie fris te houden, en dit is een soortgelijk probleem met het levelontwerp, aangezien de locaties waartussen je springt in feite gewoon Destiny 2 locaties zijn, behalve zonder alle geheimen en extra goodies en uitdagingen die Bungie onder de oppervlakte verbergt. The First Descendant voelt op dit moment erg eendimensionaal aan en schreeuwt om een complexere activiteit zoals een raid om spelers tot het uiterste te drijven.
Nu denk je misschien : "Dat is toch waar Void Intercept-gevechten in de vergelijking komen?" Ja en nee. Void Intercept is een activiteit waarbij een team van spelers het opneemt tegen een enorme baas. Het idee is om je build te verfijnen zodat je kunt overleven en deze baas binnen 10 minuten kunt uitschakelen. Het is meestal behoorlijk uitdagend vanwege de gezondheidspools van de bazen, maar wat betreft mechanische diepgang hier, er is niet veel om over naar huis te schrijven. Er zijn een paar systemen en mechanica die indruk maken, maar voor het grootste deel ren je rond in een saaie arena en pomp je een groot doelwit vol lood. Het is bij lange na niet de slechtste activiteit die The First Descendant biedt, maar het voelt ook niet als een goed voorbeeld van het potentieel van dit spel.
The First Descendant zou ook baat hebben bij een vrijer levelontwerp, waarbij je naadloos tussen de subgebieden van elke locatie zou kunnen reizen zonder een laadscherm, op dezelfde manier waarop Destiny 2 -locaties werken, en ook de munitie-economie heeft een kleine aanpassing nodig, omdat het op dit moment niet helemaal in balans aanvoelt. Ook is de audiomix een beetje uit de toon gevallen, met sommige geluiden die veel te luid zijn en andere een beetje stil, en de stemacteurs (hoe briljant het ook is dat er volledige VO is in het hele spel) wordt te veel gebruikt met bepaalde dialoogsequenties die enkele minuten duren en sommige uitvoeringen die een beetje cringey aanvoelen (de gekke en losgeslagen schurk is een trope die hier veel te vaak wordt gebruikt). Maar eerlijk gezegd zijn al deze punten van kritiek klein en vrij irrelevant als je ze opstapelt bij de prestaties en optimalisatie van dit spel.
Ik heb in mijn leven een handvol AAA-titels gespeeld die regelmatig slechter draaien dan dit spel. Of het nu gaat om enorme prestaties en enorme framedrops - ondanks het gebruik van een pc met hardware die veel verder gaat dan de hoogste systeemvereisten - tot stotteren, eindeloze matchmaking-wachtrijen, bepaalde menusystemen die niet goed werken en frequente verbroken serververbindingen. Ik heb de game opnieuw opgestart, de game opnieuw gedownload, grafische instellingen uitgeschakeld, grafische instellingen ingeschakeld, Ray-Tracing, G-Sync, DLSS, enzovoort in- en uitgeschakeld, pc- en grafische stuurprogramma's bijgewerkt, zelfs mijn breedbandverbinding gereset, en ondanks dit alles heeft de game de neiging om slechts ongeveer 50% van de tijd te draaien zoals verwacht. Ik heb sindsdien Destiny 2, Call of Duty: Modern Warfare III, Apex Legends, Counter-Strike 2, Baldur's Gate III, Atomic Heart getest, en geen van deze spellen gaf me zelfs maar een schijn van een prestatieprobleem. The First Descendant is gewoon slecht geoptimaliseerd in zijn huidige staat.
Hoewel The First Descendant een vreemde esthetiek heeft die niet echt lijkt te weten wat het wil zijn, een vreemde mash-up van high-fantasy ontmoet gruizige sci-fi, zijn er elementen van dit spel die ervoor zorgden dat ik wilde blijven spelen. De vuurgevechten, Descendant opties, buildcrafting, visuals en graphics, actie, coöperatieve systemen, deze werken allemaal hand in hand om dit een veelbelovende ervaring te maken. Het wordt gewoon op zoveel andere plaatsen belemmerd waardoor ik gefrustreerd en moe word van het spelen. De prestatie- en optimalisatieproblemen zijn op dit moment een groot probleem, maar deze kunnen - en zullen waarschijnlijk - snel worden opgelost, maar het genereren van inkomsten, het saaie ontwerp van vijanden en bazen, het vlakke niveau en de missiestructuur, de uitputtende voortgang en het onbevredigende verhaal zijn de echte en kernproblemen die momenteel The First Descendant tegenhouden en me ervan weerhouden meer tijd door te brengen in de wereld van Nexon.