Toen ik in het voorjaar van vorig jaar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom recenseerde, vond ik het buitengewoon moeilijk om het spel een definitieve beoordeling te geven. Op bepaalde momenten was ik zo onder de indruk van de nieuwe mechanica, de schaal van de wereld en sommige sequenties van het spel dat ik dacht: dit moet een van de beste spellen ooit zijn, een duidelijke 10 op 10. Maar op andere momenten kon ik niet anders dan teleurgesteld zijn. Hoe meer uren ik in het spel stak, hoe duidelijker het werd dat de ontwikkeling van de nieuwe mechanica ten koste was gegaan van andere dingen, aangezien zowel de lucht als The Depths halfbakken leken. Het oppervlak van Hyrule zelf was niet radicaal genoeg veranderd om de verveling van het in kaart brengen van dezelfde wereld te vermijden, en op het eerste gezicht waren er veel nieuwe vijanden, maar in de praktijk vocht je tegen veel van dezelfde. Nauwelijks nieuwe steden, en dezelfde muziek in de meeste van hen droeg bij aan deze vergelijking, net als een ander verhaal dat passief werd verteld door middel van flashbacks.
En dan waren er natuurlijk de kerkers van het spel: nogmaals, slechts vier, en in dezelfde vier uithoeken van de wereld. Toen ik ze voor mijn recensie voltooide, was ik over het algemeen tevreden, omdat ze beter geïntegreerd waren in de wereld, thematisch anders waren, veel coolere ontwerpen hadden en betere muziek en bazen. Maar na verloop van tijd realiseerde ik me dat, ondanks dat ze een grote verbetering zijn ten opzichte van BotW's, ze nog steeds tot de zwakste van de serie behoren. Ze zijn veel te kort en voorspelbaar (zoek vier of vijf terminals), en ze bieden niet voldoende bevredigende puzzels, waarvan er vele kunnen worden gebroken of zelfs volledig kunnen worden omzeild met de overdreven krachtige toolkit van Link. Met zes jaar ontwikkeling (de langste ooit voor een 3D Zelda) en het hergebruik van BotW's wereld en activa, leek het een gegeven dat TotK vol zou zitten met grote, ingewikkelde kerkers, vooral wanneer het ontbreken ervan een van de meest voorkomende kritieken op BotW was. Het gebrek aan grote, ingewikkelde kerkers van TotK heeft het spel voor mij gecementeerd als een technische prestatie in plaats van een onvergetelijk avontuur.
Dus toen The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom eerder dit jaar werd aangekondigd en duidelijk werd dat het doel van het spel was om de grote vrijheid van BotW en TotK te vertalen naar het 2D-formaat, kon ik niet anders dan een steek van teleurstelling voelen. Ik ben gaan accepteren dat open werelden met onbeperkte vrijheid de toekomst van 3D Zelda zijn (zoals de producent van de serie, Eiji Aonuma, heeft gezegd), dus ik hoopte dat de 2D-spellen het klassieke, meer lineaire formaat zouden behouden met een focus op kerkers en meer "handgebouwd" levelontwerp.
Daarom ben ik verheugd om aan te kondigen dat Echoes of Wisdom, ondanks de duidelijke focus op vrijheid, aanvoelt als een ouderwets Zelda-spel. Kerkers zijn het vlees en de aardappelen van het spel, en er zijn er niet alleen acht, ze zijn ook relatief lang, gevarieerd en bevatten klassieke Zelda-elementen zoals kerkerkaarten en kleine en grote sleutels. Ze zijn ook de thuisbasis van een aantal echt vermakelijke en redelijk uitdagende bazen die op talloze manieren kunnen worden aangepakt en over het algemeen een van de hoogtepunten van het spel zijn.
Maar nu Princess Zelda haar staf en de nieuwe echo-mechanica kan gebruiken om allerlei objecten en monsters op te roepen, kun je je niet gewoon een weg banen door de kerkers? Het hangt natuurlijk af van hoe creatief en inventief je als speler bent, maar het voelt alsof veel puzzels zijn ontworpen om te worden opgelost met slechts een handvol echo's, en het komt zelden voor dat je niet zeker weet welke je moet gebruiken. In de kerkertutorials leer je ook echo's die een monopolie lijken te hebben op bepaalde puzzels die in hun respectievelijke kerkers verschijnen en waarvan dus kan worden gezegd dat ze hetzelfde doel dienen als de klassieke kerkeritems. Natuurlijk zijn er vaak meerdere oplossingen voor sommige van de meer algemene puzzels - en godzijdank daarvoor, anders zou het onmogelijk zijn om te weten of je de juiste echo's over de hele wereld hebt gevonden. Net als in BotW en TotK heb je de vrijheid om de meeste kerkers in willekeurige volgorde aan te pakken, maar echo's worden geleidelijk uitgedeeld op een manier die een natuurlijke progressie creëert.
Maar misschien is het niet meer dan eerlijk om de mechanica achter de titel en de fundamentele gameplay-lus van de game uit te leggen. Net zoals Princess Peach eerder dit jaar eindelijk haar eigen avontuur kreeg in de vorm van Princess Peach: Showtime, is het nu eindelijk tijd voor de prinses die haar naam geeft aan een van Nintendo's meest iconische gameseries. Laten we dit uit de weg ruimen: Zelda is fantastisch als hoofdrolspeler, zo goed als Link, en haar gameplay verschilt genoeg van de zijne om als de hare aan te voelen zonder al te veel af te wijken van de 'kern' van Zelda, die het best kan worden omschreven als een prachtige mix van verkenning, gevechten en het oplossen van puzzels. Als ik één punt van kritiek heb op Zelda als hoofdrolspeler, dan is het dat Nintendo ervoor heeft gekozen - zoals ze altijd doen met Link - om haar te dempen. Dit is naar mijn mening een beetje een hoofdkrabber, omdat ze in elk ander spel heeft gesproken en het spel op veel manieren probeert haar te onderscheiden van Link en de game-ervaring die hij biedt.
Nou, ik heb beloofd om de echomechanica uit te leggen. Om dat te doen, moet ik echter het uitgangspunt van het spel uitleggen. Aan het begin van het spel probeert Link Zelda te redden van Ganon, maar in Hyrule Castle wordt hij opgeslokt door een van de vele kloven die Hyrule teisteren door de inwoners naar een vreemde, stagnerende wereld genaamd "The Still World" te trekken en monsters en kwaadaardige klonen van de inwoners uit te spugen. Terwijl Link wordt verzwolgen, slaagt hij er net in om Zelda te bevrijden, maar ze wordt snel gevangengenomen en bevolen te executeren door de kwaadaardige kloon van de koning. In haar gevangeniscel wordt ze echter gered door een klein, magisch wezen genaamd Tri, die haar Trirod geeft, een staf waarmee ze magische kopieën kan maken van allerlei voorwerpen en vijanden. Tri wordt Zelda's constante metgezel gedurende het spel (een ander klassiek Zelda-element), maar voelt als een wezen dat meer thuis zou zijn in het Mario-universum. Dit zorgt echter niet voor veel dissonantie, aangezien Echoes of Wisdom een aanzienlijk grotere focus heeft op platformactie dan eerdere Zelda-games.
De echo-mechanica laat een vijver aan mogelijkheden ontploffen om te verkennen, puzzels op te lossen en te vechten, en aan het begin van het spel voelt het Pokémon-achtig om zoveel mogelijk monsters te 'vangen' en ze tegen elkaar te laten vechten. Betekent dit dat je in de strijd gewoon een stapje terug doet en passief toekijkt? In principe kan dat, omdat sommige echo's zo krachtig zijn dat ze andere gemakkelijk kunnen decimeren, maar het is veel effectiever om deel te nemen aan de strijd door de 'bind'-mechanica te gebruiken, die vijanden en objecten op dezelfde manier grijpt en trekt als Ultrahand in TotK, om vijanden te manipuleren. Zoals te zien is in de trailers, kunnen vijanden bijvoorbeeld in bodemloze mollengaten of van richels worden gesleept, in spikes worden geduwd of hun mobiliteit worden beperkt door dozen om hen heen te plaatsen, windkanonnen te gebruiken om ze over randen te blazen, enzovoort. De mogelijkheden zijn talrijk, zonder eindeloos te voelen op dezelfde manier als in Tears of the Kingdom.
Je hebt echter ook de mogelijkheid om actiever deel te nemen aan gevechten via de zogenaamde "Swordfighter Form" - een tijdelijke modus die Zelda transformeert en de klassieke gameplay van Link nabootst met zwaard, schild, boog en bommen. Swordfighter Form is de meest betrouwbare manier om schade aan te richten en is cruciaal tegen bazen, maar ik kan niet anders dan een beetje geïrriteerd zijn door het hele concept. Het voelt alsof Nintendo bang is om Link volledig los te laten (Zelda lijkt veel op Link in deze vorm), en ik denk dat het veel cooler zou zijn geweest om Zelda op haar eigen unieke manier te laten vechten - met magie, bijvoorbeeld.
De vrijheid van echo's strekt zich ook uit tot verkenning en het oplossen van puzzels. Trampolines om hoger te springen, waterkolommen om doorheen te zwemmen over richels, rotsblokken om platforms in lava te maken, potten om te gooien om patrouillerende bewakers af te leiden, vleermuizen om op dezelfde manier te gebruiken als de trouwe paraglider van Link - noem maar op. Maar naarmate de lijst met echo's groeit, realiseer je je dat sommige aanzienlijk nuttiger zijn dan andere. Zo nam de spin, waarmee je elke muur zonder scherpe randen kunt beklimmen, een vaste plaats in op de lijst van mijn meest gebruikte echo's, net als het basisbed waarmee je richels kunt overbruggen. Maar hoewel sommige echo's betrouwbaarder zijn dan andere, is niets hier zo baanbrekend als de beroemde hoverbike in TotK. In ieder geval niet iets waar ik de fantasie voor had om te bedenken.
Nee, het grootste probleem met echo's is niet of ze het spel kunnen bagatelliseren - het is de gebruikersinterface die wordt gebruikt om ertussen te kiezen, rechtstreeks overgenomen van BotW en TotK. Zeg hallo tegen eindeloos scrollen in een ander Zelda-spel. Natuurlijk, je kunt echo's sorteren op meest gebruikte, meest recent verworven, type, enz., maar zonder zelf een UI-ontwerper te zijn, durf ik te zeggen dat er een meer beheersbare en tijdbesparende oplossing moet zijn. Naarmate je meer echo's krijgt (waarvan er meer dan 100 in het spel zijn), wordt er steeds meer tijd verspild in de vorm van scrollen. Vroeg of laat bereikt het een bijna komisch niveau dat me helaas alleen al om die reden dwingt om het spel een volledig cijfer te downgraden. Ik begrijp niet waarom Nintendo geen betere oplossing biedt als mensen twee games eerder hebben geklaagd over dezelfde gebruikersinterface.
Bovendien wordt het spel tegengehouden doordat het zich afspeelt in weer een andere versie van Hyrule. Het maakt niet uit hoe creatief de ontwikkelaars de bekende locaties nabootsen en hoeveel leuke verwijzingen naar eerdere games ze erin persen, het verkennen van Gerudo Desert, Death Mountain, Zora's Domain, Hyrule Castle en andere locaties die ik talloze keren eerder heb gezien, boeit me gewoon niet meer. Het helpt niet dat het is gedaan via dezelfde saaie kunststijl die de remake van Link's Awakening gebruikte, die opnieuw lijdt aan ernstige framerate-problemen. Hoewel ik Hyrule en de Gerudo-, Zora- en Goron-races beu ben, geef ik Nintendo grote pluspunten voor het terugbrengen van de suggestieve Deku-scrubs van Ocarina of Time en Majora's Mask - ze zijn serieus gemist!
Met Echoes of Wisdom zet Nintendo weer een beslissende stap in de richting van het verenigen van het oude en het nieuwe, terwijl het de prinses eindelijk haar eigen unieke spel geeft in de serie die haar naam draagt. Fans van de nieuwe school van Zelda zullen genieten van de vele mogelijkheden om de wereld te verkennen, puzzels op te lossen en vijanden te bestrijden, terwijl nostalgische fans de meer ingewikkelde kerkers en het met de hand gebouwde levelontwerp zullen waarderen. Dus, is Nintendo klaar voor de taak? Is Echoes of Wisdom de perfecte mix van oud en nieuw? Niet helemaal, want ondanks de grote vrijheid zijn sommige echo's nu eenmaal betrouwbaarder dan andere, waardoor je je afvraagt of de grote vrijheid wel echt nodig is? Desalniettemin is het debuutspel Princess ' het beste voorbeeld tot nu toe van een Zelda-spel waarin twee heel verschillende ontwerpfilosofieën elkaar mogen complimenteren en niet overtroeven, en daarom kan het worden aanbevolen aan alle fans, nieuw en oud. Ook een pluim voor Nintendo voor het uitbrengen van een Zelda-game die in veel opzichten fris en gedurfd is, niet veel meer dan een jaar na de enorme Tears of the Kingdom.