Een van de dingen die in je opkomt als je het over design hebt, is Fumito Ueda's mantra voor zijn titels: Design by Subtraction. Het gaat erom alle ideeën voor een project te nemen, ze terug te brengen tot een beperkt aantal om op te focussen, en de hele ervaring op te bouwen uit die weinigen. Op deze manier bouw je een duidelijkere identiteit op over het spel en maximaliseer je de sensaties die je wilt leveren. En er is veel van deze benadering om Zelda's eerste (en hopelijk eerste van vele) solo-avontuur als hoofdrolspeler te bouwen. Inderdaad, we hebben al een demo van The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom gespeeld, van het begin van het spel tot het einde van de eerste kerker in het verhaal, en je kunt al zien waarom deze titel de prinses als het titulaire personage nodig had, omdat het zo'n andere (en tegelijkertijd zeer bekende en herkenbare) ervaring is dan de andere titels in de serie.
Om te beginnen is de vraag duidelijk: hoe zet Echoes of Wisdom een benchmark als het volgende originele spel in de serie dat na Breath of the Wild en Tears of the Kingdom wordt uitgebracht? Het doet dit door de manier waarop het met de wereld omgaat te differentiëren tussen de hoofdrolspelers, en door enkele van de beste ideeën van de hoofdrolspelers te nemen en ze naar zijn eigen territorium te brengen. In eerdere Zelda-spellen ging Link het avontuur aan met zwaard (Master ) en schild in de hand, terwijl Zelda helemaal geen gevechtsvaardigheden heeft en alleen een mysterieuze toverstok om mee te werken. Nou, ze heeft een toverstok en ze heeft Tri. Dit mysterieuze sprookjesachtige personage werkt samen met zijn nu vermiste bondgenoten om de Kingdom of Hyrule te beschermen tegen de Void Rifts, die erg lijken op de beroemde Nothingness die te vinden is in The Neverending Story: Ze verslinden alles op hun pad en creëren lege ruimtes, die niet kunnen worden doorkruist en die hele regio's insluiten, kastelen, kerkers en de arme inwoners die er vroeger woonden.
Zelda en Tri werken samen om te ontsnappen aan Hyrule Castle (wiens koning en raadsleden zijn vervangen of gehypnotiseerd door een onbekende kwade kracht) en het is dan dat dit idee van ontwerp door aftrekking zich begint te ontwikkelen. Binnen het eerste uur maken we al kennis met de twee belangrijkste krachten die Zelda zal hebben en brengen we ze in de praktijk: Replicate en Link. Om te leren hoe we Replicate moeten gebruiken, benaderen we elk object dat verschijnt met een gloeiende halo om het te "scannen" en het ontwerp (of de spreuk, het is ons nog niet duidelijk) op te slaan in onze encyclopedie. Op deze manier kunnen we er een kopie van maken wanneer we die nodig hebben. In het eerste deel, zoals ik al zei, moet Zelda stiekem uit het kasteel ontsnappen en de bewakers ontwijken, alsof het de kasteeltuinen in Ocarina of Time zijn. Alleen hier kunnen we enkele objecten repliceren die we in één richting kunnen gooien en de bewakers kunnen afleiden om ongezien weg te sluipen, of platforms maken om op te springen en toegang te krijgen tot hogere secties. We kunnen bruggen bouwen met struiken in potten of drijvende perken, barrières om het zicht te blokkeren met houten kratten, en.... Nou, we hebben maar een klein deel van het spel gespeeld, maar het is duidelijk dat de mogelijkheden zo diep zijn als je verbeelding biedt. Deze replica's zijn natuurlijk niet oneindig, en hun "kosten" en hoeveelheid zijn afhankelijk van de Echoes die Tri in zijn staart kan opslaan, op het scherm weergegeven door kleine gouden driehoekjes. Ik weet zeker dat meer dan een paar mensen hier theorieën uitwerken over de Triforce of Wisdom, maar daar hebben we nu geen tijd voor, en als ik toegang heb tot de volledige versie zullen we zien of iets van dit kristalliseert.
Als we door de gangen lopen, verlaten we ons huis en komen we terecht in een Hyrule in crisis, een Hyrule waar kloven en monsters hoogtij vieren en de inwoners terroriseren. Met vijanden (zoals keese of moblin) is het hetzelfde: eerst moeten we ze verslaan (gebruik een replica-item dat je kunt gooien) om ze af te maken, en dan slaan we hun ontwerp op (of hun echo, het is nog niet duidelijk). Afhankelijk van hun sterkte zullen de kosten van het repliceren min of meer zijn, en het beheren van welke replica's we op een bepaald moment als bondgenoten willen uitschakelen, zal ons veel tijd en moeite besparen. En hoewel we weten dat ons doel op een gemarkeerd punt verder naar het oosten op de kaart ligt, vinden we onderweg een kleine grot waar Tri van de gelegenheid gebruik maakt om ons kennis te laten maken met de kracht van Bind. Binding deed me een beetje denken aan het gebruik van de Magnet module in Breath of the Wild, gecombineerd met de Ultrahand van Tears of the Kingdom. Zelda haakt voorwerpen aan de haak en verplaatst ze over een gelijkmatige afstand door de kamer - is er een enorm rotsblok dat je pad blokkeert door een klif? Koppel het en gooi het in de put. Er klampt zich een object vast aan de muur en je wilt het eraf trekken, het koppelen en bewegen om het terug te trekken. Je ziet het potentieel van deze kracht, maar het is niets als ik je vertel dat er ook een omgekeerde band is, waarbij het Zelda is die "plakt" aan de beweging van de objecten. Er is een onmogelijk gat om overheen te springen, nou ja, misschien kan die verhoogde loopbrug daar je naar de overkant drijven.
En het is op deze twee pijlers dat de ervaring in Echoes of Wisdom is gebouwd, althans voorlopig. Alleen al na het eerste anderhalf uur van het spel en de eerste kerker te hebben gewaardeerd, is het duidelijk dat Hyrule een ware speeltuin van puzzels is geworden om plezier mee te hebben en combinaties uit te proberen met deze twee krachten. En omdat je ze op elk moment kunt gebruiken, kun je manieren ontdekken om situaties op te lossen die zelfs de ingenieurs van Nintendo niet hadden kunnen voorzien. Het is hetzelfde genie als de andere hoofdtitels van Switch, alleen gecondenseerd in een compactere titel met hetzelfde visuele ontwerp als de remake van Link's Awakening (die er hier meer aangepast en levendig uitziet).
Maar misschien mis je een deel van The Legend of Zelda -achtige actie, niet The Legend of Link (?). Welnu, er zijn momenten waarop noch je felste monsters die voor je vechten, noch je sluwheid bepaalde tegenstanders kunnen verslaan, en dit is waar Swordfighter Form in het spel komt. Op een bepaald moment in de demo, na een gevecht dat de geschiedenis in zal gaan, krijgen we de Mysterious Sword, waarmee Zelda de vaardigheid en kracht van Link als zwaardvechter krijgt. Maar deze kracht is van zeer korte duur en je moet scherven van energie verzamelen om hem op te laden. Mijn korte ervaring leert me dat ik het alleen moet activeren als je het echt nodig hebt.
En dus, met drie gameplay-systemen die perfecte synergieën met elkaar creëren, is Echoes of Wisdom een teken dat "er genialiteit is in eenvoud", en dat Princess Zelda hier een spel heeft dat eruitziet alsof het zijn "grote broers" kan bijhouden. Als dit de "andere" weg vooruit is voor de serie, naast grote 3D open werelden, ben ik meer dan bereid om het te doen.