LIVE
HQ
logo hd live | Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Nederlands
      Gamereactor
      previews
      The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

      The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Hands-on met Nintendo's verwachte vervolg

      We zijn in Duitsland geweest om Link's gigantische nieuwe avontuur te proberen dat vrijheid en verticaal levelontwerp naar nieuwe hoogten brengt.

      HQ
      HQ

      Om te denken dat er zes jaar voorbij zouden gaan voordat het vervolg op Nintendo's belangrijkste game in het recente geheugen, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, eindelijk klaar zou zijn. Ik herinner me nog levendig de vroege, achteraf gezien hopeloos optimistische, speculaties onder fans over de volgende grote Zelda-game na Breath of the Wild. Hoe Nintendo gegarandeerd een "Majora's Mask" zou maken - dat wil zeggen, in een flits een vervolg uitpompen, nu ze Breath of the Wild's visuele stijl en uitgebreid fysicasysteem klaar hadden voor hergebruik. Hadden we maar geweten dat het wachten het langst zou zijn tussen Zelda-games ooit... En waarom precies? Natuurlijk is het vrij veilig om aan te nemen dat Covid er een hand in had, maar zes jaar? De spaarzame marketing van de game, die voornamelijk bestaat uit een reeks korte, vage trailers, heeft het niet bepaald gemakkelijk gemaakt om de vraag te beantwoorden waarom The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zo lang in de maak is geweest. Maar nu ik het spel in mijn handen heb gehad op het hoofdkantoor van Nintendo in Frankfurt, begin ik het eindelijk te begrijpen.

      En het heeft ongetwijfeld te maken met de kernmechanica van de game en de bijna oneindige scenario's die daaruit kunnen voortkomen. Weg is Link's Switch-achtige Sheikah Slate en zijn vier vaardigheden, Chryonis, Stasis, Magnesis en Bombs, vervangen door een vergiftigde arm en vier nieuwe mechanica genaamd Ultrahand, Fuse, Recall en Ascend . Nintendo liet ons twee beperkte secties van Tears of the Kingdom spelen - een in de lucht en een op de grond - beide gericht op het laten experimenteren met deze nieuwe mechanica en hun immense potentieel te voelen. Breath of the Wild's ontwerpfilosofie, die bijna elk creatief idee dat de speler zou kunnen hebben om te werken, is duidelijk weer in het spel. Maar al na een uur spelen met de nieuwe mechanica realiseer ik me dat er zoveel meer mogelijkheden zijn in Tears of the Kingdom dat het misschien onmogelijk is om in de toekomst terug te gaan naar Breath of the Wild.

      The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
      Dit is een ad:
      The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

      Het eerste deel speelde zich af op een cluster van eilanden in de lucht, wat, als ik me niet vergis, hetzelfde gebied is dat we zagen in de demonstratie van producent Eiji Aunoma van de game een paar weken geleden. In dit gedeelte, waarvan ik aanneem dat het het introductiegebied van de game is, is de iconische paraglider niet beschikbaar (net zoals deze niet op het plateau in Breath of the Wild was). Ik ontdekte dit op de harde manier toen ik mezelf van een klif gooide en er niets gebeurde toen ik instinctief op Y drukte. De reden, vermoed ik, is om de speler te dwingen zich grondig vertrouwd te maken met de nieuwe mechanica voordat hij wordt losgelaten in de kolossale wereld.

      Toen het niet mogelijk was om zomaar van het ene eiland naar het andere te zweven, moest ik creatieve oplossingen bedenken. Dit is waar de Ultrahand- en Fuse-vaardigheden van pas kwamen. De eerste werkt gedeeltelijk als Magnesis van Breath of the Wild, in die zin dat je het kunt gebruiken om allerlei objecten te verplaatsen (niet alleen metalen deze keer), maar in combinatie met de Fuse monteur heeft het ook de functie om objecten aan elkaar te lijmen en ze weer te scheiden. Het was geen toeval dat voorwerpen zoals mijnkarren en waaiers verspreid over de eilanden lagen. Plaats een mijnkar op een paar rails, zet een ventilator rechtop op de achterkant van de kar en voila - je hebt een zelfrijdende mijnkar. Zet een paar boomstammen bij elkaar en plaats twee of drie ventilatoren op de rug en je hebt een vlot. Ik slaagde er zelfs in om een heteluchtballon te bouwen met behulp van een van de vlammenwerpers waarmee een Zonai Construct - een draakachtige robot die het primaire type vijand in dit gebied is - me probeerde te roosteren.

      Tears of the Kingdoms' marketing kan je doen geloven dat het spel draait om het constant bouwen van machines en voertuigen om de wereld te verkennen, en dat kan degenen ontmoedigen die zich niet creatief genoeg voelen om constant uit te vinden. Zonder al te veel weg te geven, mag ik verklappen dat er monteurs zijn die het hele bouwproces gestroomlijnder maken. Maar bouwen met Ultrahand en Fuse is niet de enige manier om van A naar B te komen. Het is bijvoorbeeld niet ongebruikelijk dat een hoger gelegen hemeleiland iets overhangt aan het eiland waarop je je bevindt, en dit is waar de nieuwe Ascend -monteur in het spel komt. Als Link zich direct onder een niet te hoog plafond bevindt, kan hij er meteen in schieten en op het oppervlak springen. Op een gegeven moment bevond ik me bijvoorbeeld op een eiland met een klein, hooggelegen sneeuwgebied dat ik wilde verkennen. Maar het spoor van rails dat eraan voorafging, was in het midden gebroken, dus hoe moest ik verder? Ik vond een grot, gebruikte Ascend aan het plafond, en het volgende wat ik wist, Link's hoofd stak uit de sneeuw. Overigens heb je tijd om je omgeving te analyseren voordat je naar de oppervlakte springt - perfect voor het nemen van bases.

      Dit is een ad:

      Over grotten gesproken, ik kan de opluchting en opwinding die ik voelde toen ik mijn eerste vond niet beschrijven. Hoewel Breath of the Wild's Hyrule een fantastisch ontworpen spelwereld was, ontbrak het echt aan een aantal binnenomgevingen om te verkennen, en daarmee bedoel ik grotten in het bijzonder, die een sterk kenmerk van de Zelda-serie zijn geweest. Nu zijn ze terug, en niet alleen lijken ze een hoog detailniveau te hebben met overal boomwortels, bombloemen en speciale paddenstoelen die alleen groeien waar geen zonlicht is, ze bieden ook unieke vijanden (welkom terug, Like Likes). Maar het meest opwindende van alles is dat de diepe uitsparingen van de grotten pikzwart zijn! Het is natuurlijk handig om een zaklamp bij de hand te hebben, maar nog beter om een handvol van de nieuwe "brightflowers" in je rugzak te hebben. Link kan deze met zijn hand gooien (en niet alleen de bloemen trouwens; Link kan elk voorwerp met zijn hand gooien in dit spel), of hij kan Fuse gebruiken om ze op pijlen te plakken. Gooi of schiet een van deze bloemen en het zal oplichten in de duisternis waar het landt - geniaal.

      The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
      The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

      In het tweede deel mochten we spelen, Link begint op de zonovergoten graslanden van Hyrule voor een zwaar versterkte toren. Ik had een Nintendo-vertegenwoordiger om me te begeleiden, maar hij had ook de taak om te voorkomen dat ik afdwaalde van het doel - de toren. Dit gedeelte richtte zich op gevechten en we werden opnieuw aangemoedigd om te experimenteren met de nieuwe mechanica om te zien hoe ze Link kunnen helpen vijanden te verslaan. Er was maar één weg naar de basis, een lange helling op, aan het einde waarvan twee bekende bokoblins klaar stonden om een gigantische puntige bal naar me toe te rollen. Net toen de bal op het punt stond me te verpletteren, kreeg ik te horen dat ik het spel moest pauzeren, de nieuwe Recall monteur moest selecteren en deze op de bal moest gebruiken. Het volgende moment rolde de bol de helling weer op en verpletterde in plaats daarvan de twee bokoblins! Het voelde als Stasis, maar met het cruciale verschil dat je zeker weet waar het object naartoe gaat. Recall kan worden gebruikt om elk bewegend object terug te sturen naar de beginpositie. Ik heb dit bijvoorbeeld op een gegeven moment gedaan met een van de stenen vogels die we Link in verschillende trailers hebben zien vliegen toen het begon te kelderen.

      In de basis werd ik verwelkomd door een leger bokoblins (een van hen in volledige bepantsering) en hun leider - een nieuwe vijand genaamd "Boss Bokoblin", die een grote, dikke bokoblin is met een gigantische knots in zijn handen. Zelf had ik niets anders dan een paar houten stokken voor wapens. "Probeer Fuse te gebruiken om een kruitvat op je schild te lijmen", zegt een Nintendo-vertegenwoordiger die toekijkt. Ik vraag hem sceptisch of ik mezelf niet gewoon ga opblazen, waarop hij glimlacht en antwoordt: "Denk je dat ik iets zou voorstellen dat jezelf pijn zou kunnen doen?" Het volgende wat ik weet, is dat ik blokkeer met mijn houten schild, waar een kruitvat op het midden is geplakt. De bokoblins werpen zich op mij, de ton ontploft, bokoblins vliegen alle kanten op, en Link blokkeert nog steeds met zijn schild - zonder schade op te lopen.

      Laat me je nog een paar voorbeelden geven van het genie van de nieuwe Fuse mechanica. Als je een metalen doos op je schild plakt, heb je een extreem duurzaam schild dat tegelijkertijd vijanden zal schokken als ze je raken met elektrische wapens. Als je twee speren tegen elkaar steekt, heb je een extra lange speer. Plak een metalen bal op een stok en je hebt een hamer. En dan is er nog een pijl en boog. De soorten pijlen die je kunt maken worden alleen beperkt door je verbeelding, maar de meest bruikbare in de strijd zijn waarschijnlijk de bombloemen, die de bompijlen van Breath of the Wild vervangen, of de blauwe, rode en gele Chuchu-gelei, die respectievelijk het ijs, vuur en elektrische pijlen vervangen. De zeldzame en kostbare mineralen, saffieren, robijnen en topazen dienen hetzelfde doel, maar worden veel krachtigere versies van dezelfde pijlen. Ik maakte een elektrische pijl met een topaas en die veroorzaakte een elektrische kettingreactie die zo krachtig was dat hij recht op me terugkaatste, ook al stond ik vele meters verderop, waardoor ik onmiddellijk werd gedood met 10 harten in de tank!

      The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
      The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

      Ik vond ook een schimmel in mijn rugzak die een giftige damp produceerde waardoor vijanden elkaar aanvielen. Het was onder andere dit dat me in staat stelde om de sterke maar trage Boss Bokoblin te verslaan, die ook schade aanrichtte in de regio van 10 harten met een enkele slag van zijn club. Ten slotte laten vijanden nu speciale hoorns vallen wanneer ze sterven, die speciaal zijn ontworpen om te combineren met andere wapens via Fuse. Zo kreeg ik van de dikke Boss Bokoblin een "Blue Boss Bokoblin Horn", die in combinatie met mijn houten stok een kleine, kwaadaardige dolk werd met een hoge aanvalskracht. Het is duidelijk dat de Fuse-monteur bedoeld is om de frustratie van het voortdurend breken van wapens te verlichten, wat in zijn voorganger niet werd aangepakt.

      Ik heb het gevoel dat we met The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom de wildste "sandbox" van een game in petto hebben. Toch ben ik niet zonder zorgen. Ik vond het bijvoorbeeld een beetje ongeïnspireerd dat de gebruikersinterface van het spel vrijwel identiek is aan zijn voorganger, en ik kon niet anders dan teleurgesteld zijn toen ik bevestigde dat Korok-zaden zullen terugkeren - zelfs met dezelfde "puzzels", zoals het voltooien van een steencirkel. En dan is er natuurlijk het technische aspect. Tears of the Kingdom is ongetwijfeld een prachtig spel met een aanzienlijk verbeterde tekenafstand in vergelijking met zijn voorganger, maar er waren momenten waarop objecten op de achtergrond er erg hoekig en korrelig uitzagen, en ik vrees voor de resolutie van het spel in het algemeen. Vliegt de game met zijn torenhoge ambitie iets dichter bij de zon dan de vleugels van de Switch aankunnen?

      Zelfs nadat ik de game in handen heb gekregen en eindelijk een idee heb gekregen van wat voor soort ervaring we hebben, zijn er nog steeds zoveel onbeantwoorde vragen die me prikkelen. Zijn er kerkers in het spel, en in welke vorm? Hebben we ze al gezien in de trailers? Heeft de game, net als Elden Ring, een uitgebreide ondergrondse, zoals de toevoeging van donkere grotten lijkt te impliceren? Waar gaat het verhaal eigenlijk over, en gaat er een soort tijdsgebonden wending bij kijken? En wat zijn die tranen die het spel zijn titel geven? Gelukkig komen we daar snel achter. En ik weet niet hoe het met jou zit, maar ik kan bijna niet wachten.

      HQ