De Spaanse indiestudio The Game Kitchen is de afgelopen jaren behoorlijk synoniem geworden dankzij hun fantastische Metroidvanias, Blasphemous 1 en 2. Het team heeft bewezen dat ze een talent hebben voor het creëren van uitdagende maar meeslepende avonturen, maar aangezien de Blasphemous -games deel uitmaken van dezelfde serie, is het de vraag of The Game Kitchen elders kan uitblinken. De ontwikkelaar werkt aan een virtual reality-bordspeltitel die bekend staat als All on Board, maar ook aan iets anders, een project waar ik voor het eerst over hoorde tijdens mijn tijd in Keulen voor Gamescom. Het heet The Stone of Madness en hoewel het heel authentiek aanvoelt The Game Kitchen, deed het ook meer denken aan The Great Escape ontmoet Pentiment dan Blasphemous.
The Stone of Madness speelt zich af in een 18e-eeuws Spaans klooster, een faciliteit die dienst doet als psychiatrische inrichting... Althans, dat beweert het. Het verhaal volgt vijf zeer verschillende personages terwijl ze proberen te ontsnappen uit het klooster of de duistere geheimen te ontrafelen en ze aan het licht te brengen. De keuze welk verhaal je volgt, is aan jou, maar als je eenmaal het pad van het ene begint, zit je erin vast en moet je het spel opnieuw starten om het andere te ervaren. Hoewel The Game Kitchen me nooit expliciet heeft verteld hoe de twee campagnes verschillen, kun je iets verschillende verhaalstructuren en gebeurtenissen en puzzels verwachten die leiden tot nieuwe grote ontwikkelingen.
Maar goed, terug naar de gameplay. The Stone of Madness speelt vanuit een isometrisch perspectief en stelt je in staat om een opvallend geanimeerde wereld te verkennen die aanvoelt als een 18e-eeuws schilderij. In wezen afbeelding Pentiment als het werd afgespeeld als Disco Elysium. Met dit in gedachten leid je de personages door het klooster, ontwijk je bewakers als je op beperkte plaatsen bent en gebruik je unieke maar eenvoudige vaardigheden om uitdagingen die voor je liggen te overwinnen en te overwinnen. Wat zijn die uitdagingen die je je misschien afvraagt? Elk van de vijf hoofdrolspelers bevindt zich om de een of andere reden in het klooster. Leonora heeft bijvoorbeeld een knuppel bij zich die ze kan gebruiken om nietsvermoedende bewakers uit te schakelen; Ze is echter ook doodsbang voor vuur en kan niet in de buurt komen van brandende vuurpotten. Eduardo daarentegen is een grote kerel en kan zijn kracht gebruiken om grote voorwerpen zoals een houten plank op te pakken om een brug over kloven te creëren, maar het belangrijkste probleem is dat hij doodsbang is in het donker en geen gebieden kan betreden die niet door het licht worden aangeraakt. Met alleen deze twee in gedachten, kun je zien hoe de personagedynamiek de gameplay zal beïnvloeden, aangezien er plaatsen zullen zijn waar Leonora en Eduardo niet samen kunnen gaan, wat betekent dat je in plaats daarvan een van de andere conflicterende personages moet gebruiken.
Wat betreft het oplossen van puzzels en uitdagingen, veel van de taken draaien om het bereiken van nieuwe gebieden door de vaardigheden van elk personage op de proef te stellen. The Stone of Madness maakt gebruik van een dagelijkse functie waarbij je elke dag slechts drie van de vijf personages kunt gebruiken, dus je moet bepalen wie je elke dag nodig hebt voordat je op pad gaat, en ze vervolgens gebruiken om sleutels te stelen om gesloten deuren te openen, documenten en informatie te vinden die de ware aard van het klooster onthullen, en items en gereedschappen te verzamelen die later nuttig kunnen zijn. Het is een vrij bekende opzet die bijna Metroidvania-stijl is, aangezien het hele ontwerp draait om het verzamelen van informatie en objecten om nieuwe plaatsen te kunnen bereiken en nieuwe delen van het verhaal te ontdekken. Maar tegelijkertijd lijkt het stappen te zetten om zich meer te concentreren op het verhaal en het vertellen van verhalen op een manier waar Metroidvania's de neiging hebben om te worstelen.
De belangrijkste vraag rond The Stone of Madness zal zijn hoe de puzzels en de narratieve structuur op hun plaats worden gezet. Als het te lineair of rigide is en leidt tot frustrerende ontmoetingen en uitdagingen, dan zal het waarschijnlijk met veel problemen te maken krijgen waar het Metroidvania-genre ook mee te maken heeft. Als de stukken echter op hun plaats zijn voor spelers om uitdagingen te verkennen en aan te pakken op de manier die bij hen past, dan zou The Stone of Madness op schema kunnen liggen om een avontuur van hetzelfde kaliber en dezelfde standaard te zijn als dat van Pentiment. Omdat ik maar een heel kort voorproefje van het spel had op Gamescom, was het erg uitdagend om te zeggen waar het op dit spectrum zal zitten, maar er waren een paar dingen die zo duidelijk waren als de dag.
De art direction is briljant en zeer gedetailleerd met die geweldige The Game Kitchen authentieke Spaanse flair. De personages voelen uniek en meeslepend aan, en het algehele plot en uitgangspunt hebben fantastische botten. Oh en de gameplay, hoewel aangeprezen als een tactisch stealth-strategiespel, stroomt goed en mist het trage tempo en de stijfheid van deze categorie. Er is zeker veel potentieel met dit spel en het is om deze redenen dat ik enthousiast ben om meer over The Stone of Madness te zien en het ook te spelen. Hoe dan ook, met de lancering gepland voor pc en consoles volgend jaar, zal het hopelijk niet te lang duren voordat die dag aanbreekt.