Torment: Tides of Numenera is de aankomende spirtuele opvolger van de klassiek rpg Planescape: Torment en heeft vanwege dit erfgoed behoorlijk wat publiciteit gekregen. inXile schuift niet onder stoelen of tafels dat men ambitieus is met deze release. Men spant zich in om de oudere rpg-stijl te doen herleven en probeert tegelijkertijd de ervaring te voorzien met bergen aan content. Het was deze mix van klassieke kenmerken en de focus op diepgang die ons nieuwsgierig maakte voor onze twee uur durende speelsessie op de PlayStation 4. Op uitnodiging van inXile en Techland kregen we in Londen een gedeelte van de game te zien dat zich al ver in het verhaal afspeelt.
Het genre is groot geworden op de pc met een muis en toetsenbord. Torment: Tides of Numenera op de PS4 speelde uitstekend en liet ons met de controller alles met gemak besturen. Van het bewegen van personages en inzoomen tot het navigeren van de menu's. Ondanks dat we halverwege in de game terecht kwamen voelde de besturing natuurlijk op de DualShock 4-controller en was alles makkelijk te vinden via een intuïtieve gebruikersinterface en cirkelmenu's.
Voordat we aan de slag gingen vroegen we creative lead Colin McComb of hij vond dat huidige rpg's veel veranderd zijn, waarop hij zei: "Ja, ik denk dat het geval is, tot Wasteland uitkwam denk ik dat ze terugliepen. Ik had het gevoel dat er meer tijd besteed werd aan de visuele elementen en minder aan de ontwikkeling van de speler [...] daarom proberen het gevoel van 'dit is mijn game, dit is mijn verhaal, dit is iets dat ik maak' terug te brengen." Senior schrijver Gavin Jurgens-Fyhrie voegde toe dat dit betekent dat feedback van spelers gebruikt is om te zien wat zij in elke situatie gedaan hadden en zo spelers de meeste keuzes te bieden.
Dit wordt ook bereikt door wat McComb de 'pilaren' van de game noemt, de pilaren die Planescape: Torment and Tides of Numenera verbinden. "Toen we begonnen met de ontwikkeling van dit project [...] omdat we het vervolg maken van Planescape: Torment, wilden we er zeker van zijn dat we wisten wat Torment zo geliefd maakte, en daarom hebben we vier pilaren ontdekt, waarvan er drie cruciaal zijn voor ons." Dit zijn de "wereld zoals geen andere"; "reactiviteit, keuze en daadwerkelijke gevolgen"; en "een rijk, thematisch verhaal".
We verklappen niet teveel wat we moesten doen in de campaign, daar er veel quests zijn die verbonden zijn aan het hoofdverhaal. We zagen duidelijk alle drie de pilaren terug in onze sessie, met name dat we in een wereld waren als geen ander. Het gedeelte dat we speelden vond plaats in de Bloom, een gigantisch wezen met plantachtige ranken dat het door de tijd en ruimte trekt, en vreemde dimensies aan elkaar verbindt. We bevonden ons in principe in een gigantische labyrint van ranken, muilen en vlezige grotten die gevuld was met andere Bloom-dwalers.
De wereld van Numenera (de rpg) is uitstekend vertolkt in de game en je wordt er constant aan herinnert dat de focus ligt op verkenning en avontuur, net zoals dat is in Numenera. Het onderliggende concept is Clarke's Third Law: dat geavanceerde technologie als magie is en dat dit alomtegenwoordig is in de fantasievolle wereld van de game. De setting van de Aarde een miljard jaar in de toekomst draagt daar aan bij.
We kunnen niks zeggen waarom we hier waren, daar het op ongeveer 60 procent van de game is, maar het verhaal stelt niet teleur. Het verhaal, of het nu het hoofdverhaal of een zijmissie betreft, is rijkelijk en in ieder hoekje en gaatje van de game te vinden. In de twee uur die we speelden kregen we een indrukwekkende aantal dialoogopties voorgeschoteld en we verloren ons al snel in het aantal personages, de details van het verhaal en nog veel meer dat er te ontdekken was. Er is een bepaald niveau van mogelijkheden dat je er voor kan kiezen wat en hoe je met ieder personage en elke situatie omgaat. Exact zoals de tweede pilaar betaamt.
Het resultaat is een hele, hele diepgaande game. In twee uur ontdekken we maar een klein gedeelte van de quest die we voorgeschoteld krijgen, daar er nog veel meer te doen was in de tien gebieden waarin we terecht komen. We kunnen ons voorstellen dat het uiteindelijke product een behoorlijk lange game gaat worden, helemaal als je alles wilt zien en alle optionele content probeert te voltooien.
Zoals de klassieke rpg's van weleer wordt je niet bij de hand genomen. Het eerste personage dat we treffen geeft ons een locatie om te bezoeken, maar er is nergens op de kaart te vinden waar we heen moeten. De begeleiding is minimaal, waardoor je moet herinneren waar je heen moet en op zoek moet naar hints om te vooruit te komen. Voor sommige betekent dit dat je verdwaalt en gefrustreerd raakt, terwijl anderen de uitdaging van de ouderwetse rpg met open armen ontvangen.
De grafische kant is niet het sterke punt van de game en dat we dicht op het scherm zaten tijdens onze previewsessie doet de game weinig goed. De gehele presentatie voelt wat ruw en de definitie was ook niet al te scherp. Het ziet er niet verschrikkelijk uit, maar het mist de gepolijste graphics waar andere rpg's volgens McComb te veel te focus op leggen. Dit kan zijn doordat we de game op de PS4 spelen en niet op de pc, maar als we eerlijk zijn zien we geen daadwerkelijk verschil tussen de gameplaybeelden van de pc.
Er waren ook overduidelijk problemen met de animaties, maar dit zijn kleine foutjes die er voor de release nog uitgehaald kunnen worden (of met een vroege patch na de release). Personages moeten op bepaalde plekken zijn om te werken en sommige omgevingselementen bewegen raar en traag. Dat geldt ook voor het bewegen van je personage, dat soms traag aan voelt en op een vreemde manier draait.
Als je een fan bent van oudere rpg's met tientallen uren aan gameplay en je niet bij de hand neemt, maar je loslaat in een grote fantasierijke wereld dan zit je precies goed. Er was niets tijdens onze twee uur durende sessie dat er op wees dat Tides of Numenera niet perfect is voor fans, maar tegen de release moeten nog wel enkele tekortkomingen worden gladgestreken.