Niet voor niets beschrijven Vanillaware, ontwikkelaar van het geliefde 13 Sentinels: Aegis Rim, en uitgever Atlus hun game met de meest dwaze titel van het jaar tot nu toe als "de wedergeboorte van tactische RPG's". Unicorn Overlord is een liefdesverklaring aan de SRPG-serie Ogre Battle (met name Ogre Battle 64 en Ogre Battle: The March of the Black Queen ), hoewel er ook DNA is van bijvoorbeeld Final Fantasy 12, Final Fantasy Tactics en de Fire Emblem-serie. Dit is een tactisch rollenspel waarbij je als commandant van het aanvankelijk bescheiden maar later enorme "Bevrijdingsleger" het bevel voert over eenheden bestaande uit één tot vijf strijders. Je doet dit in realtime in levels die, in tegenstelling tot de Fire Emblem-serie, niet op rasters zijn gebaseerd, maar totale bewegingsvrijheid bieden waar het terrein dat toelaat.
Unicorn Overlord gaat in wezen - zoals alle goede tactische spellen - over het nemen van veel weloverwogen beslissingen. Beslissingen over de samenstelling van de eenheid (welke soldaten moeten in dezelfde eenheid worden opgenomen om deze het meest gevechtsgeschikt te maken), positionering (welke eenheden moeten waarheen worden gestuurd om de tijd zo goed mogelijk te benutten en zo min mogelijk worden beperkt door moeilijk terrein en andere obstakels), en met welke wapens, uitrusting en items elke soldaat moet worden uitgerust (hoe kan ik mijn soldaten constant optimaliseren, zowel onafhankelijk als onderling afhankelijk).
Elke eenheid bestaat uit een raster van zes vierkanten: een rij van drie voor en een rij van drie achter. Aan het begin van het spel hebben je eenheden maar plaats voor twee soldaten, dus het is verstandig om een tanky soldaat vooraan te zetten (bijvoorbeeld een zware ridder of een ontwijkende dief) en een meer kwetsbare maar beschadigende of helpende soldaat achteraan (bijvoorbeeld een genezer, magiër of boogschutter). Elke eenheid heeft ook een leider, en verschillende klassen bieden verschillende leiderschapseffecten: genezers, magiërs en boogschutters kunnen bijvoorbeeld andere eenheden op afstand helpen, terwijl de gladiator - een gespierde bijlkrijger - gemakkelijker barricades op de kaart kan verpletteren.
Je zet je eenheden altijd in vanaf een hoofdbasis met als doel de vijandelijke commandant te verslaan en hun hoofdkwartier te belegeren. Als je het niet haalt voordat de tijd om is, verlies je, en je verliest als een vijandelijke eenheid je hoofdbasis belegert. Het spel draait helemaal om het balanceren van effectieve aanval en verdediging, en hoewel het aan het begin van het spel vrij eenvoudig is, kunnen latere levels verbijsterend zijn (althans op de moeilijkheidsgraad Expert) omdat je racet tegen versterkingen van elke basis op de kaart, terwijl terrein, vallen en barricades je voortgang belemmeren.
Maar slimme positionering en het gebruik van middelen is slechts de helft van de gameplay; De andere helft is natuurlijk gevechten. En voordat ik inga op het verbazingwekkende en totaal verslavende vechtsysteem van de game, wil ik graag een disclaimer maken: De gevechten in Unicorn Overlord zijn automatisch, en de eigenlijke gameplay bestaat uit het vooraf instellen van de tactieken van je soldaten en eenheden. Het is goed om dat uit de weg te ruimen, want ik heb al gelezen dat sommige mensen hun teleurstelling uiten dat de game een zogenaamde "auto-battler" is na het proberen van de demo. Als je Fire Emblem en soortgelijke games hebt gespeeld, weet je dat dit geen probleem is, maar dat de focus elders in dit soort games ligt, en dat het eigenlijk gewoon een last zou zijn als je na alle mentaal uitputtende voorbereiding ook nog eens actief gevechten zou moeten managen. Bovendien kun je altijd vooruitspoelen door de anders geweldige gevechtsanimaties of ze helemaal overslaan.
Dus hoe werkt vechten precies? Welnu, wanneer twee eenheden op de kaart botsen, begint er een gevecht. Een voorbeeld toont altijd de exacte uitkomst van het gevecht, maar je kunt de uitkomst manipuleren door de formatie van je eenheid te veranderen of verbruiksartikelen te gebruiken voordat het gevecht begint.
Om het goed te doen in de strijd, is het belangrijk om je soldaten te optimaliseren. Je kunt dit doen door ze uit te rusten met goede wapens, bepantsering en andere nuttige uitrusting, maar het belangrijkste is om slimme, goed doordachte tactieken voor elke soldaat op te zetten. Elke klasse heeft verschillende actieve en passieve vaardigheden tot hun beschikking, en de volgorde waarin ze deze moeten prioriteren en onder welke omstandigheden ze deze moeten activeren, is cruciaal voor het creëren van effectieve eenheden waarin soldaten elkaar versterken en zwakke schakels minimaliseren. Het is bijvoorbeeld geen domme beslissing om je boogschutter te vertellen dat hij altijd prioriteit moet geven aan griffioenen en dieven, je magiër om prioriteit te geven aan vijanden in zware bepantsering, je genezer om prioriteit te geven aan de bondgenoot in je eenheid met de minste HP, je ridder te paard om rijen vijanden prioriteit te geven met zijn speer, en je huurling om altijd de vijand met de minste HP aan te vallen, zodat ze kan profiteren van een vaardigheid waarmee ze kan aanvallen opnieuw na het scoren van een genadeslag. Maar de bekwame strateeg weet soldaten ten opzichte van elkaar te optimaliseren.
Ik zal een voorbeeld noemen dat hopelijk de complexiteit van het systeem enigszins zal aantonen. Mijn eenheid bestaat uit drie vechters: een zware, tankachtige ridder op de eerste rij die een boogschutter beschermt en een magiër achterin. Op zich is het een behoorlijk solide formatie die, ondanks slechte mobiliteit en gebrek aan genezing, voordelen heeft ten opzichte van veel soorten vijandelijke soldaten: mijn boogschutter kan gemakkelijk griffioenen uit de lucht schieten, mijn magiër doodt met gemak ridders in zware bepantsering en mijn eigen ridder krijgt alleen krassen in zijn pantser door infanterieaanvallen. Maar met een paar aanpassingen aan de tactiek van de eenheid kan ik het naar een heel nieuw niveau tillen.
Dus ik rust mijn magiër uit met een staf waarmee vuurmagiërs van één naar alle vijanden kunnen springen, mijn boogschutter met een boog die vuurpijlen afschiet en mijn ridder met een medaillon waarmee de eerste persoon in de eenheid kan aanvallen om dit met veel meer kracht te doen, zij het met een kleinere kans om de vijand te raken. Aangezien mijn boogschutter het hoogste initiatief heeft (een statistiek die dicteert wie als eerste aanvalt), krijgt hij de buff van het medaillon, en aangezien hij de passieve vaardigheid "Eagle Eye" heeft die ervoor zorgt dat zijn volgende aanval 100% zeker zal raken, kan ik de bijwerking van het medaillon negeren. Dus de ridder geeft hem een gegarandeerde verwoestende aanval die tegelijkertijd de vijand in brand steekt, en wanneer de magiër aan de beurt is, kan hij het effect van de vlampijl gebruiken om vuur te verspreiden over alle vijanden in de eenheid van de tegenstander.
Met een paar aanpassingen heb ik een toch al sterke eenheid formidabel gemaakt - en met slechts drie jagers. Stel je nu voor dat later in het spel je eenheden uit VIJF soldaten bestaan - ook die van de vijand - en dat elk personage tot TIEN tactieken heeft om aan te passen, en je kunt gemakkelijk zien dat er een duizelingwekkend aantal opties is om te bedenken. Geloof me: deze game is als een drug voor degenen onder ons die graag onze hersens pijnigen om te zien hoe ver we de grenzen kunnen verleggen als het gaat om het bedenken van creatieve en dodelijke builds.
De missies en hun strategische gameplay zijn niet het enige dat dit spel zo verdomd verslavend maakt. Tussen de missies door heb je een enorme bovenwereld om te freeroamen, grondstoffen te oogsten en aan steden te doneren, zijmissies te voltooien, de banden tussen personages te versterken, uitrusting te kopen, nieuwe soldaten te rekruteren, je eenheden uit te breiden en tegen elkaar te testen, je soldaten te promoveren tot coole geavanceerde klassen en meer. Het komt allemaal samen in een zeer bevredigende gameplay-lus die het hele doel van het spel ondersteunt om de speler het gevoel te geven dat hij een commandant is die klein begint, maar later het bevel voert over een onstuitbaar leger. Het spel is ook gigantisch, en als ik één klacht heb, is het dat de missiestructuur zelf na verloop van tijd een beetje voorspelbaar en eentonig wordt.
Nou, ik denk dat we ook voorbij het verhaal moeten komen. Als je de demo hebt gespeeld, weet je dat de game de nobele, blauwharige prins Alain volgt, die het koninkrijk moet bevrijden van de tirannieke generaal Valmore, die door middel van kwade magie alle machtige huizen van het koninkrijk heeft gehersenspoeld en ingebed in zijn genadeloze Zenoiraanse rijk. Alain heeft van zijn moeder een krachtige ring geërfd met het vermogen om de mentale ketenen van duistere magie te verbreken, en dus moeten de gehersenspoelde leiders één voor één worden bevrijd, zodat zij en hun troepen zich kunnen aansluiten bij Alains Bevrijdingsleger in de strijd om Valmore omver te werpen. Het is niet het meest originele uitgangspunt voor een fantasieverhaal, en hoewel het onderweg een aantal interessante wendingen neemt, wordt het verhaal gedragen door een aantal archetypen en is de dialoog consequent droog, voorspelbaar en geleverd in een te veel gebruikte variatie op Shakespeareaans Oudengels.
Het spel wordt echter nooit saai om naar te kijken. Trouw aan de Vanillaware-traditie, heeft het een uitstekende art direction, draait het geweldig op alle consoles en ziet het eruit als wat het best kan worden omschreven als een levend illustratieboek met een middeleeuws fantasiethema. Het is dan ook jammer dat de visuals van de game, net als het verhaal en de dialoog, te veel worden beïnvloed door genrestereotypen: nobele, onfeilbare ridders met haar in alle kleuren van de regenboog, bandieten met armen die zo omvangrijk zijn dat je zou denken dat ze ze met paraffineolie hebben geïnjecteerd, en last but not least, een andere Vanillaware-traditie: seksistisch vrouwelijk personageontwerp. Hier op het continent Fevrith verschijnen vrouwen en tienermeisjes blijkbaar klaar voor de strijd in beha's en slipjes, en de vrouwelijke hoofdrolspeler van het spel heeft, ondanks haar tengere bouw en infantiele stem, enorme borsten die stuiteren en zwaaien bij elke kleine beweging die ze maakt. Het is zo komisch dat het moeilijk serieus te nemen is, en eerlijk gezegd is het vermoeiend dat Vanillaware en zoveel andere ontwikkelaars niet geven om realisme en logica om een stel waifu-liefhebbende lechers aan te spreken.
Een andere zonde die de game naar mijn mening begaat, is dat hij veel te barmhartig is in zijn benadering van het vertellen van verhalen. Personages die gruwelijke daden hebben begaan, worden niet goed verantwoordelijk gehouden, omdat de ontwikkelaar ze maar al te graag wil verontschuldigen zodat de speler ze in zijn leger kan rekruteren. Dus bandieten en dieven die kleine dorpjes stelen, vermoorden en plunderen, werden gewoon gehersenspoeld of probeerden gewoon eten op tafel te zetten voor hun zieke, bedlegerige zus! Enzovoort, enzovoort. En hoewel de speler af en toe de mogelijkheid krijgt om dergelijke personages gratie te verlenen, gevangen te zetten of zelfs te executeren, voel je je als speler verplicht om ze gratie te verlenen, omdat je de kans niet wilt missen om ze in het leger te rekruteren, zodat je het beter kunt doen op het slagveld. De meer meedogenloze beslissingen worden daarom overgelaten aan een toekomstige herhaling, maar het probleem is dat het onduidelijk is of je ooit een spel van deze omvang opnieuw zult spelen.
Als je de vele archetypen, droge dialogen en een handvol seksistische personageontwerpen van je af kunt schudden, dan zijn er hier vele, vele uren aan zeer boeiende strategie te beleven. Als je er niet tegen kunt om het grootste deel van je tijd in menu's door te brengen en er een hekel aan hebt om passief voor je ogen te kijken naar gevechten, kun je Unicorn Overlord gemakkelijk overslaan. Maar voor degenen onder ons die graag volledige controle hebben over elke kleine gameplay-variabele, en die opgewonden raken bij de gedachte aan een bodemloos tactisch systeem met eindeloze mogelijkheden om je eigen dodelijke leger te creëren, is dit een heel, heel gevaarlijk spel dat je gemakkelijk je sociale leven voor een lange periode volledig kan laten verwaarlozen. Spel van het jaar voor mij tot nu toe.