Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Sam Barlow - Gamelab VR 2021 Interview

In het allereerste interview van Gamereactor in virtual reality praten we met de bekende schrijver en bad-haircut Sam Barlow. In de video, en via zijn digitale avatar, horen we het hoofd van Half Mermaid Productions praten over de waarde die officiële archieven kunnen bieden aan makers van videogames en natuurlijk over zijn eerdere en toekomstige games, waaronder Silent Hill: Shattered Memories, Her Story, Telling Lies, of het nog steeds mysterieuze Project Ambrosio.

Audio transcriptions

"Oké, hallo Gamereactor vrienden, we zijn hier bij Gamelab Live 2021, deze zeer speciale virtual reality-ontmoeting die we in april houden, ver voor de jaarlijkse conferentie in juni."

"Allereerst is dit natuurlijk bijzonder vanwege de omgeving, het is pandemische tijd en dit is waarschijnlijk een van de meest unieke manieren om samen te komen en te praten over verschillende dingen, waaronder archieven en videogames en we worden vergezeld door Sam Barlow, dus bedankt dat je bij ons bent."

"Het is geweldig om hier te zijn, ja, de VR geeft ons wat nieuwigheid, het is de eerste keer dat ik dat ik me geen zorgen hoef te maken over mijn Zoom-achtergrond en beoordeeld word op mijn gebrek aan kapsel, dus Ik probeerde een avatar te kiezen, maar ik koos een avatar die net zo'n slecht kapsel had als die ik momenteel in het echte leven heb, dus."

"Goed, je panel was een paar minuten geleden en helemaal aan het eind noemde je hoe archieven en nationale archieven en ontwikkelaars die toegang krijgen al inspirerend waren.
hoe je gegevens kunt gebruiken voor bijvoorbeeld verhaalgebaseerde games, dus wat kun je ons daarover vertellen?
inspiratie en hoe deze archieven ontwikkelaars verder kunnen helpen?
Ja, dus ik denk dat zeker toen ik begon met het maken van Her Story en daarna met Telling Lies en mijn huidige Unnamed project, veel van wat ik heb gedaan is het uitzoeken van hoe vertel je verhalen in de digitale wereld, dus ik denk dat veel is veranderd door digitale technologie en de manier waarop we informatie krijgen en verwerken is daar een groot onderdeel van, toch?
Weet je, 20 jaar geleden als ik in een bar was en een vraag had, tenzij ik het antwoord wist, zou ik kon ik er niet over nadenken, nu grijpt iedereen naar zijn telefoon en iedereen is als vijf links diep in Google, dus we hebben al deze informatie om ons heen en we zijn zo gewend aan te navigeren en als we vragen hebben, verdiepen we ons in die vragen."

"verhalenverteller is het uitzoeken hoe je een verhaal op die manier vertelt, zoals wanneer je aan de speler, hoe werkt het verhaal dan in die wereld en ik denk, weet je, praten met de archivarissen vandaag erg interessant was, omdat we een beetje op dezelfde plek zitten.
ruimte, ze hebben deze enorme opslagplaatsen van informatie en kennis en artefacten die allerlei prachtige verhalen bevatten en het is hun taak om uit te zoeken hoe ze die kunnen structureren, hoe je het organiseert, welke hulpmiddelen je mensen geeft zodat ze die verhalen kunnen blootleggen, want ik denk, weet je, een grote opslagplaats van informatie is alleen maar informatie, maar als je kunt op de juiste manier kunt organiseren, dan kan het, weet je, iets creëren dat veel betekenisvoller voor ons is, dus dat was, weet je, dat was behoorlijk interessant. Ik denk ook dat de spellen die ik heb gemaakt..."

"Toen ik onafhankelijk werd, was een van de grote dingen die ik anders wilde doen om echt te investeren in het schrijven en het onderzoeksproces, dus, weet je, normaal gesproken voor een grote videogame wanneer het spel wordt ontwikkeld zijn er veel teamleden, iedereen is aan het werk en zo als schrijver ben je het verhaal aan het schrijven terwijl iemand dit deel aan het bouwen is en deze spelmechanismen worden afgerond en toen ik haar verhaal ging maken gaf ik mezelf 50% van de ontwikkelingstijd om na te denken en onderzoek te doen en dus ging ik heel diep transcripties van verschillende politieverhoren en archieven en rechtszaken, naar de British Library gaan en verschillende historische handboeken over politietraining raadplegen, toegang krijgen tot verschillende academische teksten, wat erg interessant voor me was omdat er veel is, in het Verenigd Koninkrijk kun je bijvoorbeeld geen toegang krijgen tot alle gearchiveerde interviews die de politie heeft afgenomen."

"hebben gedaan omdat er duidelijk een privacy kwestie is, maar sommige mensen in de academische wereld wereld hadden toegang gekregen tot 30 jaar transcripten en hadden een proces doorlopen om ze te anonimiseren zodat ze ze in hun onderzoek konden gebruiken, dus er was veel werk dat was gedaan in de academische wereld dat me toegang gaf tot een heleboel echt nuttige informatie."

"perspectief en daadwerkelijke inhoud die me zeer geïnspireerd hebben hoe ik uiteindelijk een soort van haar verhaal. Dus zeker voor mij is dat, weet je, een van de moeilijkste dingen...
om te doen als spelontwikkelaar is om met ideeën te komen en ik geloof echt dat onderzoek bijna een soort cheat is, een hele goede manier om ideeën te vinden en je weet wel de dieper je graaft en hoe interessanter, je weet wel, minder bekende dingen je vindt, hoe groter de kans dat je om weer met interessante ideeën te komen voor je verhaal en je spelmechanisme en je verhaal en dus ja, dit was een heel interessant gesprek vandaag. Veel dingen om over te praten maar we hebben weinig tijd, maar het is erg interessant wat je zei over jezelf documenteren en de manier waarop je, ik geloof dat je bijna de helft van de tijd van de ontwikkeling van haar verhaal in dat proces van onderzoek en jezelf documenteren, is dat dezelfde aanpak die je gebruikt voor het volgende spel dat je aan het ontwikkelen bent, dit onaangekondigde project of hoe zou je zeggen dat het verschilt van haar verhaal en Telling Lies en in de manier waarop je het ontwikkelingsproces benadert? Ja, ik denk dat elk spel in deze stijl de schaal is toegenomen, dus bijvoorbeeld bij Telling Lies hebben we een onderzoeker ingeschakeld dus dat was de eerste keer dat ik expliciet iemand liet komen wiens taak het was om onderzoek te doen omdat we in dat spel aan het graven waren, we waren geïnspireerd door enkele waargebeurde verhalen maar we wilden onze versie maken en ervoor zorgen dat het authentiek was, dus hebben we veel onderzoek gedaan naar de geschiedenis van de FBI in Amerika en de manier waarop ze subversie polariseerden."

"Je hebt echt interessante vragen, toen we ervoor kozen om het spel in Amerika te spelen, natuurlijk Amerika is erg groot, dus je hebt interessante vragen zoals in welke stad speelt dit zich af?
in en dan gaat de onderzoeker weg en komt terug met interessante demografische gegevens en specifieke details en dus zijn het gewoon heel veel nuttige hulpmiddelen. Dus het huidige spel gaat specifiek over enkele gebeurtenissen die plaatsvinden in 1968, 1970 en 1999."

"Er is dus weer veel onderzoek gedaan naar deze gebeurtenissen en details te vinden, en het spel gaat over de filmindustrie, dus van wat is, over welke technische aspecten kunnen we praten, dus wat was het filmproces dat hier werd gebruikt, wat voor soort lampen en camera's, wat was de infrastructuur die hier werd gebruikt?
specifieke filmopname, maar ook wat er in die tijd in de maatschappij gebeurde, wat er rondom en al deze dingen, ik vind gewoon dat hoe meer onderzoek je doet, je dingen vindt die minder gewoon zijn. Ik denk dat iedereen in een kamer kan gaan zitten en brainstormen en ik heb ontdekt dat sommige van deze grotere brainstorms, als iedereen dezelfde film zes maanden geleden heeft gezien, heeft het net genoeg tijd gehad om in hun hersenen te zinken en dus zal iemand, ik weet het niet, oh we zouden we moeten doen iets doen, ik weet het niet, maar ik herinner me dat toen The Matrix uitkwam, iedereen het wilde doen."

"matrixy dingen doen, juist, en als er genoeg tijd voorbij is zal iemand zoiets hebben van, nou wat als we een idee doen over een personage dat een hacker is die deze coole dingen kan doen, en iedereen heeft zoiets van, oh dat is een heel cool idee, omdat ze dat idee gewoon leuk vonden, maar dan eindig je met een heleboel dingen die erg hetzelfde zijn, veel ideeën die minder authentiek zijn, terwijl voor mij, als je je onderzoek serieus neemt, je dieper kunt graven en specifiekere dingen vindt, authentiekere dingen, en dat wordt direct teruggekoppeld naar het spel zelf en hoe dat werkt."

"Je zegt dat het volgende project onaangekondigd is, je weet het niet, ik weet niet of je kunt details kunt delen over wanneer, kunnen we er meer over te weten komen, of je een productievenster hebt of of fans van je vorige projecten zich kunnen verheugen op een specifieke datum en type spel. Ja, ik bedoel, we hoopten op dit moment meer te kunnen delen, en er is het hele strategische spel van wat er gebeurt met spelshows en COVID, en dat ons schema een beetje heeft aangepast, dus we gaan dit jaar zeker meer onthullen."

"Ja, we hebben momenteel een erg mysterieuze Steam-pagina die veel laat doorschemeren, maar ook veel verbergt, dus dat is een leuk ding waar mensen naar kunnen kijken, maar ja, we zijn hopelijk binnenkort meer onthullen, en ik denk dat het de mensen die me kennen gaat verenigen via de Silent Hill spellen die ik heb gedaan, de mensen die me kennen door haar verhaal, dit is een fusie van die werelden, het heeft horrorelementen, maar ook een soort non-lineair mysterie opgezet. Het is heel leuk dat je dat noemde, ik ben een van de eerste, ik weet dat je wegging..."

"Climax enkele jaren geleden om, zoals je net zei, onafhankelijk te worden en deze verschillende spellen te maken, inclusief full motion video, etc., maar ik houd de trieste herinneringen aan Silent Hill heel dicht bij me, heel dierbaar. Voor mij was het een gamechanger qua verhaal, niet alleen qua vertakkingen, maar ook de manier waarop de wereld blijft veranderen afhankelijk van je keuzes, en ook speelde ik het toen op de Wii, het introduceerde wat fysieke feedback bij de acties in het spel, iets wat we nu bijvoorbeeld hier in VR zien, volledig geïmplementeerd in andere spellen en ervaringen. Dus terugkijkend op al die jaren, terugkijkend op trieste herinneringen, hoe voel je je erover? Hoe voel je je over de sekte in God, en hoe jullie sommige dingen uitprobeerden?
narratieve middelen uitprobeerden die we in latere spellen hebben gezien?
Oh sorry, ik ben je laatste vraag kwijt, ik weet niet of dat mijn verbinding is."

"Ja, ik bedoel het is heel interessant omdat het zeker, tot op zekere hoogte, een VR spel was voordat deze huidige versie van VR, juist, en het was denk ik ook een spel dat zou hebben geprofiteerd van moderne sociale media, want ik denk dat iets dat echt belangrijk voor ons was was dat we een heel andere kijk hadden op het vertakkende verhaal, juist, en dat we niet een soort kies-je-eigen-avontuur creëerden, het ging niet over keuzes en consequenties, en het ging niet om het 20 keer spelen van dit spel om het optimale einde te krijgen, het doel was dat iedereen die het speelde een heel persoonlijke, specifieke ervaring zou krijgen, en veel van de veranderingen in de spelwereld waren veranderingen die een soort van, niet stiekem, maar alsof ze werden gemaakt door het spel als een verhalenverteller in een poging om het verhaal aan te passen aan de speler. Dus ik denk dat dat heel cool was, maar op dat moment had niemand echt de mogelijkheid om daarover te discussiëren. Ik denk dat als het nu uitkwam, ze het geweldig zouden vinden."

"om te delen zoals, oh dit was mijn versie, en zoals oh dit is heel anders dan wat jij hebt, en ik denk dat dat dan waarde zou geven omdat jullie allemaal eigenaar zouden zijn van jullie specifieke route door het spel, en ik denk dat jullie dat heel verschillend zagen, maar zoals toen haar verhaal uitkwam, raakten mensen erg geanimeerd in hun discussie over wat het verhaal betekende en wat was gebeurd, omdat iedereen er een iets andere kijk op had. Dus ik denk, ja, we waren een paar dingen aan het doen waren die iets voorliepen op de rest van de wereld, maar het is eigenlijk heel interessant, wanneer ik gesprekken voer, vooral in de Spaanstalige wereld, staat er aan het eind altijd iemand te wachten met een exemplaar van Shadow of Memory."

"Mensen die het gespeeld hebben, vonden het zeker leuk om te spelen, maar ik heb er veel over nagedacht omdat we er momenteel aan werken, dus we hebben een project Ambrosio, het project dat momenteel wordt geplaagd, maar we zijn begonnen met aan een tweede project dat meer direct een spirituele opvolger is van Shadow of Memories, en dat kwam gedeeltelijk voort uit, als haar verhaal was, weet je, ik heb drie jaar voor haar verhaal doorgebracht gewerkt aan een Legacy of Pain game, een Soul Reaver game die geannuleerd werd, en haar verhaal was een soort van mijn reactie op sommige frustraties van de AAA-game wat betreft het soort verhalen dat we konden vertellen en gewoon iets experimentelers wilden onderzoeken en verschillende ideeën wilden uitproberen."

"Ik denk dat er nu genoeg tijd is verstreken dat, als ik terugkijk naar Shadow of Memories en ik andere moderne third-person games speel, ik nog steeds een gevoel heb van, oh, er zijn een paar echt interessante richtingen die nog niet zijn verkend, en ik denk dat er deze prachtige opkomende, ik denk dat mensen het de AA-ruimte noemen, spellen als Hellblade, Control, die niet noodzakelijkerwijs een soort, je weet wel, naughty dog budget, ze zijn niet Grand Theft Auto, maar er is genoeg inhoud en productiewaarde om deze op personages gebaseerde verhalen kunnen vertellen en er dieper op in kunnen gaan, wat, weet je, het soort ruimte is dat we speelden in Shadow of Memories, Dus we willen heel graag een aantal van die ideeën opnieuw bekijken, maar het is interessant omdat, je weet wel, nadenken over wat er veranderd is in plaats van wat er niet veranderd is, en, weet je, destijds was een van de meest schokkende dingen van Shadow of Memories dat we van gevechten af waren. Zeker weten, ja. Ik denk dat we een van de eerste spellen waren waarin je alleen maar moest wegrennen van de slechteriken, omdat ze eng waren, en dat is, dus het is nu interessant dat Dat is nu bijna de standaard voor horrorgames, dus we denken echt van, nou ja, wat is een interessante richting om hier naartoe te gaan nu sommige van deze dingen een beetje rote, hoe passen we ons daaraan aan, maar ik denk dat we echt diep gaan op dit idee van de de wereldtransformaties van licht, want ik denk dat dat voor mij als schrijver een van de meer interessante dingen, en ik denk dat de dingen die ik sindsdien heb gedaan met Horror Story en Telling Lies en het huidige project in het verkennen van deze niet-lineaire verhalen, dit soort verhalen die die meer door spelers worden aangestuurd en verkend kunnen worden, ik denk dat er wat synergie is, Dus ik ben erg benieuwd hoe een verhalend spel voor de derde persoon eruitziet..."

"als we wat van de vrijheid hebben die we in een horrorverhaal hebben om echt om echt vooruit te gaan met het verhaal en spelers vrijheid te geven, dus ja, dat zal nog wel een paar jaar duren.
maar daar kijk ik naar uit. Als er Unreal ontwikkelaars zijn die er aan mee willen werken, dan zijn we aan het bemannen. Oké, nou, zorg ervoor dat je vermelden, wees er zeker van dat ik een van die jongens zou zijn geweest met de fysieke kopie van Saturnus Herinneringen, maar we zijn in deze virtuele wereld, ik kan het hier niet hebben, en misschien is de Spaanse meerdere keren geciteerd, dus heel erg bedankt voor je tijd, Sam, we kijken uit naar naar dat nieuwe project en wat daarna komt, en bedankt voor je tijd. Dank je, goed om te hangen in deze virtuele ruimte. Tot ziens."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer