In dit interview spraken we met de grafische engineeringdirecteur van Epic Games bij El Tardeo-gesprekken van Madrid in Game en leerden we veel over Unreal Engine in het bijzonder (inclusief Lumen- of Nanite-technologieën) en graphics in het algemeen. We hebben het ook over de adoptie van UE5, cinema en fotorealisme, en andere toepassingen en industrieën waarop de engine wordt gebruikt.
"Hallo Gamereactor vrienden, we zijn bij El Tardeo Talks, wat een lokaal stadhuis initiatief is in Madrid, Madrid in game, om indie game-ontwikkelaars, jonge game-ontwikkelaars en iedereen die geïnteresseerd is in videogames te laten zien hoe de industrie werkt.
Dus daarom zijn we hier bij jou Juan, heel erg bedankt voor je komst."
"Jij bent de directeur van Graphics Engineering bij Epic Games.
Hoe zou je in het kort je rol beschrijven en het soort projecten waar je nu bij betrokken bent?
Mijn rol is toezicht houden op de ontwikkeling van grafische technologie, wat betekent dat het mijn verantwoordelijkheid is dat alles er mooi uitziet, alle pixels zien er goed uit."
"Wij ontwikkelen Unreal Engine, de onderliggende technologie voor Fortnite en games van andere licentiehouders.
Dus mijn verantwoordelijkheid is dat alle rendering subsystemen zoals Lumen, Anet, Raytracing, Shadows, alle anti-aliasing technieken, upscalers, al die dingen moeten er geweldig uitzien.
Er werken dus geweldige mensen aan en het is mijn taak om toezicht te houden..."
"zodat we op tijd leveren en met de juiste kwaliteit.
Oké, tijdens je praatje heb je verschillende functies van de Unreal Engine genoemd, hoe het de laatste tijd evolueert en hoe het ontwikkelaars helpt om gemakkelijk hun ideeën te creëren, om hun spellen te maken.
Hoe denken jullie bij Epic over de opname van Unreal Engine 5?
in de nieuwe generatie games waarvan je weet dat ze speciaal voor PS5 en Xbox zijn gemaakt, maar misschien gaan veel spellen nog steeds voor Unreal Engine 4? Wat vind je daarvan?
Ja, de overgang duurt jaren."
"Gamebedrijven kunnen niet ineens overschakelen op een andere engine.
Het gaat geweldig, de adoptie van Unreal Engine 5 is behoorlijk ongelooflijk.
We werken aan een aantal demo's sinds 2020, toen we Unreal Engine 5 aankondigden, een demo met de naam Rebirth, daarna nog een demo met de naam The Matrix Awakens, en ik kan geen cijfers delen, maar die demo's hebben veel mensen naar Unreal Engine 5 geleid."
"Het maken van een groot spel kost gewoon tijd, dus de spellen die je nu ziet zijn ontwikkeld met eerdere versies van Unreal.
De spellen die je in de toekomst zult zien, zijn ontwikkeld met Unreal Engine 5.
Je noemde twee specifieke technologieën, Nanite en Lumen."
"We horen al een tijdje over Lumen.
Kunt u ons een paar voorbeelden geven van hoe deze twee specifieke technologieën ervoor gaan zorgen dat games er in de nabije toekomst beter uit gaan zien, niet wat we tot nu toe hebben gezien, maar wat komt er van die technologieën terecht?
Ja, het heeft veel voordelen om ze te gebruiken."
"Aan het eind, voor de eindgebruiker, voor de persoon die het spel speelt, draait het allemaal om kwaliteit. Zoals, oh mijn god, dit ziet er super mooi uit en het is erg snel.
Het rendert met 60 frames per seconde of welke framerate je ook hebt.
Dus voor eindgebruikers is het dat."
"Maar voor gameontwikkelaars zijn de verschillen in workflow enorm.
Lumen is een dynamisch verlichtingssysteem dat je globale verlichting in realtime geeft, Je hoeft dus niet meer te bakken.
Voor Lumen moest je alle verlichting voorbakken en iets dat statisch bakken werd genoemd, statische verlichting."
"Je moet die informatie van belichting naar texturen bakken, en je had te maken met een erg vervelend en langzaam proces.
Elke keer als je van geometrie verandert, moet je dingen opnieuw bakken, en je moet al die texturen inpakken met je spel."
"Als je dan een licht verplaatst, verandert de belichting niet omdat het voorgebakken is op een textuur. Het staat vast.
Er is geen interactie met dynamische elementen.
Dus niet alleen de toename in kwaliteit, maar ook de toename in bruikbaarheid voor gameontwikkelaars, het is ongelooflijk."
"Het is een totale game changer. Dat is met betrekking tot Lumen.
Wat betreft Nanite, afgezien van het feit dat het je een verbazingwekkende hoeveelheid kwaliteit geeft, omdat je kunt inzoomen op de geometrie en je veel details ziet die je vroeger alleen in film zag, je kunt dingen als LOD's, level of details, vergeten."
"Vroeger, als je iets modelleerde zoals een huis, een gebouw, moest je verschillende versies van het model maken die geladen waren met meer of minder polygonen, afhankelijk van hoe ver de camera was."
"Dat was erg vervelend, erg moeilijk vol te houden, en dat is ook voorbij met Nanite omdat Nanite dat proces automatisch maakt.
Je laadt het model gewoon met cinematografische kwaliteit, alle resolutie die je je kunt veroorloven en dan werkt Nanite onder de motorkap, om er de perfecte prestatieversie van te maken, afhankelijk van waar de camera zich bevindt."
"Het werkt. Het zijn veel verbeteringen in de workflow, niet alleen in de kwaliteit.
Iets heel interessants dat je noemde is de relatie, op twee manieren, tussen Fortnite en Unreal Engine.
In hoe Fortnite met zijn succes Unreal Engine weer heeft helpen bakken, maar dan interessant, hoe je eigenlijk niet creëerde een specifieke versie van Unreal Engine voor dat spel, wat nog steeds een beetje pijn doet."
"Wat kun je ons vertellen over die tweezijdige relatie, terugkijkend naar hoe het spel de technologie hielp evolueren, en hoe de technologie...
Soms wilde je daar echt iets specifieks voor."
"Het is een lang onderwerp en elke keer als ik erover praat, Denk ik aan nieuwe voorbeelden.
Het spel helpt de motor veel, omdat het een belangrijke motor is, en het is een geweldig platform om de technologie te testen."
"We ontwikkelden Nanite en Lumen, of TSR, of een nieuw schaduwsysteem, zoals virtuele schaduwkaarten of wat dan ook, en we hebben een spel dat door miljoenen mensen wordt gespeeld, waar we onze technologie kunnen gebruiken, en plotseling gebruiken we het overal, zodat we kunnen vechten tegen tests of alle technologie in Fortnite."
"Dat is een behoorlijk sterke boodschap voor andere licenties, zoals, hé, die dingen zitten in Fortnite, dus je moet er niet aan twijfelen dat deze technologie klaar is voor een AAA-game, want het wordt gebruikt in een game dat elke dag van de week door miljoenen mensen wordt gespeeld."
"Dat is de manier waarop Fortnite de engine helpt, en andersom.
De motor brengt veel technische expertise die super inspirerend is voor Fortnite-artiesten."
"Ineens zien ze een nieuwe technologie, een nieuw haarsysteem, een nieuw gedetailleerd menselijk systeem, en ze zeggen, oh mijn God, dit is echt geweldig.
Ik ga dit in het volgende seizoen van Fortnite stoppen, en dat opent nieuwe deuren voor creativiteit, Het is een samenwerking in twee richtingen, het is best cool."
"En je had het natuurlijk ook over film, iets waarvan ik denk dat je er persoonlijk van houdt, en je vermeldde hoe, natuurlijk, met deze domme technologie en zo'n beetje Mandalorian en wat erna kwam, gebruikt deze nieuwe manier om van het groene scherm af te komen en hoe artiesten natuurlijker aanvoelen enzovoort, maar je zei dat er natuurlijk manieren zijn om dat te verbeteren."
"Dat je er komt, dat je de technologie aan het ontwikkelen bent, en er zijn een aantal dingen die beter moeten voor die technologie.
Kun je een paar voorbeelden noemen van dingen die beter zullen worden voor films met die technologie?
Films stellen hoge eisen aan de kwaliteit, dus we moeten blijven aandringen op fotorealisme."
"Ze hebben veel resolutie nodig.
Soms is 4K niet genoeg, dan hebben ze 8K nodig.
Dat betekent dat we enorme LED-wanden moeten renderen, de berekeningen verdelen over verschillende GPU's, Er is dus veel optimalisatiewerk."
"Dat is waarschijnlijk het grootste probleem.
Renders moeten steeds sneller, en als je ze sneller maakt, wordt de resolutie alleen maar hoger, en ik zeg niet dat het nooit stopt, maar je begrijpt wat ik bedoel."
"Ze leggen de lat altijd hoger, en ze leggen de kwaliteit ook steeds hoger op het gebied van verlichtingscomplexiteit.
Het maakt niet uit hoe complex een spel nu is, en je kunt echt prachtige belichting op film zien, ze zijn gewend aan extreme kwaliteit, zoals multireflecties, multi-spiegels, zachte indirecte schaduwen, of effecten die heel subtiel zijn, die je normaal gesproken niet zo vaak in real time ziet, maar in het spel kan het mensen echt schelen."
"Regisseurs en directors of photography geven er echt om.
Dus we moeten de motor steeds sneller maken, en we moeten de motor steeds nauwkeuriger maken, en complexere lichteffecten simuleren."
"Oké, we hebben het gehad over Unreal Engine, we hebben het gehad over het gebruik van de film, en we hebben het gehad over Fortnite, maar natuurlijk wordt de technologie van Epic Games gebruikt in vele andere industrieën, zoals auto's, architectuur, geneeskunde."
"Kunt u ons een paar voorbeelden geven van deze toepassingen?
want Epic is algemeen bekend vanwege de andere industrieën die ik heb genoemd.
Epic wordt overal gebruikt in de automarkt, veel autofabrikanten gebruiken Unreal Engine de hele tijd als een belangrijk onderdeel van hun ontwerpproces."
"Unreal Engine wordt voortdurend gebruikt in de architectuur.
We hebben een product ontwikkeld dat Twinmotion heet, voor het creëren van architectonische ervaringen op een supergemakkelijke, natuurlijke, intuïtieve manier."
"Unreal Engine wordt gebruikt in de medische industrie, simulatie, pilootsimulatie, operatiesimulatie, productontwerp, je wilt een nieuw horloge maken, een nieuw juwelen ding, en je wilt weten hoe het eruit gaat zien, en je wilt zien hoe het samenwerkt met andere dingen, mode, kleding, hoe een nieuwe jurk eruit gaat zien, elke virtuele ervaring."
"Ja, zo veel toepassingen.
Het is onmogelijk om ze allemaal op te noemen.
Oké, heel erg bedankt voor je tijd, Juan, en veel plezier met het werken voor zo'n interessant bedrijf uit Madrid."
"Bedankt."