Nederlands
Gamereactor
Videos
Frank and Drake
HQ

Alles over het prachtig rotoscopische Frank and Drake met zijn creative director

Iñaki Díaz is de creative director bij Appnormals Team en we kregen de kans om hem bij te praten in dit interview als onderdeel van Gamelab in Barcelona op de Pier 01 om alles te weten te komen over dit nieuwe, frisse, tweezijdige grafische avonturenspel dat net vandaag uitkomt.

Audio transcriptions

"We zijn bij de Pier 01 in Barcelona en het blijkt dat dit de indieruimte is, voor Gamelab 2023 Indie Showcase, en we kijken naar de meest interessante Indie Games die hier worden getoond, en een daarvan is Frank and Drake, een soort verwijzing naar Frankenstein en Dracula."

"Gewoon een beetje inspiratie, het is niet alleen dat je hun verhaal navertelt.
Maar het blijkt een heel interessant verhalend spel met puzzels te zijn, en een soort van twee werelden, toch? Wat kun je ons erover vertellen, Iñaki?
Ja, je hebt het perfect uitgelegd. Het is een dubbel verhaal, Dus eigenlijk is Franks personage geïnspireerd of heeft hij trekjes van het monster van Frankenstein, maar heeft een mensonterend karakter en een beperkt uithoudingsvermogen, dus hij werkt alleen overdag, en aan de andere kant hebben we Drake, die half vampier, half mens is, het is een vampier, en hij werkt alleen 's nachts omdat hij allergisch is voor zonlicht."

"De dynamiek is dus dat ze nieuwe huisgenoten worden, er is een soort cijfer dat ze samenbrengt, maar ze zullen elkaar nooit fysiek ontmoeten, dus moeten ze deze band en relatie ontwikkelen via plakbriefjes en via andere documenten die ze aan elkaar hebben achtergelaten."

"Dus dat is het intrigerende deel, dat ze aparte zoektochten zullen hebben, en dat ze een beetje meer of minder kunnen samenwerken, afhankelijk van hoe je wilt dat ze spelen en zich tot elkaar verhouden.
Ik denk dat ik veel Frank en Drakes heb ontmoet in mijn leven."

"Wat me echt mooi lijkt is de kunst en het soort werk dat jullie hebben gedaan met rotoscopie, en hoe jullie het spel hebben gefilmd om het vervolgens als 2D-graphics te implementeren. Wat kun je ons vertellen over dat werk?
Nou, het is in de eerste plaats veel werk."

"Het zijn meer dan 8.000 frames.
Dat geeft het spel een uniek aspect, en we hebben die beslissing genomen omdat dit uiteindelijk buitengewone personages zijn die proberen op te gaan in een heel alledaagse en gewone wereld."

"Dus dat uitgangspunt was interessant wat betreft de visuals.
En, ik bedoel, rotoscoping is moeilijk, het is gewoon hard werken.
Het is erg filmisch, maar misschien moet je 300 of 400 frames tekenen...
een voor een over beeldmateriaal, alleen voor een enkel geval."

"Dat gebeurt alleen in dat specifieke filiaal, op die specifieke locatie, op dat specifieke moment, nee?
Dus niet veel herbruikbare animaties, maar dat geeft het spel het filmische aspect dat we met het hele verhaal wilden uitbeelden."

"Waarom heb je besloten om die kant op te gaan?
Ik bedoel, het is een beetje gek. Het wordt hard werken, het gaat veel tijd kosten.
En natuurlijk wil je dat deze unieke kunst bij je verhaal past."

"en met je spel, maar wat was de redenering achter, je weet wel, om voor zo'n soort aanpak te gaan?
Achteraf gezien misschien niet veel gedacht, want productietechnisch is het niet de beste beslissing ooit."

"Maar ja, waar. Ik bedoel, ik heb wat ervaring opgedaan in het verleden toen ik design en kunst studeerde, en ik deed wat experimenten met de rotoscoop.
Ik hou van het, we zijn erg dol op het werk van Richard Linklater, of recenter, Loving Vincent, of Undone."

"Dus deze shows hebben een soort zaadje in onze geest gelegd, oh, dit is echt cool.
En dan was het ook nog een kwestie van onze realiteit als studio.
We hadden geen 3D animators."

"We hadden geen ervaren 3D animators, maar we hadden kunstenaars met een geweldig oog, een geweldige esthetiek.
Dus het was een soort van, laten we het proberen.
Wat als ik mezelf opneem en jij over mijn beelden heen tekent?
Hoe zou het eruit zien?
En het bleek, het was niet verwacht, om eerlijk te zijn, maar het bleek de beste beslissing die we op dit moment konden nemen."

"En vanaf dat moment was het gewoon een natuurlijke keuze voor ons.
Oké. Vertel ons eens wat meer over het gameplay-aspect ervan, de mechanica en hoe je het spel hebt doorlopen.
Dus wat we hier hebben is niet alleen een conversatieavontuur."

"Het is niet alleen gebaseerd op dialoog.
Je hebt dus ook puzzels.
Hoe baan je je een weg door de levels of hoofdstukken of wat dan ook?
Dus een van de dingen die het overneemt van de klassiekers, van de boeken, is dat deze boeken een briefkarakter hebben."

"Het zijn geschreven documenten die het verhaal bevatten.
Dus we doen een beetje hetzelfde.
Elke keuze die je maakt is gebaseerd op geschreven tekst.
Het kan een plakbriefje zijn."

"Het kan je eigen dagboek zijn, je eigen dagboek.
Maar er is geen directe dialoog tussen personages.
Alles gaat via geschreven tekst.
Het zijn geschreven documenten en notities."

"Dus dat was een soort regel die we opstelden om consistent te zijn met deze klassiekers en met de aard van de titel.
En dan hebben we ook nog wat meer geanimeerde scènes waarin je de hele animatie afmaakt."

"En dan hebben we ook nog de minigames die uiteindelijk ook een paar keuzes genereren.
En een belangrijk aspect is de metriek tussen de karakters.
We hebben deze band, die erg belangrijk is."

"Hoe hechter ze zijn, hoe meer mogelijkheden je hebt.
En aan de andere kant kun je de zoektocht meer afzonderlijk houden, meer individueel.
Aan het eind van de dag hebben we dus zes verschillende eindes."

"Maar het is echt een spel dat veel herspeelbaarheid bevordert.
Het is behoorlijk diep en als je een andere beslissing neemt, heb je verschillende locaties, verschillende minigames, en het is een heel andere ervaring."

"En wat we proberen te doen is hetzelfde verhaal uitleggen vanuit een andere hoek.
Dus als je het spel opnieuw speelt en andere keuzes maakt, heb je andere delen van de puzzel, andere achtergrondverhalen misschien, andere personages, want het gemeenschapsaspect is erg belangrijk."

"We hebben twee hoofdpersonen en we hebben een hele gemeenschap om hen heen dat ze soms niet verschijnen, maar ze zijn erg belangrijk voor hun eigen zoektocht en om het mysterie een beetje te ontvouwen."

"En hoeveel van die eindes komen ze eigenlijk tegen en raken ze aan?
In een paar.
Niet in allemaal, maar er zijn er een paar waar ze...
Het is mogelijk."

"Wat is de status van het project en wanneer kunnen we de release verwachten?
en op welke platforms?
Het project is klaar.
Het wordt volgende maand gelanceerd, op 20 juli."

"Het wordt uitgebracht op Steam, Switch.
Dus deze maand?
Deze maand, sorry.
Het is live.
Het is op Steam en Switch, PlayStation en ook Xbox."

"Dus alle platforms.
En er staat ook een fysieke editie gepland voor een paar maanden later.
Dus ja, bijna overal.
Wie geeft er uit?
Wordt het door jou zelf uitgegeven of wie geeft het zowel digitaal als fysiek uit?
De digitale versie wordt uitgegeven door Chorus Worldwide en de fysieke versie is uitgegeven door Funstock."

"Klinkt fantastisch.
Ik kijk ernaar uit om meer te leren over Frank en Drake.
Ik weet niet of ik meer een Frank of...
Hoe gaat het met jou?
Ben je meer een Frank of een Drake?
Ik denk dat ik Drake leuker vind omdat hij ironischer is en de stem die hij heeft is interessanter, denk ik."

"Ik kijk ernaar uit om ze allebei te ontmoeten.
Hartelijk dank voor uw tijd."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer