Nederlands
Gamereactor
Videos
Europa Universalis IV
HQ

Meer leren over Paradox Tinto en 10 jaar Europa Universalis IV

Paradox Tinto opende drie jaar geleden de deuren als zevende ontwikkelstudio onder de paraplu van Paradox Interactive en onder de creatieve visie van Johan Andersson. In dit interview, gefilmd op Gamelab Barcelona 2023, beschrijft hoofd operaties Sonia Linares de succesvolle run van het bedrijf tot nu toe, de focus op Europa Universalis en de unieke studiocultuur in de zonovergoten stad Sitges.

Audio transcriptions

"Oké, we zijn in Barcelona voor Gamelab 2023 en, weet je, nu ik hier ben, zou ik liever in Sitges zijn, weet je, omdat het vandaag te warm is en we in dit gebouw zitten.
Maar ik hoorde onlangs dat er een studio is die al drie jaar bezig is in Sitges, Paradox Tinto.
Heel erg bedankt voor je komst, Sonia. Wat kun je ons vertellen over deze drie jaar bij Paradox Tinto?
Het is hectisch geweest. Het is leuk en uitdagend geweest, maar ik vind het geweldig werk dat het hele team de laatste tijd doet."

"Dus, nou, de laatste tijd sinds het begin. En zoals je al zei, we zijn in Sitges. Het is een geweldige locatie. Het is een droomlocatie.
Elk weekend voelt als een kleine vakantie. En door de week ga je naar de studio en doe je je werk, want uiteindelijk zijn we echt gepassioneerd over wat we doen en ik zou niet gelukkiger kunnen zijn.
En natuurlijk kennen we Paradox. We houden van Paradox. We doen al jaren verslag van Paradox. Het is natuurlijk dichter bij ons in Scandinavië en we kennen jullie strategiespellen."

"Waar richten jullie je op? Het is vooral Europa, als ik het goed heb?
Inderdaad. Deze studio is dus opgericht door Johan Andersson en mij, natuurlijk gesteund door Paradox Tinto, met al die geweldige steun van hen.
Dus we richten ons op het in leven houden van de franchise, toch? Europa Universalis is gemaakt door Johan als hoofdprogrammeur in 2000."

"En sindsdien werkt hij aan nieuwe interacties en op dit moment werken we aan Europa Universalis 4 met live content.
Dus eigenlijk brengen we nu DLC's uit.
Kun je ons iets vertellen over wat er de komende maanden op stapel staat voor het spel?
We zijn bezig met een nieuwe DLC. Dus er is zo weinig dat ik je kan vertellen omdat we de hype en de geheimzinnigheid willen bewaren totdat er meer dingen geregeld zijn."

"Maar ja, hopelijk komt het er snel aan. Dit jaar hebben we ook de 10e verjaardag van Europa Universalis 4. Dus er zullen hopelijk ook veel marketingactiviteiten zijn.
Hoe houd je de community zoveel jaar betrokken bij het spel? En vragen ze je al om een volledige nieuwe release of denk je dat ze willen dat er meer komt voor Europa 4?
Ja, ik bedoel, het publiek en de fans zijn nogal verdeeld. Sommige mensen, ik bedoel, vragen al jaren om meer en nieuwe interacties, iteraties van Europa Universalis 4."

"En ze blijven het vragen. Anderen weten dat wanneer een spel uitkomt, het nog niet af is in de zin dat je het niet kunt vergelijken met een spel dat al 10 jaar in ontwikkeling is, toch?
Dus het publiek en de fans zijn een beetje verscheurd. Ze willen iets nieuws, maar ze houden van wat ze hebben.
Dus ik moet zeggen dat ik nul krediet heb om de gemeenschap betrokken te houden. Dat komt allemaal door de contentontwerpers, de spelleider en de rest van het team dat geweldig werk levert."

"Ik probeer ze meer te helpen en ervoor te zorgen dat alles draait, het team op te bouwen en ervoor te zorgen dat we het spel kunnen ontwikkelen.
Maar als het gaat om het ontwerpen van content, dan ligt dat niet aan mij.
Daar had je het over, als ik het goed heb, tijdens je panel, over hoe jullie de studio runnen en hoe verschillende teams Barcelona als thuisbasis hebben voor AAA-projecten zoals Europa natuurlijk."

"Hoe is dit allemaal ontstaan in L.A.? Hoe hebben jullie besloten om naar Barcelona te komen, twee steden en dit Tinto te noemen, wat denk ik te maken heeft met de smaak van jullie spellen.
Ik weet niet waarom de naam. Wat kun je ons daarover vertellen vanuit de klassieke manier die je natuurlijk kent van EA, etc.?
In deze gesprekken kreeg ik de naam al, en dat was eigenlijk iets waar Fred Vester, onze CEO, mee kwam."

"Ze houden van wijn en rode wijn, dus ik denk dat het in die richting gaat. En ook de locatie komt in eerste instantie van hen.
Ze zijn indertijd naar Sigis verhuisd en ze vonden het daar erg leuk en hadden zoiets van, waarom openen we daar geen studio?
Dus toen haalden ze mij erbij en begonnen we te kijken en een due diligence te doen, zoals waarom Barcelona? Heeft het zin om te creëren?
Ik bedoel, natuurlijk willen ze dat, maar is het zakelijk gezien zinvol?
En dus moesten we beginnen met de due diligence. OK, nu is het Barcelona. Daar zijn we goed in."

"En hoe zit het met Sigis? Waarom Sigis in plaats van Barcelona? Dus toen hebben we al het onderzoek gedaan en toen hebben we eigenlijk voor Sigis gekozen, omdat het heel logisch was.
Toen in 2020 zaten we midden in de pandemie. Dus we waren het team aan het opbouwen terwijl we wisten dat het er was.
Dus we wilden een studio maken, nou ja, een studio vinden waar we buiten in open ruimtes konden vergaderen zonder problemen met ventilatie of beperkingen van de overheid."

"We wilden al onze werknemers een echt goede kwaliteit van leven geven en onszelf ook.
Ik ga niet liegen. Het is alsof we, we zijn veteranen in de industrie, sorry, veteranen in de industrie.
Dus we hadden zoiets van, waarom? Ik bedoel, laten we alle lessen van andere studio's en andere ervaringen gebruiken en proberen te bouwen wat we graag zouden willen zien, toch?
En waar we zouden willen werken. En dat is, denk ik, hoe we besloten om dicht bij het strand te zijn, dicht bij plaatsen waar we kunnen gaan lunchen of genieten van de stad en het dorp."

"zonder veel tijd te hoeven besteden aan het woon-werkverkeer naar kantoor en in het weekend van de stad te kunnen genieten.
En ik denk dat dit vandaag, 2023 Barcelona Game Lab, zien hoe het ecosysteem nu rijker is, het groeit, je gelijk heeft gegeven.
Ja, 100%.
Nu, drie jaar later zie je dit en heb je zoiets van, ja, we hadden helemaal gelijk."

"En ook, zoals ik al zei, vanuit je eerdere ervaring bij EA en misschien de klassieke manieren.
Ja. En eigenlijk, ik bedoel, we hadden ook zoveel te bewijzen, want natuurlijk, als je het van de buitenkant ziet, is het zo van, oh, deze mensen willen gewoon naar het strand gaan en niets doen, toch?
Dus we hebben ook zoveel druk om de wereld en de fans en zelfs Paradox Interactive te laten zien dat dat niet het geval was."

"Dus het was een zware rit en een hobbelige weg, maar ik denk dat we er zijn en ik heb nergens spijt van. Ik zou het zo weer doen.
En natuurlijk spreekt de inhoud voor zich. Zo en tot slot, wat kun je ons vertellen over de structuur van de studio tegenwoordig?
Het is natuurlijk alleen ontwikkeling. Hoe groot is het team? Wat zijn jullie? Hoe zijn jullie gestructureerd?
Ik neem aan dat jullie zowel kunstenaars, ontwerpers als programmeurs hebben. Wat kun je ons hierover vertellen? Neem je mensen aan, etc.?
Oh, die vraag is altijd belangrijk. Nee. Dus we zijn met ongeveer 30 mensen. We zijn een beetje langzaam begonnen en het was een beetje moeilijk in het begin, omdat dit natuurlijk een IP is dat al heel lang, heel veel jaren, wordt ontwikkeld door Paradox Development Studios in Stockholm."

"Het was dus moeilijk om alles aan ons over te dragen, vooral omdat we een nieuw team waren. Sommigen van ons waren een beetje meer ervaren, maar ander talent was minder, een beetje meer junior.
En ik bedoel, in het begin was er ook een beetje strijd met Corona. Maar ik ben echt heel blij met hoe het is gegaan.
Ik denk dat ik ook heel blij ben met de inhoud die we maken. We leveren zo'n beetje twee DLC's per jaar, denk ik. En ja, de fans zijn echt heel blij tot nu toe."

"Ben je van plan om de studio uit te breiden en misschien aan twee projecten tegelijk te werken? Of vind je het prima zoals je net zei?
Ik denk dat alle bedrijven een beetje ambitieus moeten zijn en een project niet als vanzelfsprekend moeten beschouwen. En je moet altijd onderzoeken of proberen andere manieren te vinden, toch?
Ik denk dat het ook afhangt van de volwassenheid van het team en de studio. En ja, ik denk dat dat een open manier is. Ik heb je vorige vraag over de teams niet beantwoord."

"Ik heb je in zekere zin ook. Dus ja, ga alsjeblieft verder.
Dus we hebben kunstenaars, programmeurs en contentontwerpers. We hebben ook een klein release- en productieteam.
Het is dus een klein team. We zitten eigenlijk in een huis dat we hebben omgebouwd tot kantoor. Dus het is heel anders dan de rest van de studio's, moet ik zeggen. Het is uniek."

"De volgende keer moet ik zeker een studiotour doen en jullie manier van werken leren kennen, want dat is vrij uniek. Dus heel erg bedankt voor je tijd, Sonia, en geniet van de show.
Dank je wel! Bedankt!"

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer